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dieu:hermod

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Hermod (Demi-dieu)
Le Messager des Dieux, le vif

Symbole : parchemin ailé
Plan d'origine : Asgard
Alignement : chaotique neutre
Attributions : chance, communication, liberté
Adorateurs : bardes, messagers, hérauts, voyageurs, elfes, halfelins, demi-elfes
Alignements des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Chance, Chaos, Voyage
Arme de prédilection : rapière

Présentation

Messager des dieux, Hermod escorte également les âmes des morts en enfer. Quand les dieux durent supplier Hel de rendre l'esprit de Balder, Hermod fut volontaire et Odin lui prêta Sleipnir pour le voyage.

Dogme

Le culte d'Hermod s'attache à l'endurance et à la condition physique. Il enseigne à ses membres l'adresse au tir, l'escrime, la course d'obstacles à cheval, les courses à pied de toutes sortes et la natation, car ils pensent que ce sont là les compétences primordiales de ceux qui doivent délivrer des messages.

Clergé et temples

Les prêtres d'Hermod restent rarement longtemps dans un village. On les rencontre souvent en route pour un autre temple, vêtus d'un costume solide et ravis de voyager. Les jeunes prêtres font circuler des messages entre nobles, villages et temples. Ils sont prompts à porter secours aux voyageurs en détresse.
Les temples d'Hermod sont généralement des ensembles de plusieurs bâtiments modestes. En plus de la pièce principale, la plupart disposent d'une salle d'entraînement et d'une écurie. Beaucoup sont situés au bord d'un lac ou d'un fleuve où les fidèles peuvent s'entraîner à la natation.
Les visiteurs sont accueillis chaleureusement et interrogés cordialement mais en détails sur les conditions de voyage, les nouvelles et leurs précédentes destinations. S'ils partagent ce qu'ils savent honnêtement et sans la moindre hésitation, les prêtres rempliront leur coupe et leur assiette tant qu'ils auront des informations à livrer.

Caractéristiques

+40

Artisanat (maçonnerie) +25, Artisanat (travail du métal) +25, Bluff +35, Concentration +43, Connaissances (folklore local) +34, Connaissances (géographie) +34, Connaissances (histoire) +34, Connaissance (mystères) +34, Connaissances (noblesse et royauté) +34, Connaissances (plans) +34, Connaissances (religion) +34, Déguisement +34, Déplacement silencieux +21, Détection +13, Diplomatie +40, Dressage +34, Équitation +39, Escalade +38, Évasion +37, Intimidation +40, Natation +38, Perception auditive +41, Psychologie +35, Renseignements +35, Représentation (déclamation) +34, Saut +38, Sens de la nature +39

Langage secret +35, , Sens de l'orientation +33

Dons : Ambidextrie, Arme de prédilection (rapière), Arme en main, Attaque éclair, At taque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexe, Botte secrète (rapière), Com-bat à deux armes, Combat en aveugle, Course, Esquive, Expertise du combat, Pied léger, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Science du critique (rapière), Science du désarmement, Souplesse du serpent, Vigilance. Immunités divines. Affaiblisse-ment temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poi-son, sommeil, étour-dissement, trans-mutation. Pouvoirs divins saillants. Célé-rité divine, Esquive divine, Grand pas, Pouvoir de la chance. Pouvoirs de domaines. Peut rejouer un jet de dés qu'il vient d'effectuer, 3 fois/jour ; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; liberté de mouvement, 3 fois/jour. Pouvoirs magiques. Hermod use de ces pouvoirs au niveau 13, à l'exception des sorts du Chaos, qu'il lance au niveau 14. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 20 + niveau du sort. Aide, animation d'objets, annulation d'enchantement, aura sacrée, bouclier en tropique, cercle magique contre la Loi, convocation. de monstres IX (en qualité de sort du Chaos uniquement), double illusoire, fracassement, liberté de mouvement, localisation d'objet, manteau du Chaos, marteau du Chaos, miracle, orientation, parole du Chaos, porte de phase, porte dimensionnelle, projection astrale, protection contre la Loi, protection contre les énergies destructives, rejet de la Loi, renvoi. des sorts, repli expéditif, téléportation sans erreur; vol. Rage de berserker. Voici les changements qui affectent Hermod lors-qu'il est enragé : CA 44 ; pv 1660 ; An +62/+62/+-57/+52/+47 corps à corps (1d6+15/15-20, rapière +5 de rapidité) et +587+53 (1d4+15/17-20, dague +5 acérée et chaotique) ; JS Vig +54, Vol +46 ; For 31, Con 48 ; Concentration +45, Escalade +41, Natation +41, Saut +41. Sa rage dure 22 rounds et il n'est pas fatigué par la suite. Sorts de barde (4/6/6/6/5/5/5 ; DD de base égal à 17 + niveau du sort). 0 - détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, lumière, lumières dansantes, son imaginaire; ler - arme magique, armure de mage, iden-tification, protection contre la Loi, repli expéditif ; 2C - détection faussée, flou, force de taureau, grâce féline, immobilisation de personne ; 3e - affûtage, arme magique supérieure, clignotement, dissipation de la magie, scrutation ; 4e - cri, détection de la scrutation, lueur d'arc-en-ciel, modification de mémoire, mythes et légendes ; 5e - brume mentale, contact avec les plans, double illusoire, image prédéterminée, songe ; 6e - changement de plan, contrôle du climat, rapidité de groupe, scrutation ultime. Autres pouvoirs divins En qualité de demi-dieu, tout résultat de 1 qu'obtient Hermod aux jets d'attaque et de sauvegarde est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel. Perceptions. Hermod voit, entend, touche et sent dans un rayon de 4,5 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 4,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à deux endroits à la fois. .11 est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 3 heures au maximum. Perception des attributions. Hermod ressent tout ce qui est lié au déplacement ou à la transmission de biens ou d'informations impliquant mille personnes ou plus, à l'instant où l'événement se produit. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Hermod petit utiliser Équitation, Évasion, Langage secret, Perception auditive, Psychologie ou Renseignements, mais seulement si le DO du jet est infé-rieur ou égal à 15. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 2 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Hermod est à même de créer des objets magiques destinés à communiquer, à se déplacer, à voyager et à surmonter les obstacles, comme un anneau de nage, tant que leur prix de vente ne dépasse pas 4 500 po.

Source : Dieux et demi-dieux

dieu/hermod.1704379000.txt.gz · Dernière modification : 2024/01/04 06:36 de natakusq