Table des matières
Kord (Dieu intermédiaire)
Le Lutteur
Symbole : une étoile composée de lances et de masses d'armes
Plan d'origine : Ysgard
Alignement : chaotique bon
Attributions : force, athlétisne sports, bagarre, courage
Adorateurs : barbares, guerriers, roublards, athlètes
Alignements des prêtres : CB, NB, LB
Domaines : Bien, Chance, Chaos, Force
Arme de prédilection : épée à deux mains
Présentation
Kord, le dieu de la force, est un homme particulièrement musclé, à la barbe et aux cheveux roux, qui porte des gantelets en peau de dragon blanc, des bottes bleues et une large ceinture de cuir rouge. Hédoniste avant tout, il est connu pour tous les défis physiques qu'il lance juste par amusement. Il est également célèbre pour avoir séduit de belles humaines, elfes et géantes, et de nombreux récits font part des héros nés de telles unions. Il combat à l'aide de son épée à deux mains intelligente et tueuse de dragons, Kelmar. Quand il est blessé, il entre généralement dans une rage meurtrière.
Dogme
Kord aime les défis et épreuves physiques, et il encourage ses disciples à régler leurs différends en pratiquant des sports non mortels. Selon lui, les forts doivent conduire les faibles. D'ailleurs, cette bravoure est la plus grande vertu que se doivent de posséder les souverains comme les citoyens. D'après lui, chacun doit refuser de céder face à la lâcheté.
Clergé et temples
Les prêtres de Kord doivent avoir une âme de chef. Ils accordent une grande valeur à la force, mais pas à la domination. Ils forment les individus pour que ceux-ci soient plus forts, organisent des tournois sportifs et participent à des activités physiques stimulantes. Le simple fait de douter de leur bonne forme physique est une insulte, et ils vont souvent très loin pour prouver le contraire (bien qu'ils fassent la différence entre une tâche difficile et une autre suicidaire). Ils s'habillent souvent de rouge et de blanc.
Les temples de Kord sont habituellement spacieux et aérés. Ils renferment toujours un gymnase au moins et souvent de nombreux bains. Ils sont immanquablement accompagnés d'espaces où se déroulent les compétitions athlétiques.
Caractéristiques
- Rang divin : 14
- Dés de vie : 20d8+200, plus 20d10+200, plus 20d12+200 (1 200 pv)
- Initiative : +12 (+8 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 21 mètres (14 cases)
- Classe d'armure : 68 (+8 Dex, +14 divin, +27 armure naturelle, +9 parade), contact 41, pris au dépourvu 68
- Attaque de base/lutte : +54/+76
- Attaque : Kelmar, épée à deux mains +5 tueuse de dragons (+86 corps à corps, 2d6+54/17-20); ou sort (+76 contact au corps à corps ou +62 contact à distance)
- Attaque à outrance : Kelmar, épée à deux mains +5 tueuse de dragons (+86/+81/+76/+71 corps à corps, 2d6+54/17-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : déplacement accéléré, rage divine (14/jour), sens des pièges (+6), esquive instinctive supérieure, volonté indomptable, rage sans fatigue, résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique et 5/-), résistance au feu 19, résistance au son 14, résistance à la magie 46, guérison accélérée 34, immortalité, perception (21 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 14 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (420 m, DD 33), communication (21 km), communication distante (21 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +54, Vig +58, Vol +53
- Compétences : Acrobaties +64, Bluff +47, Concentration +50, Déplacement silencieux +51, Détection +60, Diplomatie +62, Discrétion +48, Dressage +46, Équilibre +37, Équitation +67, Escalade +79, Évasion +48, Fouille +57, Intimidation +48, Maîtrise des cordes +39, Natation +99, Perception auditive +67, Psychologie +57, Représentation (danse) +49, Saut +103, Survie +54
- Dons : Arme de prédilection (combat à mains nues), Arme de prédilection (épée à deux mains), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup étourdissant, Course, Dur à cuire, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Parade de projectiles, Pistage, Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de la lutte, Science de l'expertise du combat, Science du combat à mains nues, Science du critique (combat à mains nues), Science du critique (épée à deux mains), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (combat à mains nues), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Vigueur surhumaine
- Possessions : L'arme de Kord, Kelmar, est une épée à deux mains +5 en adamantium dotée de la propriété spéciale de tueuse de dragons. Il s'agit d'une arme intelligente (24 en Int, Sag et Cha). Elle est capable de parler, mais aussi de communiquer via télépathie. Elle est d'alignement chaotique bon et possède les capacités spéciales suivantes, utilisables à volonté : détection de l'alignement loyal mauvais, Détection des pièges, Détection de la magie, Localisation d'objet (36 mètres de rayon) et Vision lucide. Elle peut également utiliser Détection de pensées 3 fois par jour. Kelmar a pour dessein spécial d'éradiquer les dragons loyaux mauvais. Quand elle frappe une telle créature, celle-ci doit réussir un jet de Volonté (DD 23) ou périr. Niveau de lanceur de sorts 20; Poids 7,5 kg
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Sens de l'orientation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait augmenter de +3 toutes ses compétences qui n'étaient pas encore maximisées, et augmenter plus encore Équilibre (+11). Représentation a du être précisée, nous avons donc choisi Représentation (danse).
