Table des matières
Kelemvor (Dieu supérieur)
Seigneur des morts, Juge des damnés
Symbole : bras droit de squelette tenant la balance dorée de la justice
Plan d'origine : Plan de Fugue
Alignement : loyal neutre
Attributions : la mort, les morts
Adorateurs : les mourants et leur famille, fossoyeurs, chasseurs de morts-vivants, personnel de pompes funèbres, personnes en deuil
Alignements des prêtres : LM, LB, LN
Domaines : Destin, Loi, Protection, Repos éternel, Voyage
Arme de prédilection : “Toucher fatal” (épée bâtarde)
Présentation
Kelemvor (ké-lem-vor) est le dieu qui désigne la place de l'essence des morts dans le cycle infini de l'existence. Il est la dernière divinité en date d'une longue lignée à contrôler les forces de la mort et à maîtriser les destinées des défunts. Depuis le début des temps, la mort est l'une des constantes de la vie humaine, mais la façon dont cette force inévitable a été perçue par les humains a considérablement changé selon le dieu qui en obtenait la mainmise. Durant le règne de l'impénétrable Jergal, la mort et l'au-delà étaient entourés d'un épais mystère pour les gens du peuple. On craignait alors ce qu'on ne connaissait pas. Quand Myrkul obtint le titre de Seigneur des Morts après que Jergal s'en fut lassé, les pires craintes de l'humanité se sont trouvées fondées. Des sectateurs maléfiques ont rappelé aux vivants l'étendue du pouvoir des morts, qui est loin de se confiner à leurs tombeaux. À cette époque, la frontière entre les morts et les morts-vivants se troubla et le peuple sut que l'étreinte de Myrkul n'offrait aucune assurance de ne pas être ranimé plus tard par un nécromancien dément. La situation empira encore lorsque Myrkul fut détruit pendant le Temps des Troubles et que Cyric remporta le titre, le Soleil Noir à la mesquinerie et à la petitesse notoires semblant ne pas offrir le pâle réconfort de ses prédécesseurs. Kelemvor, qui récupéra la charge dix ans après la Guerre des dieux, a opté pour une aptitude diamétralement différente. Il promet aux morts qu'ils seront jugés de manière juste et impartiale. Il est gentil, franc, sérieux et parfois sévère.
Kelemvor souhaite que ses prêtres tiennent le rôle de guides vers le monde des morts et qu'ils apprennent aux peuples de Faerûn que la mort est un aspect naturel de l'existence. Il n'y a rien à craindre de ce passage, car seuls les véritablement immoraux, les Infidèles et les Faux doivent appréhender le monde au-delà du plan de Fugue. Aux yeux de Kelemvor, les morts-vivants sont tous des abominations, et il ordonne à ses servants de les détruire systématiquement. Kelemvor est un dieu taciturne, et jusqu'à récemment, il n'était pas sûr de lui-même ou de sa place. Il a cependant dépassé ces doutes et apprécie maintenant pleinement ses devoirs de juge des morts, tempérant son fort sens de la justice par sa bonté et sa franchise. Il n'aime guère avoir à faire preuve de ruse, préférant résoudre ses problèmes par une action directe, quitte à ce qu'elle entraîne des conséquences imprévues.
Les prêtres de Kelemvor profitent de toutes les occasions possibles pour s'adresser aux gens du peuple, afin de démystifier le processus de la mort et les aider à traverser les périodes de deuil. La plupart des gens accueillent avec bienveillance les prêtres de Kelemvor, leur étant gré de leurs manières sensibles et leur présence apaisante - un changement radical par rapport à l'époque où les inquiétants prêtres de Myrkul exigeaient des frais d'inhumation un peu trop proches de l'extorsion. Les enfants, particulièrement ceux qui habitent près de royaumes maléfiques, tiennent les prêtres diligents et les paladins de Kelemvor en grand respect pour leur rôle de chasseurs de morts-vivants, et les communautés subissant l'influence de nécromanciens ou de pilleurs de tombes s'adressent souvent à son clergé pour obtenir de l'aide.
