Table des matières
Ilmater (Dieu intermédiaire)
Le Dieu qui pleure, le Dieu brisé
Symbole : paire de mains blanches, liées au niveau des poignets par une corde rouge
Plan d'origine : Maison de la Triade
Alignement : loyal bon
Attributions : endurance, martyre, persévérance, souffrance
Adorateurs : handicapés, opprimés, pauvres, moines, paladins, esclaves, serfs
Alignements des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, Force, Guérison, Loi, Souffrance
Arme de prédilection : une main ouverte (attaque à mains nues)
Présentation
Doux et bienveillant, Ilmater (ill-ma-terre) est un dieu calme et circonspect, qui porte sans broncher le poids des souffrances et des peines d'un monde qui souffre depuis longtemps.Il est prêt à supporter le fardeau de tout autre individu, qu'il s'agisse d'un lourd poids ou d'une terrible douleur. Ilmater est un dieu doux, bienveillant et discret. Il apprécie le sens de l'humour et il est très difficile de parvenir à l'énerver. Bien qu'il ne se mettre pas facilement en colère, la fureur du Dieu Brisé est intense et terrible à contempler lorsqu'il est confronté à une grande cruauté ou à des atrocités extrêmes. Il prend particulièrement soin de rassurer et de protéger les enfants et jeunes créatures, et considère comme une offense injustifiable le fait de les blesser. Le Dieu Qui Pleure a l'apparence d'un homme au corps mutilé par une longue exposition au supplice de la roue, portant des traces de tortures et dont les articulations ont été frappées jusqu'à être brisées. Il est petit, épais, dégarni, et porte de simples braies, mais son visage affable et agréable est avenant et réconfortant.
Largement incompris, pris en pitié et même méprisé par une minorité bruyante, l'Église d'Ilmater possède pourtant l'une des communautés la plus nombreuse et la plus pieuse de Faerîn. Dans un monde cruel, les souffrants, les malades et les pauvres, ont appris à se tourner vers les adorateurs du Dieu Qui Pleure pour obtenir soutien et protection. L'Église d'Ilmater est amplement appréciée par les gens du peuple de toutes les terres colonisées et son clergé peut compter sur un soutien généreux tout au cours des missions de guérison qui occupent leurs vies. Le clergé entraîne ses adeptes à reconnaître toutes les formes de maladies et de maux puis il les envoie où ils pourront le mieux soulager les souffrances - généralement dans les quartiers les plus pauvres des grandes villes, dans les régions soumises à des épidémies ou en zone de guerre. Ceux qui ne peuvent concevoir qu'il est possible d'accepter de bon cœur les atrocités et les tourments comme semble le faire les adorateurs d'Ilmater ont une perception faussée de cette croyance. Pour ceux qui haïssent la faiblesse, l'Église du Dieu Qui Pleure est faible et téméraire - les tyrans cruels comme les puissants scélérats sous-estiment ses membres à leurs risques et périls.
Les prêtres d'Ilmater prient le matin pour obtenir leurs sorts, quoi qu'ils doivent aussi prier Ilmater selon ses rituels au moins six fois par jour. Contrairement à la plupart des autres cultes, le clergé d'Ilmater compte de nombreux saints. Ils n'ont pas de jours sacrés annuels, mais occasionnellement, un prêtre appelle une Requête de Répit. Cela lui permet pendant une dizaine de se soustraire aux exigences d'Ilmater, pour éviter l'épuisement émotionnel ou pour faire une chose qu'Ilmater n'approuverait pas en temps normal. Cette coutume est une tradition établie, sur laquelle certains dirigeants de l'Église se reposent, envoyant leurs meilleurs prêtres combattants dans des missions que le culte ne pourrait entreprendre habituellement (comme démettre discrètement un tyran plutôt que de s'opposer ouvertement à lui).
Leur rituel le plus important est le Tournant : il est de la responsabilité de tous les prêtres d'Ilmater de convaincre les mourants de se tourner vers Ilmater et son réconfort, obtenant la bénédiction du Dieu Brisé avant d'expirer (cela ne change pas la divinité tutélaire de cette personne pour Ilmater).
