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Table des matières
Kossuth (dieu supérieur)
Le Seigneur des flammes, le Seigneur de feu
Symbole : grande flamme rouge
Plan d'origine : plan Élémentaire du Feu
Alignement : neutre (vous pouvez utiliser soit N soit LN lorsque vous choisissez Kossuth comme divinité tutélaire)
Attributions : Feu élémentaire, purification par le feu
Adorateurs : druides, archontes élémentaires, créatures du Feu, Thayens
Alignements des prêtres : CN, LM, LB, LN, N, NM, NB
Domaines : Destruction, Feu, Renouvellement, Souffrance
Arme de prédilection : filament de feu (chaîne cloutée)
Présentation
Kossuth (koh-souss), comme tous les autres souverains élémentaires, est une divinité étrange et énigmatique. Divinité tutélaire des créatures du Feu élémentaire et des personnes fascinées par la danse énigmatique et la force destructive des flammes, Kossuth n'éprouve aucune affection particulière pour ses adorateurs originaires de Toril. Néanmoins, il les récompense fréquemment, ce qui est pour beaucoup dans la progression de son culte, à un rythme que certains trouvent inquiétant. Peut-être parce que ces adeptes se consument trop rapidement.
Entité lointaine et différente, Kossuth semble avoir un projet concernant ses fidèles mortels et son Église en pleine croissance, mais personne, mis à part peut être ses plus grands prêtres, n'a la moindre idée de la nature de ses plans. Peur ses fidèles, Kossuth est le feu purificateur, l'étincelle du génie, la force tempérée de la raison et le cœur de toute passion. Ils considèrent le feu comme le plus important des quatre éléments, prenant des risques insensés (et parfois fatals) afin de prouver sa suprématie. Kossuth est généralement représenté sous la forme d'une immense colonne de feu s'élançant vers le ciel.
Sur tont Faerûn, les temples du Seigneur de Feu recrutent activement auprès des pauvres et dés déshérités, offrant un programme de progression fondé sur le déni de soi. Les nouvelles recrues adoptent un style de vie ascétique et espèrent qu'en recrutant d'autres adorateurs, elles pourront accéder à un niveau supérieur (“plateau”) de l'organisation. Chaque nouveau plateau offre plus de bénéfices que le précédent, encourageant les membres des rangs inférieurs à des actes de dévotion d'une intensité de plus en plus forte pour progresser au rang suivant. Au fur et à mesure que l'enjeu prend de la valeur, les risques associés augmentent et les fidèles s'immolent souvent par le feu dans une démonstration de la puissance sensationnelle des flammes. Pourtant, cette mort n'effraie nullement les adorateurs dévots, qui croient que ceux qui meurent brûlés au service de Kossuth le serviront en tant que fidèles guerriers dans l'au-delà.
D'un point de vue extérieur, l'Église de Kossuth semble être une organisation mystérieuse et excessivement complexe, qui n'apprécie guère les critiques, mais fait preuve d'un enthousiasme suspect à accueillir les novices. Les cyniques remarquent le grand taux de décès parmi les jeunes aspirants, suggérant que les membres des rangs supérieurs envoient leurs subalternes vers des missions suicide afin d'augmenter leur part du butin. Les pauvres et les désespérés, qui constituent la majeure partie des rangs inférieurs, réfutent ces accusations avec colère : pour eux, l'Église kossuthéenne offre une promotion par le travail qui peut mener à la richesse et au prestige.
Le clergé de Kossuth est très hiérarchisé et tend vers un comportement et un alignement Loyal Neutre dans la majorité des temples. Kossuth ne semble pas prêter beaucoup d'attention à cette organisation, ce qui signifie que les prêtres de son culte peuvent choisir Neutre ou Loyal Neutre comme alignement plutôt que Neutre. La fonction première du clergé est d'acquérir des terres, des richesses, de l'influence et de la puissance de manière à attirer plus de nouveaux adeptes à cette foi.
Les prêtres de Kossuth choisissent le lever du soleil ou son zénith pour prier. Leur religion dicte que la flamme sacrée provient du sud, et ils procèdent donc à toutes leurs cérémonies et rituels en faisant face à cette direction. La congrégation et les prêtres de chaque temple révèrent l'anniversaire de naissance de leur grand prêtre comme un jour sacré spécial, à l'occasion duquel ils allument d'imposants feux de joie et font de grands sacrifices. Quand un prêtre gagne un niveau ou est promu dans la hiérarchie de l'Église, il doit se soumettre au serment de la voie ardente, une cérémonie secrète pendant laquelle le prêtre doit traverser un lit de charbons ardents.