Les prêtres de Kelemvor prient pour obtenir leurs sorts au coucher du soleil. Leurs cérémonies sacrées consistent généralement à bénir une âme avant son voyage vers le monde des morts. Si un prêtre de Kelemvor est présent au moment du décès, il procède à la cérémonie du Passage, un simple rituel prévenant Kelemvor de l'arrivée d'une âme errante sur la Dernière route. Dans le cas de champ de bataille entier ou de communautés frappées par une épidémie, les dévots kelemvorites accomplissent la Lamentation des morts. Pendant cette cérémonie, semblable au Passage, ils entonnent de sourdes mélopées et frappent en rythme le sol d'un bâton en frêne. Lors d'une cérémonie privée, appelée le Daeum, les prêtres de Kelemvor célèbrent la doctrine apaisante de leur divinité et financent les activités de leur Église grâce aux biens de ceux qui meurent sans héritiers. La Rencontre des boucliers et la fête de la Lune sont des temps d'une grande importance spirituelle pour les fidèles de Kelemvor, pendant lesquels les prêtres évoquent les Faits des morts, qui né doivent jamais être oubliés. Rarement, de puissants prêtres profitent de ces journées pour jeter Résurrection suprême, ramenant à la vie de grands héros venus d'un passé lointain et dont on a besoin dans l'instant présent.
Les prêtres de Kelemvor se multiclassent parfois en nécromanciens, en rôdeurs ou en gardes mortuaires, employant leur savoir à pourchasser et à détruire les morts-vivants. Les prêtres de Kelemvor n'intimident et ne contrôlent jamais les morts-vivants.
Histoire/Relations
Sans le Temps des Troubles, le guerrier mortel nommé Kelemvor Tueur de Lyons serait probablement mort sur un quelconque champ de bataille, seul et sans personne pour porter son deuil. Il était la victime d'une ancienne et singulière malédiction qui le faisait se transformer en une panthère noire et agressive chaque fois qu'il se laisser aller à un acte de bonté. Quoi qu'il en soit, il échoua au sein d'un groupe d'aventuriers comprenant Cyric de Château-Zhentil et une jeune jeteuse de sorts profanes nommée Minuit. À la fin de la Guerre des dieux, ils avaient tous trois obtenu le statut de divinité, que ce soit par leurs machinations et leurs trahisons, ou par simple hasard.
En tant que dieux, les trois anciens compagnons sont encore plus ou moins liés. Cyric méprise tout autant Kelemvor que Minuit (qui est devenu Mystra), les tenant pour responsables de ses nombreux échecs. Cyric manigance sans fin pour retrouver son contrôle sur la mort, une attribution qui a brièvement été la sienne - et dont Kelemvor hérita après une grave erreur commise par Cyric - et il ordonne à ses adorateurs mortels de s'opposer à ceux de Kelemvor en perturbant le repos des morts, en mutilant les corps pour qu'ils ne puissent être identifiés et en soutenant toutes sortes d'activités nécromantiques. Quand ils étaient mortels, Mystra et Kelemvor étaient amants, mais il n'est pas sûr que leurs sentiments aient survécus aux événements des quatorze dernières années. Mystra aide Kelemvor de temps en temps, mais les exigences de sa position l'empêchent d'entretenir des contacts plus fréquents.
Kelemvor hait Velsharoon pour son soutien à la nécromancie et Talona pour ses poisons et ses maladies, qui envoient tant d'âmes au plan de Fugue prématurément. Kelemvor passe beaucoup de temps en compagnie de Jergal, avec lequel il habite dans la Flèche de crystal du plan de Fugue et auprès duquel il apprend les responsabilités et les nécessités de sa position. Cependant, le pragmatisme et l'absence presque totale de compassion du Dieu Oublié perturbent Kelemvor, et bien qu'il le respecte, il est loin de faire confiance à ce dieu ancien.