Les prêtres d'Ilmater sont les individus les plus attentionnés et les plus dévoués de tout Toril. Bien que certains d'entre eux puissent développer une certaine forme de cynisme après avoir été confrontés à une multitude d'horreurs, ils continuent tous à tenter d'aider les individus dans le malheur. Comme la vénération d'Ilmater s'accroît, ses pouvoirs de guérison augmentent de même. Beaucoup de prêtres apprennent le don Préparation de potions pour aider ceux qu'ils ne peuvent atteindre. Un groupe de moines d'Ilmater, les Brisés, servent comme gardiens des fidèles et des temples de l'Église, ainsi que comme agents de la punition envers ceux qui infligent des blessures par cruauté. Ces moines peuvent se multiclasser sans limitation en champions divins, dévots profanes], [[classe:disciple divin|disciples divins, hiérophantes, prêtres et quêteurs divins.
Histoire/Relations
Ilmater est une divinité ancienne. Il a longtemps été associé à Tyr (son supérieur) et à Torm. Ensemble ils sont connus sous le nom de la Triade. La Triade travaille de concert, car à eux trois, ils sont plus forts que seuls. Ilmater est aussi allié à Lathandre. Il s'oppose aux divinités qui se complaisent dans la destruction, la propagation de la douleur et l'asservissement, et aiment provoquer des difficultés. Il est notamment un farouche adversaire de Loviatar et Talona, dont les natures sont diamétralement opposées à là sienne. Parmi ses ennemis, il compte aussi Baine, Garagos, Malar, Shar et Talos.
Dogme
Aidez ceux qui souffrent, quelle que soit leur nature. Les véritables Saints acceptent de se charger de la souffrance des autres. Si vous souffrez en son nom, Ilmater sera à vos côtés pour vous soutenir. Soyez fidèle à votre cause si elle est juste, quels que soient les périls ou la douleur. Il n'y a pas de honte à mourir pour une cause juste. Dressez-vous face aux tyrans et ne tolérez pas que l'injustice existe sans que personne ne s'y oppose. Prenez-soin de favoriser la nature spirituelle de la vie plus que l'existence du corps matériel.
Clergé et temples
Les Ilmateri partagent ce qu'ils possèdent avec les nécessiteux et prennent le temps de conseiller ceux qui sont tourmentés et de soigner les blessés. Ils parlent au nom des opprimés, guident les âmes perdues, nourrissent les affamés, proposent un abri aux vagabonds et récoltent les herbes médicinales en prévision des besoins futurs. Ils enterrent les morts, soignent les malades et offrent nourriture, boisson et bois de chauffage aux pauvres. À leurs yeux, toute vie est sacrée et toute souffrance est sainte, mais c'est un chemin qu'ils n'imposent pas et ils respectent ceux que d'autres peuvent emprunter. Lorsqu'une guerre est déclarée et qu'ils disposent du temps nécessaire, les prêtres d'Ilmater se réunissent en nombre, suivis de plein chariots de civières, de pelles, de tentes, d'attelles et de bandages, ainsi que de médicaments et de potions de guérison pour soigner ceux qui vont infailliblement souffrir. Ils font aussi le circuit des cités et des territoires les plus riches de Faerûn, quémandant de l'argent pour soutenir l'Église.
Les temples d'Ilmater sont le plus souvent situés dans des zones champêtres le long de routes commerciales importantes, et servent ainsi de lieu de repos pour les voyageurs. La plupart tiennent leur nom d'un des nombreux saints ilmateri. Ils sont similaires à des manoirs, un mur d'enceinte protégeant au moins la chapelle, la maison du chapitre, l'étable et le jardin. La majorité disposent aussi de lieux d'accueil pour les blessés et les malades. D'autres comprennent des bibliothèques, des appartements séparés du chapitre pour les moines ou un baraquement pour un ordre chevalier affilié.
Les Ilmateri portent des tuniques gris uni, un tabard et un pantalon, ou des robes grises. Ils portent une calotte grise (pour le clergé de base) ou rouge (pour les grands prêtres). Les novices qui n'ont pas encore été ordonnés ne portent pas de calotte. Le symbole d'Ilmater monté en broche et épinglé sur le cœur ou en pendentif suspendu à une chaîne autour du cou tient lieu de symbole sacré. Certains des membres les plus anciens du culte ont une larme grise tatouée sur le côté de l'œil gauche ou droit.
