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dieu:kord

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Kord (dieu intermédiaire)
Le Lutteur

Symbole : une étoile composée de lances et de masses d'armes
Plan d'origine : Ysgard
Alignement : chaotique bon
Attributions : force, athlétisne sports, bagarre, courage
Adorateurs : barbares, guerriers, roublards, athlètes
Alignements des prêtres : CB, NB, LB
Domaines : Bien, Chance, Chaos, Force
Arme de prédilection : épée à deux mains

Présentation

Kord, le dieu de la force, est un homme particulièrement musclé, à la barbe et aux cheveux roux, qui porte des gantelets en peau de dragon blanc, des bottes bleues et une large ceinture de cuir rouge. Hédoniste avant tout, il est connu pour tous les défis physiques qu'il lance juste par amusement. Il est également célèbre pour avoir séduit de belles humaines, elfes et géantes, et de nombreux récits font part des héros nés de telles unions. Il combat à l'aide de son épée à deux mains intelligente et tueuse de dragons, Kelmar. Quand il est blessé, il entre généralement dans une rage meurtrière.

Dogme

Kord aime les défis et épreuves physiques, et il encourage ses disciples à régler leurs différends en pratiquant des sports non mortels. Selon lui, les forts doivent conduire les faibles. D'ailleurs, cette bravoure est la plus grande vertu que se doivent de posséder les souverains comme les citoyens. D'après lui, chacun doit refuser de céder face à la lâcheté.

Clergé et temples

Les prêtres de Kord doivent avoir une âme de chef. Ils accordent une grande valeur à la force, mais pas à la domination. Ils forment les individus pour que ceux-ci soient plus forts, organisent des tournois sportifs et participent à des activités physiques stimulantes. Le simple fait de douter de leur bonne forme physique est une insulte, et ils vont souvent très loin pour prouver le contraire (bien qu'ils fassent la différence entre une tâche difficile et une autre suicidaire). Ils s'habillent souvent de rouge et de blanc.
Les temples de Kord sont habituellement spacieux et aérés. Ils renferment toujours un gymnase au moins et souvent de nombreux bains. Ils sont immanquablement accompagnés d'espaces où se déroulent les compétitions athlétiques.

Caractéristiques

Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Sens de l'orientation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait augmenter de +3 toutes ses compétences de qui n'étaient pas encore maximisées, et augmenter plus encore Équilibre (+11). Représentation a du être précisée, nous avons donc choisi Représentation (danse).
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dur à cuire.