Dogme
Comprenez que la mort fait partie de la vie. Il ne s'agit pas d'une fin mais d'un commencement. Il ne s'agit pas d'un châtiment mais d'une nécessité. La mort est un processus dans lequel il n'y a nulle tromperie, nulle dissimulation, nul hasard. Aidez les autres à mourir avec dignité lorsque viendra le moment, mais pas avant. Dressez-vous contre ceux qui voudraient artificiellement prolonger leur vie au-delà des limites naturelles, comme les morts-vivants. Honorez les morts, car leurs actes accomplis de leur vivant ont fait de Faerûn ce qu'il est aujourd'hui. Les oublier, c'est oublier où nous sommes et pourquoi nous nous y trouvons. Faites en sorte que, dans tout Faerûn, nul humain ne meure de mort naturelle sans un prêtre de Kelemvor à ses côtés.
Clergé et temples
Le clergé de Kelemvor assiste les mourants, les morts et leurs familles. Les prêtres s'occupent des funérailles et s'assurent que les affaires des défunts sont correctement réglées, et c'est habituellement à eux que les seigneurs et magistrats locaux font appel pour appliquer les dernières volontés et les testaments. Le clergé récupère les biens de ceux qui sont morts sans testament ou sans héritiers. Ils prêchent aux masses leur doctrine célébrant un passage paisible vers le monde des morts, et s'assurent que les dépouilles des trépassés sont proprement inhumées, selon les usages de leur croyance. Ils indiquent par des signes universels les endroits où se répandent les épidémies et tentent de soigner les malades qu'ils peuvent rencontrer. Et, rarement, ils offrent une mort rapide et sans douleur à ceux pour qui elle peut être une véritable délivrance.
Les prêtres de Kelemvor considèrent les morts-vivants comme des abominations et font tout leur possible pour les ramener à un repos éternel. Ils affirment que ceux qui engendrent ces morts-vivants doivent être détruits rapidement et complètement (ce qui constitue une différence importante entre le clergé de Kelemvor, et celui de Jergal, pour qui certains morts-vivants ont leur utilité). Le clergé kelemvorite déclare parfois une croisade contre les morts-vivants ou contre d'autres créatures quand ils estiment qu'elles sont responsables de trop de morts prématurées. Cela les amène parfois à employer des groupes d'aventuriers pour résoudre des problèmes auxquels ils ne peuvent faire face seuls.
Les membres du clergé sont plutôt taciturnes, parfois même moroses. Nombreux sont ceux qui se sont tournés vers l'Église après avoir perdu un être cher au cours d'une incursion de morts-vivants, ou même après être morts eux-mêmes et avoir été si profondément ébranlés par leur expérience qu'ils se sont engagés dans le clergé peu de temps après avoir été ramenés à la vie. Beaucoup des plus vieux membres du clergé sont d'anciens adorateurs de Myrkul, et même quatorze ans après la destruction de ce dieu, certains ont du mal à se faire aux différences de doctrine entre les deux croyances.
De même, la plupart des temples de Kelemvor sont d'anciens temples de Myrkul, et leur architecture est moins accueillante et rassurante que ce qu'auraient aimé les grands prêtres. Les motifs à base de crânes et d'os prédominent et certains temples disposent même de salles, maintenant scellées, qui été autrefois destinées à des revivifications ou d'autres rites plus sombres encore.