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dur à cuire.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (épée à deux mains), Avatar, Bénédiction divine (Force), Domaine supplémentaire (Chance), Don de la vie, Force implacable, Guérison accélérée divine, Inspiration divine (courage), Maîtrise divine des batailles, Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Rage divine, Résistance aux énergies destructives augmentée (son), Spécialisation martiale divine (épée à deux mains), Trait divin.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Bonne fortune (peut rejouer un jet de dés) 14/jour; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Exploit physique 14/jour (bonus d'altération de +14 en Force pendant 1 round).
Pouvoirs magiques
Kord use de ces pouvoirs au niveau 24, à l'exception des sorts du Bien et du Chaos, qu'il lance au niveau 25. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 33 + niveau du sort.
Agrandissement, Aide, Animation d’objets, Annulation d’enchantement, Aura sacrée, Barrière de lames, Bouclier entropique, Cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Mal, Châtiment sacré, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien ou du Chaos uniquement), Double illusoire, Force de taureau, Force du colosse, Fracassement, Immunité contre les sorts, Liberté de mouvement, Main broyeuse de Bigby, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Miracle, Moment de prescience, Panoplie magique, Parole sacrée, Parole du Chaos, Peau de pierre, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Protection contre la Loi, Protection contre le Mal, Protection contre les énergies destructives, Rejet de la Loi, Rejet du Mal, Renvoi des sorts.
Rage divine
Voici les modifications à apporter à Kord quand il est enragé :
- Points de vie : 1 500
- Classe d'armure : 63, contact 36, pris au dépourvu 63
- Attaque : épée à deux mains +5 tueuse de dragons (+91/+91/+86/+81/+76 corps à corps, 2d6+59/17-20); ou sort (+81 contact au corps à corps ou +62 contact à distance)
- Jets de sauvegarde : Vig +63, Vol +58
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Kord ressent tout acte de courage au moment où l'événement se produit et en conserve la sensation quatorze semaines après qu'il ait eu lieu. Il est également conscient de toute compétition athlétique et de tout exploit physique ou d'endurance (escalader une montagne, par exemple).
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Kord peut utiliser toute compétence relevant de la Force ou de la Dextérité, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Pour utiliser une compétence au titre d'action libre, Kord doit disposer de degrés de maîtrise dans cette compétence et on doit pouvoir s'en servir de façon innée. Cela n'est pas possible si la tâche requise est une action de mouvement. De même, Kord est capable de réaliser un simple jet de Force ou de Dextérité en entreprenant une action libre. Par exemple, en usant d'une action libre, il peut enfoncer une porte ou faire un nœud, mais est incapable de sauter, d'escalader ou de nager (il s'agit d'actions de mouvement). Il peut ainsi effectuer jusqu'à 10 actions libres par round.
Création d'objets magiques
Kord peut créer des armes magiques courantes et de guerre, ainsi que des objets non écrits augmentant les caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Toutefois, le prix de vente de tels articles ne doit pas dépasser 200 000 po.
Avatars
Kord n'utilise guère ses avatars, car il préfère parcourir le monde en personne. Cependant, il les envoie parfois féliciter un athlète ou un aventurier ayant accompli quelque exploit épique. Il les charge également de surveiller les tournois pour s'assurer de leur équité.
Avatar de Kord :
Semblable à Kord, sauf :
- Rang divin : 7
- Classe d'armure : 54 (contact 34, pris au dépourvu 54)
- Attaque : Kelmar, épée à deux mains +5 tueuse de dragons (+79 corps à corps, 2d6+47/17-20); ou sort (+69 contact au corps à corps ou +55 contact à distance)
- Attaque à outrance : Kelmar, épée à deux mains +5 tueuse de dragons (+79/+74/+69/+64 corps à corps, 2d6+54/17-20)
- Particularités (changements) : pas de résultat maximal à certains jets, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique et 5/-), résistance au feu 12, résistance à la magie 39, guérison accélérée 27, perception (10,5 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 7 ou moins), actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (210 m, DD 26), communication (10,5 km), communication distante (10,5 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +47, Vig +51, Vol +46
- Compétences : Tous les autres modificateurs de compétence sont réduits de 7
- Pouvoirs divins saillants : Arme de prédilection divine (épée à deux mains), Domaine supplémentaire (Chance), Force implacable, Guérison accélérée divine, Inspiration divine (courage), Maîtrise divine des batailles, Protection divine, Rage divine, Spécialisation martiale divine (épée à deux mains)
- Rage divine : Voici les changements qui affectent les avatars de Kord tant qu'ils sont enragés :
- Points de vie : 1 500
- Classe d'armure : 49, contact 29, pris au dépourvu 49
- Attaque : épée à deux mains +5 tueuse de dragons (+84/+84/+79/+74/+69 corps à corps, 2d6+52/17-20); ou sort (+74 contact au corps à corps ou +55 contact à distance)
- Particularités : résistance au feu 22, résistance à la magie 49
- Jets de sauvegarde : Vig +56, Vol +51
- Pouvoirs magiques : Niveau de lanceur de sorts 17; DD des jet de sauvegarde égal à 26 + niveau du sort.
Source : Manuel des Joueurs