Les Décorés, c'est-à-dire les prêtres et les moines d'Ilinater, suivent une hiérarchie informelle centrée sur le dirigeant d'un temple important, d'une abbaye ou d'un monastère, auquel les Ilmateri de la région rendent des comptes. Les abbayes et les monastères sont souvent associés à un temple, ce qui ajoute un niveau secondaire à cette hiérarchie. Il n'y a pas de pontife suprême de la foi ilmateri ou de direction centrale, bien que les grands prêtres se réunissent parfois en conclaves informels. Bien que les moines aient la plupart du temps leurs propres monastères ou temples, quelques-uns résident dans des temples ilmateri en tant que professeurs ou gardiens.
L'Église d'Ilmater soutient plusieurs ordres chevaliers affiliés composés de paladins et d'hommes d'armes, comme les Compagnons du Noble Cœur, les Guerriers sanctifiés de la Souffrance, l'Ordre, de la Coupe dorée et l'Ordre de la Rose moirée. Les ordres monastiques sont, eux aussi, très nombreux. L'un d'eux est les Disciples de Saint Sollars le Deux-Fois-Martyr, dont le centre le plus célèbre, le monastère de la Rose jaune, est situé en Damarie, haut sur les Contreforts de la terre et près du glacier du Ver blanc (les moines de ces monastères sont des spécialistes en géologie). D'autres ordres ilmateri comprennent les Dévots du Chemin sans Obstacle, les Disciples de Saint Morgan le Taciturne et les Sœurs de Saint Jasper des Rochers. Les monastères ilmateri reçoivent souvent le nom d'une fleur, symbole d'un concept important pour l'ordre, bien que ne soit pas obligatoire.
Caractéristiques
- Rang divin : 13
- Dés de vie : 20d8+140 (Extérieur) plus 20d8+140 plus 20d10+140 (940 pv)
- Vitesse de déplacement : 27 mètres (18 cases)
- Attaque de base/lutte : +53/+61
- Attaque : attaque à mains nues +5 acérée, axiomatique et vorpale (+78 corps à corps, 2d12+13/19-20); ou sort (+68 contact à corps à corps ou à distance)
- Attaque à outrance : attaque à mains nues +5 acérée, axiomatique et vorpale (+78/+78/+78/+73/+68/+63 corps à corps, 2d12+13/19-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : déluge supérieur, frappe ki (magie, Loi, adamantium), paume vibratoire (20 jours, vigueur DD 35), châtiment du mal (10/jour, +9 au jet d'attaque, +60 aux jets de dégâts), renvoi des morts-vivants (16/jour, niveau 17), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : esquive extraordinaire, sérénité, chute ralentie (illimité), pureté physique, [classe:moine#plenitude_physique_sur|plénitude physique]] (40 pv), corps de diamant, pas chassé, âme de diamant, éternelle jeunesse, langues du soleil et de la lune, désertion de l'âme (20 rounds/jour), perfection de l'être, aura de bien, détection du mal, grâce divine, imposition des mains (180 pv/jour), aura de bravoure (+8, 30 mètres), santé divine, destrier de paladin céleste, guérison des maladies (5/semaine), résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 18, résistance à la magie 45, immortalité, perception (19,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 13 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (390 m, DD 32), incantation divine spontanée, communication (19,5 km), communication distante (19,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +60, Vig +52, Vol +60
- Compétences : Acrobaties +66, Art de la magie +46, Concentration +83, Connaissances (folklore local) +36, Connaissances (mystères) +56, Connaissances (religion) +83, Déguisement +28, Déplacement silencieux +62, Détection +49, Diplomatie +85, Discrétion +62, Dressage +67, Équilibre +66, Équitation +34, Escalade +55, Évasion +62, Natation +55, Perception auditive +62, Premiers secours +91, Psychologie +45, Saut +59, Survie +45
- Dons : Arme de prédilection (attaque à mains nues), Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup étourdissant, Course, Dur à cuire, Emprise sur les morts-vivants, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Parade de projectiles, Science de la destruction, Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Science du critique (attaque à mains nues), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements
- Sorts de paladin : 7/7/7/6, DD de base = 25 + niveau de sort
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (folklore local), Psychologie et Survie que Ilmater ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter deux don, nous avons choisi Attaque en finesse, Dur à cuire.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (attaque à mains nues), Avatar, Célérité divine, Domaine supplémentaire (Force), Domaine supplémentaire (Loi), Don de la vie, Esquive divine, Initiative suprême, Modification de taille, Moine divin, Paladin divin, Protection divine, Sens des batailles, Trait divin, Vision divine.