Caractéristiques
- Rang divin : 16
- Dés de vie : 20d10+200 plus 20d8+ 200 plus 5d6+50 plus 5d10+50 (940 pv)
- Initiative : +13 (+9 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 74 (+9 Dextérité, +16 divin, +29 armure naturelle, +10 parade), contact 45, pris au dépourvu 74
- Attaque de base/lutte : +51/+66
- Attaque : épée bâtarde +4 acérée, sainte, spectrale et tueuse de morts-vivants (+75 corps à corps, 1d10+44/17-20); ou sort (+66 contact à corps à corps ou +60 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée bâtarde +4 acérée, sainte, spectrale et tueuse de morts-vivants (+75/+70/+65/+60 corps à corps, 1d10+44/17-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (17/jour), attaque sournoise (+3d6), châtiment de l'infidèle (1/jour, +10 à l'attaque et +5 aux dégâts sur une attaque de corps à corps), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), esquive instinctive supérieure, imposition des mains (50 pv), défense sacrée (+2), courroux divin, résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (30/épique), résistance au feu 21, résistance à la magie 48, immortalité, perception (24 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 16 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (24 km, DD 36), incantation divine spontanée, communication (24 km), communication distante (15 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +46, Vig +53, Vol +49
- Compétences : Art de la magie +32, Artisanat (fabrication d'armes) +47, Concentration +45, Connaissances (histoire) +25, Connaissances (mystères) +26, Connaissances (nature) +26, Connaissances (plans) +25, Connaissances (religion) +27, Décryptage +34, Déguisement +38, Détection +39, Diplomatie +39, Dressage +60, Équitation +63, Escalade +55, Estimation +35, Évasion +37, Fouille +33, Intimidation +38, Natation +42, Perception auditive +35, Premiers secours +51, Profession (fossoyeur) + 38, Psychologie +40, Saut +55
- Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque au galop, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Charge dévastatrice, Combat en aveugle, Combat monté, Emprise sur les morts-vivants, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Extension de durée, Extension de renvoi, Extension d'effet, Magie de guerre, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Piétinement, Renvoi culminant, Renvoi rapide, Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Sort persistant, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée bâtarde), Succession d'enchaînements, Vengeance divine
- Sorts de prêtre (niveaux 0-12) : 6/9/9/9/9/8/7/7/7/6/2/2/2, DD de base 24 + niveau de sort
- Possessions : L'épée bâtarde +4 de Kelemvor se nomme Toucher Fatal. Elle dispose des propriétés spéciales acérée, sainte, spectrale et tueuse de morts-vivants (NLS 25, poids 5 kg)
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Décryptage et Profession (fossoyeur) que Kelemvor ne maîtrisait pas, et augmenter de +1 la maîtrise de toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de retirer un don, nous avons choisi Science du critique (épée bâtarde) qui dans la version 3.5 ne peut se cumuler avec une arme acérée.
Toucher fatal est décrite comme +4 et disposant de la propriété acérée dans la description technique, et +5 sans cette propriété dans les possessions détaillées. Nous avons gardé la première version.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (épée bâtarde), Arme tueuse (morts-vivants), Avatar, Communication avec des créatures (morts-vivants), Connaître la mort, Contrôle de créatures (morts-vivants), Domaine supplémentaire (Protection), Domaine supplémentaire (Voyage), Don de la vie, Frappe dévastatrice, Maîtrise des morts-vivants, Maîtrise divine de la magie, Modification de taille, Particularités de mort-vivant, Pouvoir de vie et de mort, Pouvoir supérieur de vie et de mort, Protection divine, Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (épée bâtarde), Trait divin.
Pouvoirs de domaine
Dispose de l'esquive instinctive; jette les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Protection divine (16 fois par jour, le sujet touché obtient un bonus de résistance de +20 sur son prochain jet de sauvegarde, s'il a lieu dans l'heure qui suit); Caresse mortelle (16 fois par jour, une créature touchée meurt si elle a moins de 120 pv); peut utiliser Liberté de mouvement (20 rounds par jour).
Pouvoirs magiques
Kelemvor utilise ces pouvoirs au niveau 26 de lanceur de sorts, à l'exception des sorts de la Loi, pour lesquels son niveau est de 27. Le DD des jets de sauvegarde est de 36 + niveau de sort.
