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Hermod (Demi-dieu)
Le Messager des Dieux, le vif
Symbole : parchemin ailé
Plan d'origine : Asgard
Alignement : chaotique neutre
Attributions : chance, communication, liberté
Adorateurs : bardes, messagers, hérauts, voyageurs, elfes, halfelins, demi-elfes
Alignements des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Chance, Chaos, Voyage
Arme de prédilection : rapière
Présentation
Messager des dieux, Hermod escorte également les âmes des morts en enfer. Quand les dieux durent supplier Hel de rendre l'esprit de Balder, Hermod fut volontaire et Odin lui prêta Sleipnir pour le voyage.
Dogme
Le culte d'Hermod s'attache à l'endurance et à la condition physique. Il enseigne à ses membres l'adresse au tir, l'escrime, la course d'obstacles à cheval, les courses à pied de toutes sortes et la natation, car ils pensent que ce sont là les compétences primordiales de ceux qui doivent délivrer des messages.
Clergé et temples
Les prêtres d'Hermod restent rarement longtemps dans un village. On les rencontre souvent en route pour un autre temple, vêtus d'un costume solide et ravis de voyager. Les jeunes prêtres font circuler des messages entre nobles, villages et temples. Ils sont prompts à porter secours aux voyageurs en détresse.
Les temples d'Hermod sont généralement des ensembles de plusieurs bâtiments modestes. En plus de la pièce principale, la plupart disposent d'une salle d'entraînement et d'une écurie. Beaucoup sont situés au bord d'un lac ou d'un fleuve où les fidèles peuvent s'entraîner à la natation.
Les visiteurs sont accueillis chaleureusement et interrogés cordialement mais en détails sur les conditions de voyage, les nouvelles et leurs précédentes destinations. S'ils partagent ce qu'ils savent honnêtement et sans la moindre hésitation, les prêtres rempliront leur coupe et leur assiette tant qu'ils auront des informations à livrer.
Caractéristiques
- Rang divin : 3
- Dés de vie : 20d8+320, plus 20d12+320, plus 20d6+320 (1 480 pv)
- Initiative : +14 (+10 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 21 mètres (14 cases)
- Classe d'armure : 46 (+10 Dextérité, +3 divin, +16 armure naturelle, +7 parade), contact 30, pris au dépourvu 46
- Attaque de base/lutte : +43/+50
- Attaque à outrance : rapière +5 de rapidité (+57/+57/+52/+47/+42 corps à corps, 1d6+12/15-20) et dague +5 acérée et anarchique (+56/+51/+46 corps à corps, 1d4+12/17-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : musique de barde (20/jour : contre-chant, fascination, inspiration vaillante +4, inspiration talenteuse, suggestion, inspiration héroïque, chant de liberté, inspiration intrépide, suggestion de groupe), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême (NLS 20, à volonté)
- Particularités : rage de maître berserker 6/jour, déplacement accéléré, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+6), volonté indomptable, rage sans fatigue, savoir bardique (+27), pas d'échec sur un 1 naturel, immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration), réduction des dégâts (15/épique), résistance au feu 8, résistance à la magie 35, immortalité, perception (4,5 km), perception distante (2 endroits), entrave de la perception (rang divin 3 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (2/round, DD 15), création d'objets magiques (faibles), aura divine (9 m, DD 20), incantation divine spontanée, communication (4,5 km), communication distante (4,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +45, Vig +51, Vol +43
- Compétences : Acrobaties +39, Artisanat (maçonnerie) +25, Artisanat (travail du métal) +25, Bluff +35, Concentration +43, Connaissances (folklore local) +34, Connaissances (géographie) +34, Connaissances (histoire) +34, Connaissance (mystères) +34, Connaissances (noblesse et royauté) +34, Connaissances (plans) +34, Connaissances (religion) +34, Décryptage +36, Déguisement +34, Déplacement silencieux +21, Détection +13, Diplomatie +40, Dressage +34, Équilibre +39, Équitation +39, Escalade +38, Évasion +37, Intimidation +40, Natation +38, Perception auditive +41, Premiers secours +37, Profession (guide) +38, Psychologie +35, Renseignements +35, Représentation (déclamation) +34, Saut +38, Survie +39
- Dons : Arme de prédilection (rapière), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Combat en aveugle, Course, Défense à deux armes, Esquive, Expertise du combat, Maîtrise du combat à deux armes, Pied léger, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Science du critique (rapière), Science du désarmement, Souplesse du serpent, Vigilance
- Sorts de barde : 4/6/6/6/5/5/5, DD de base égal à 17 + niveau du sort
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Langage secret et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Acrobaties, Décryptage, Equilibre, Premiers secours et Profession (guide) que Hermod ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter deux dons (dont un du fait de la suppression du don Ambidextrie, nous avons choisi Défense à deux armes et Maîtrise du combat à deux armes.
Des changements ont été apportés aux sorts de barde entre les version 3.0 et 3.5 : Arme magique, Armure de mage et Protection contre la Loi ne sont plus dans la liste du barde et ont été remplacés au niveau 1 par Compréhension des langages, Détection des passages secrets et Ventriloquie; Affûtage, Arme magique suprême ne sont plus dans la liste du barde et ont été remplacés au niveau 3 par Bagou et Confusion; Contact avec les plans n'est plus dans la liste du barde et a été remplacé au niveau 5 par Suggestion de groupe; enfin Changement de plan, Contrôle du climat ne sont plus dans la liste du barde et Rapidité de groupe est un sort supprimé, tous trois ont été remplacé au niveau 6 par Analyse d’enchantement, Festin des héros et Splendeur de l’aigle de groupe.
Pouvoirs divins saillants
Pouvoirs de domaines
Peut rejouer un jet de dés qu'il vient d'effectuer 3 fois/jour ; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; liberté de mouvement 3 fois/jour.
Pouvoirs magiques
Hermod use de ces pouvoirs au niveau 13, à l'exception des sorts du Chaos, qu'il lance au niveau 14. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 20 + niveau du sort.
Aide, Animation d’objets, Annulation d’enchantement, Bouclier entropique, Cercle magique contre la Loi, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Chaos uniquement), Double illusoire, Fracassement, Grand pas, Liberté de mouvement, Localisation d’objet, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Miracle, Moment de prescience, Orientation, Parole du Chaos, Porte de phase, Porte dimensionnelle, Projection astrale, Protection contre la Loi, Protection contre les énergies destructives, Rejet de la Loi, Renvoi des sorts, Téléportation suprême, Vol.
Rage de maître berserker
Voici les changements qui affectent Hermod lorsqu'il est enragé :
- Dés de vie : 1 720 pv
- Classe d'armure : 44, contact 28, pris au dépourvu 44
- Attaque de base/lutte : +43/+54
- Attaque à outrance : rapière +5 de rapidité (+58/+58/+53/+48/+43 corps à corps, 1d6+16/15-20) et dague +5 acérée et anarchique (+57/+52/+47 corps à corps, 1d4+16/17-20)
- Jets de sauvegarde : Vig +54, Vol +47
Sa rage dure 23 rounds et il n'est pas fatigué par la suite.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Hermod ressent tout ce qui est lié au déplacement ou à la transmission de biens ou d'informations impliquant mille personnes ou plus, à l'instant où l'événement se produit.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Hermod petit utiliser Équitation, Évasion, Perception auditive, Psychologie ou Renseignements, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 15. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 2 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Hermod est à même de créer des objets magiques destinés à communiquer, à se déplacer, à voyager et à surmonter les obstacles, comme un Anneau de nage, tant que leur prix de vente ne dépasse pas 4 500 po.
Source : Dieux et demi-dieux