Pouvoirs de domaine
Jette les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Exploit physique (13 fois par jour, bonus d'altération de +13 en Force pendant 1 round); jette les sorts de guérison avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; jette les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts;; Contact douloureux (13 fois par jour, le sujet touché subit un malus de -2 en Force et en Dextérité pendant 1 minute).
Pouvoirs magiques
Ilmater utilise ces pouvoirs au niveau 23 de lanceur de sorts, à l'exception des sorts du Bien, de la Loi et de guérison, pour lesquels son niveau est de 24. Le DD des jets de sauvegarde est de 32 + niveau de sort.
Absorption d’énergie,Agrandissement, Aide, Apaisement des émotions, Aura sacrée, Barrière de lames, Bouclier de la Loi, Cercle magique contre le Chaos, Cercle magique contre le Mal, Châtiment sacré, Convocation de monstres IX (comme un sort du Bien ou de la Loi uniquement), Courroux de l’ordre, Décret, Endurance de l’ours, Énergie négative, Flétrissure, Force de taureau, Force du colosse, Guérison suprême, Guérison suprême de groupe, Immobilisation de monstre, Immunité contre les sorts, Imprécation, Main broyeuse de Bigby, Malédiction, Mise à mal, Panoplie magique, Parole sacrée, Peau de pierre, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Protection contre le Chaos, Protection contre le Mal, Régénération, Rejet du Chaos, Rejet du Mal, Soins importants, Soins intensifs, Soins intensifs de groupe, Soins légers, Soins légers de groupe, Soins modérés, Symbole de douleur, Vagues d’épuisement.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Ilmater ressent automatiquement toute douleur causée sur Faerûn, et conserve cette sensation pendant 13 dizaines après coup. Il ressent aussi toute personne sacrifiant sa vie pour celle d'autrui.
Actions automatiques
Ilmater peut utiliser les compétences Équilibre ou Premiers secours par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 25. Il ne peut rien faire par une action libre qui soit normalement une action de déplacement, ou fasse partie d'une action de déplacement. Il peut effectuer dix actions libres de ce type par round.
Création d'objets magiques
Ilmater peut fabriquer n'importe quel objet magique ayant pour but de guérir ou de réduire les souffrances, ainsi que n'importe quel objet magique bon ou loyal par nature, à condition que le prix de vente de l'objet ne dépasse pas 200 000 po.
Avatars
Les avatars d'Ilmater ont le plus souvent l'apparence d'un homme aux articulations brisées et souffrant de plusieurs blessures. Ils se traînent dans une douleur manifeste, se servant de leurs mains et de leurs membres ravagés malgré la douleur évidente que cela leur cause. Ils sont petits, épais et ne portent que de simples braies. Ils sont dégarnis et leur visage est agréable et avenant. Leur corps poilu est couvert de cicatrices, de coupures ouvertes, de brûlures et d'autres stigmates d'une intense torture.
Avatar d'Ilmater:
Semblable à Ilmater, sauf :
- Rang divin : 6
- Initiative : +19 (+15 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Classe d'armure : 67, contact 46, pris au dépourvu 67
- Attaque de base/lutte : +46/+54
- Attaque : attaque à mains nues +5 acérée, axiomatique et vorpale (+71 corps à corps, 2d12+13/19-20); ou sort (+61 contact à corps à corps ou à distance)
- Attaque à outrance : attaque à mains nues +5 acérée, axiomatique et vorpale (+71/+71/+71/+66/+61/+56 corps à corps, 2d12+13/19-20)
- Particularités (changements) : pas de résultat maximal à certains jets de dés, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 11, résistance à la magie 38, perception (9 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 6 ou moins), actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (180 m, DD 25), communication (9 km), communication distante (9 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +53, Vig +45, Vol +53
- Compétences : tous les modificateurs de compétence sont diminués de 7
- Pouvoirs divins saillants : Arme de prédilection divine (attaque à mains nues), Domaine supplémentaire (Force), Domaine supplémentaire (Loi), Moine divin, Paladin divin, Protection divine, Sens des batailles, Vision divine
- Pouvoirs magiques : niveau de lanceur de sorts 16, ou 17 pour les sorts du Bien, de la Loi et de guérison, DD des jets de sauvegarde 25 + niveau de sort
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)