Annihilation de mort-vivant, Apaisement des émotions, Augure, Bouclier de la Loi, Cercle magique contre le Chaos, Champ de force, Communication avec les morts, Convocation de monstres IX (comme un sort de la Loi uniquement), Coup au but, Courroux de l’ordre, Décret, Destruction, Esprit impénétrable, Exécution, Grand pas, Immobilisation de monstre, Immunité contre les sorts, Localisation d’objet, Malédiction, Marque de la justice, Orientation, Perception de la mort, Plainte d’outre-tombe, Porte de phase, Porte dimensionnelle, Prémonition, Préservation des morts, Projection astrale, Protection contre la mort, Protection contre le Chaos, Protection contre les énergies destructives, Protection d’autrui, Protection naturelle, Quête, Rapport, Rejet du Chaos, Résistance à la magie, Sanctuaire, Sphère prismatique, Téléportation, Téléportation suprême, Vision mystique, Vol, Zone d’antimagie.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Kelemvor ressent automatiquement toute mort sur Faerûn 16 dizaines avant qu'elle n'ait lieu, et conserve cette sensation pendant 16 dizaines après coup.
Actions automatiques
Kelemvor peut utiliser les compétences Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Connaissances (plans) et Connaissances (religion) par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 30. Il peut aussi utiliser n'importe quel sort du registre de la mort ou du domaine du Repos éternel par une action libre (mais pas ses pouvoirs divins saillants associés à la mort). Il peut effectuer vingt actions libres de ce type par round.
Création d'objets magiques
Kelemvor peut fabriquer n'importe quelle armure ou arme magique, ainsi que n'importe quel objet magique qui génère un effet de mort, ou qui contrôle les morts-vivants ou protège contre eux, ou encore n'importe quel objet reproduisant les effets d'un sort du domaine du Repos éternel.
Avatars
Les avatars de Kelemvor reflètent l'attachement du dieu à son ancienne apparence mortelle. Tannés par le soleil et usés par le chemin parcouru, ses avatars à la mâchoire carrée errent paisiblement sur le plan Matériel, s'aventurant jusqu'aux sites de batailles récentes pour s'assurer que le passage des victimes vers le monde des morts se fait sans encombre. Au cours des trois dernières années, l'envie de Kelemvor de se manifester sur Faerûn s'est émoussée. Il préfère envoyer ses avatars en mission de sauvetage pour récupérer des âmes injustement condamnées aux plans inférieurs.
Avatar de Kelemvor :
Semblable à Kelemvor, sauf :
- Rang divin : 8
- Classe d'armure : 58, contact 37, pris au dépourvu 58
- Attaque de base/lutte : +43/+58
- Attaque : épée bâtarde +4 acérée, sainte, spectrale et tueuse de morts-vivants (+67 corps à corps, 1d10+36/17-20); ou sort (+58 contact à corps à corps ou +52 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée bâtarde +4 acérée, sainte, spectrale et tueuse de morts-vivants (+67/+62/+57/+52 corps à corps, 1d10+36/17-20)
- Particularités (changements) : pas de résultat maximal aux jets de dés, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 13, résistance à la magie 40, perception (12 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 8 ou moins), actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (240 m, DD 28), communication (12 km), communication distante (12 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +38, Vig +45, Vol +41
- Compétences : tous les modificateurs de compétence sont diminués de 8
- Pouvoirs divins saillants : Arme de prédilection divine (épée bâtarde), Arme tueuse (morts-vivants), Connaître la mort, Contrôle de créatures (morts-vivants), Domaine supplémentaire (Protection), Domaine supplémentaire (Voyage), Don de la vie, Pouvoir de vie et de mort
- Pouvoirs magiques : niveau de lanceur de sorts 18, ou 19 pour les sorts de la Loi; DD des jets de sauvegarde 28 + niveau de sort
- Sorts : comme Kelemvor, à la différence des DD des jets de sauvegarde, qui pour les sorts de prêtre sont de 22 + niveau de sort. L'avatar n'a pas d'emplacement de sort au-delà du 9e niveau
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)