Pouvoirs divins saillants

Altération de la réalité, Arme de prédilec-tion divine (épée à deux mains), Avatar, Bénédiction divine (Force), Domaine supplémentaire (Chance), Don de la vie, Force implacable, Gué-rison accélérée divine, Immunité contre une énergie destructive (son), Inspiration divine (courage), Maîtrise divine des batailles, Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Rage divine, Spéciali-sation martiale divine (épée à deux mains), Trait divin. Pouvoirs de domaines. Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; peut rejouer un jet de dés 14 fois par jour ; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; exploit physique 14 fois par jour (bonus d'altération de +14 en Force pendant 1 round). Pouvoirs magiques. Kord use de ces pouvoirs au niveau 24, à l'exception des sorts du Bien et du Chaos, qu'il lance au niveau 25. Le DD des jets de sauve-garde est égal à 33 + niveau du sort. Aide, animation d'objets, annulation d'enchante-ment, aura sacrée, haltère de lames, bouclier entropique, cercle magique contre la Loi, cercle magique contre le Mal, châtiment sacré, convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien ou du Chaos uniquement), double illusoire, endurance aux énergies destructives, force de taureau, force du colosse, fracassement, immunité contre les sorts, liberté de mouvement, main broyeuse de Bigby, manteau du Chaos, marteau du Chaos, miracle, panoplie magique, parole sacrée, parole du Chaos, peau de pierre, poigne de Bigby, poing de Bigby, protec-tion contre la Loi, protection contre le Mal, protec-tion contre les énergies destructives, rejet de la Loi, rejet du Mal, renvoi des sorts. Rage divine. Voici les modifications à apporter à Kord quand il est enragé : CA 63 ; pv 1 500 ; Att +91/ +86/+81/+76 corps à corps (2d6+59/17-20, épée à deux mains +5) ; Part résistance au feu (44), résistance au son (44) ; RM 56 ; Vig +63, Vol +58 ; For 65, Con 40 ; Concentration +52, Escalade +81, Natation +104, Saut +108. Il peut user de cette rage 14 fois par jour, elle dure 1 heure (ou jusqu'à ce qu'il y mette un terme) et il ne se sent pas fatigué à son terme. Possessions. L'arme de Kord, Kelmar, est une épée à deux mains +5 en adamantium dotée de la propriété spéciale de tueuse de dragons. Il s'agit d'une arme intelligente (24 en Int, Sag et Cha). Elle est capable de parler, mais aussi de commu-niquer via télépathie. Elle est d'alignement chaotique bon et possède les capacités spéciales suivantes, utilisables à volonté : détection de l'aligne-ment loyal mauvais, détection des pièges, détection de la magie, localisation d'objet (36 mètres de rayon) et vision lucide. Elle peut également utiliser détection de pensées 3 fois par jour. Kelmar a pour dessein spécial d'éradi-quer les dragons loyaux mauvais. Quand elle frappe une telle créature, celle-ci doit réussir un jet de Volonté (DD 23) ou périr. Niveau de lanceur de sorts : 20. Poids : 7,5 kg. Autres pouvoirs divins En qualité de dieu intermédiaire, Kord fait automatiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence et de niveau de lanceur de sorts. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel. Perceptions. Kord voit, entend, touche et sent dans un rayon de 21 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 21 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire son titre) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à dix endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 14 heures au maximum. Perception des attributions. Kord ressent tout acte de courage au moment où l'événement se produit et en conserve la sensation quatorze semaines après qu'il ait eu lieu. Il est également conscient de toute compétition athlétique et de tout exploit physique ou d'endurance (esca-lader une montagne, par exemple). Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Kord peut utiliser toute compétence relevant de la Force ou de la Dextérité, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Pour utiliser une compétence au titre d'action libre, Kord doit disposer de degrés de maîtrise dans cette compétence et on doit pouvoir s'en servir de façon innée. Cela n'est pas possible si la tâche requise est une action de mouvement (partielle ou totale). De même, Kord est capable de réaliser un simple jet de Force ou de Dextérité en entreprenant une action libre. Par exemple, en usant d'une action libre, il peut enfoncer une porte ou faire un noeud, mais est incapable de sauter, d'escalader ou de nager (il s'agit d'actions de mouvement). Il peut ainsi effectuer jusqu'à 10 actions libres par round. Création d'objets magiques. Kord peut créer des armes magiques courantes et de guerre, ainsi que des objets non écrits augmentant les caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Toutefois, le prix de vente de tels articles ne doit pas dépasser 200 000 po. Avatars Kord n'utilise guère ses avatars, car il préfère parcourir le monde en personne. Cependant, il les envoie parfois féliciter un athlète ou un aventurier ayant accompli quelque exploit épique. Il les charge égale-ment de surveiller les tournois pour s'assurer de leur équité. *Avatar de Kord. Semblable à Kord, sauf : rang divin 7 ; CA 54 (contact 34, pris au dépourvu 54) ; Att +79/+74/+69/+64 corps à corps (2d6+47/19-20, épée à deux mains +5), ou sort (+69 contact au corps à corps ou +55 contact à distance) ; Part RD (42/+4), résistance au feu (27), RM 39, aura divine (210 m, DD 26) ; JS Réf +47, Vig +51, Vol +46 ; tous les autres modificateurs de compétence sont réduits de 7. Pouvoirs divins saillants. Arme de prédilection divine (épée à deux mains), Domaine supplémentaire (Chance), Force implacable, Guérison accélérée divine, Inspiration divine (courage), Maîtrise divine des batailles, Protection divine, Rage divine, Spécialisation martiale divine (épée à deux mains). Rage divine. Voici les changements qui affectent les avatars de Kord tant qu'ils sont enragés : CA 49 ; pv 1 500 ; Att +84/+79/+74/+69 corps à corps (2d6+52/19-20, épée à deux mains +5) ; Part résistance au fen (37), résistance au son (37), RM 49 ; Vig +46, Vol +51 ; For 65, Con 40 ; Concentration +45, Escalade +74, Natation +97, Saut +101. Cett&!age est utilisable 7 fois par jour, dure 1 heure (ou jusqu'à ce qu'on y mette un terme) et l'avatar ne se sent pas fatigué par la suite. Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 17 ; DD des jet1 de sauve-garde égal à 26 + niveau du sort.

Source : Manuel des Joueurs

dieu/kord.1682241813.txt.gz · Dernière modification : 2023/04/23 02:23 de natakusq