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Hermod (Demi-dieu)
Le Messager des Dieux, le vif

Symbole : parchemin ailé
Plan d'origine : Asgard
Alignement : chaotique neutre
Attributions : chance, communication, liberté
Adorateurs : bardes, messagers, hérauts, voyageurs, elfes, halfelins, demi-elfes
Alignements des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Chance, Chaos, Voyage
Arme de prédilection : rapière

Présentation

Messager des dieux, Hermod escorte également les âmes des morts en enfer. Quand les dieux durent supplier Hel de rendre l'esprit de Balder, Hermod fut volontaire et Odin lui prêta Sleipnir pour le voyage.

Dogme

Le culte d'Hermod s'attache à l'endurance et à la condition physique. Il enseigne à ses membres l'adresse au tir, l'escrime, la course d'obstacles à cheval, les courses à pied de toutes sortes et la natation, car ils pensent que ce sont là les compétences primordiales de ceux qui doivent délivrer des messages.

Clergé et temples

Les prêtres d'Hermod restent rarement longtemps dans un village. On les rencontre souvent en route pour un autre temple, vêtus d'un costume solide et ravis de voyager. Les jeunes prêtres font circuler des messages entre nobles, villages et temples. Ils sont prompts à porter secours aux voyageurs en détresse.
Les temples d'Hermod sont généralement des ensembles de plusieurs bâtiments modestes. En plus de la pièce principale, la plupart disposent d'une salle d'entraînement et d'une écurie. Beaucoup sont situés au bord d'un lac ou d'un fleuve où les fidèles peuvent s'entraîner à la natation.
Les visiteurs sont accueillis chaleureusement et interrogés cordialement mais en détails sur les conditions de voyage, les nouvelles et leurs précédentes destinations. S'ils partagent ce qu'ils savent honnêtement et sans la moindre hésitation, les prêtres rempliront leur coupe et leur assiette tant qu'ils auront des informations à livrer.

Caractéristiques

Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Langage secret et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Acrobaties, Décryptage, Equilibre, Premiers secours et Profession (guide) que Hermod ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter deux dons (dont un du fait de la suppression du don Ambidextrie, nous avons choisi Défense à deux armes et Maîtrise du combat à deux armes.
Des changements ont été apportés aux sorts de barde entre les version 3.0 et 3.5 : Arme magique, Armure de mage et Protection contre la Loi ne sont plus dans la liste du barde et ont été remplacés au niveau 1 par Compréhension des langages, Détection des passages secrets et Ventriloquie; Affûtage, Arme magique suprême ne sont plus dans la liste du barde et ont été remplacés au niveau 3 par Bagou et Confusion; Contact avec les plans n'est plus dans la liste du barde et a été remplacé au niveau 5 par Suggestion de groupe; enfin Changement de plan, Contrôle du climat ne sont plus dans la liste du barde et Rapidité de groupe est un sort supprimé, tous trois ont été remplacé au niveau 6 par Analyse d’enchantement, Festin des héros et Splendeur de l’aigle de groupe.

Pouvoirs divins saillants

Pouvoirs de domaines

Peut rejouer un jet de dés qu'il vient d'effectuer 3 fois/jour ; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; liberté de mouvement 3 fois/jour.

Pouvoirs magiques

Rage de maître berserker

Voici les changements qui affectent Hermod lorsqu'il est enragé :

  • Dés de vie : 1 720 pv
  • Classe d'armure : 44, contact 28, pris au dépourvu 44
  • Attaque de base/lutte : +43/+54
  • Attaque : rapière +5 de rapidité (+60 corps à corps, 1d6+15/15-20)
  • Attaque à outrance : rapière +5 de rapidité (+58/+58/+53/+48/+43 corps à corps, 1d6+16/15-20) et dague +5 acérée et anarchique (+57/+52/+47 corps à corps, 1d4+16/17-20)
  • Jets de sauvegarde : Vig +54, Vol +47
  • Caractéristiques : For 33, Con 50
  • Compétences : Escalade +42, Natation +42, Saut +42

Sa rage dure 23 rounds et il n'est pas fatigué par la suite.

Autres pouvoirs divins

Perception des attributions

Hermod ressent tout ce qui est lié au déplacement ou à la transmission de biens ou d'informations impliquant mille personnes ou plus, à l'instant où l'événement se produit.

Actions automatiques

En entreprenant une action libre, Hermod petit utiliser Équitation, Évasion, Perception auditive, Psychologie ou Renseignements, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 15. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 2 actions libres telles que celles-ci par round.

Création d'objets magiques

Hermod est à même de créer des objets magiques destinés à communiquer, à se déplacer, à voyager et à surmonter les obstacles, comme un Anneau de nage, tant que leur prix de vente ne dépasse pas 4 500 po.

Source : Dieux et demi-dieux

dieu/hermod.txt · Dernière modification : 2024/03/25 11:12 de 127.0.0.1