Les prêtres se multiclassent en moines d'un ordre approprié selon leur alignement (voir ci-dessous). Certains prêtres se multiclassent en magiciens ou en ensorceleurs, en se concentrant sur la magie du feu. Un petit nombre devient des archontes élémentaires.
Histoire/Relations
Un être élémentaire suprêmement puissant, connu sous le nom de Kossuth, a régné sur le feu depuis les premiers instants du multivers, mais on ignore si le Kossuth contemporain et l'entité primordiale ne font qu'un, ou s'il n'est que le dernier d'une longue lignée d'héritiers partageant le même nom. Le Seigneur des Flammes intervient rarement dans les affaires des mortels, passant le plus clair de son temps embourbé dans les intrigues des plans intérieurs.
En 150 CV, de puissants magiciens raumathari ont réussi à convoquer Kossuth depuis sa demeure élémentaire et lui ont ordonné de détruire l'armée de leurs ennemis de Narfell qui les assiégeait. Il s'exécuta, mais se tourna ensuite contre les magiciens et incinéra leur cité pour prix de leur arrogance. Cette déflagration calcina une grande partie de la côte de la mer d'Alambre, et le feu issu de la colère de Kossuth brûla intensément pendant une décade après son départ de Toril. Il semble s'être désintéressé de ce monde depuis, quoique ses fidèles de Thay le louent pour son intervention dans la désastreuse guerre de la salamandre de 1357 CV et pour avoir mis un terme à ce qui aurait pu être une débâcle entre plus retentissante. Le nom de Kossuth n'apparaît pas sur la liste des dieux remarqués sur Faerûn pendant le Temps des Troubles, ce qui laisse supposer, soit qu'il a échappé d'une façon ou d'une autre au courroux d'Ao, soit qu'il est simplement resté discret alors que le monde s'écroulait autour de lui.
Un des quatre souverains élémentaires vénérés sur Toril, Kossuth est plus important que les autres en raison du grand nombre de ses adeptes parmi les Magiciens Rouges de Thay. La doctrine de Kossuth déclarant le feu élément suprême, cela lui assure en toute logique l'inimité des autres seigneurs élémentaires, et le Seigneur des Flammes voue une haine particulière à Istishia, qu'il juge faible et pathétique. En retour, le Roi des Élémentaires de l'Eau ordonne à ses adorateurs de faire obstacle aux plans de Kossuth dès qu'ils en ont l'occasion. La guerre ouverte entre les deux clergés est maintenant généralisée.
Le Seigneur de Feu a peu de relations avec les autres dieux de Faerûn. Moradin et Flandal Peaudacier l'honorent pour la chaleur de la forge, mais sans rien obtenir en réponse. Par contre, le retour de Baine satisfait Kossuth; les deux dieux semblent avoir le même avis sur l'importance d'une forte hiérarchie religieuse et partagent la même intolérance envers la nature éphémère et imprévisible du chaos.
Dogme
Ceux qui doivent réussir réussiront. La foi en Kossuth est supérieur à toutes les autres, particulièrement à celle d'Istishia. Le feu et la pureté ne sont qu'une seule et même chose. La fumée est produite par l'air qui est jaloux du feu. La récompense de l'ambition est la puissance. Atteindre des niveaux de puissance plus élevés est inévitablement accompagné par des difficultés et des douleurs physiques. Kossuth nous envoie sa flamme pure et sacrée afin que nous puissions nous y purifier et y forger nos âmes. Attendez-vous à subir des épreuves et montrez-vous à la hauteur qu'elles que soient les difficultés et la douleur que vous endurerez. Vos supérieurs ont prouvé leur valeur et ils méritent que vous les serviez. Guidez les autres vers la lumière purificatrice de Kossuth de manière à ce dernier puisse rendre à toute vie sa forme originelle.
Clergé et temples
Les prêtres de Kossuth se répartissent en deux factions, les Filaments et les Brasiers Brûlants. Les Filaments constituent la majeure partie de l'ordre et détiennent la majorité du pouvoir ecclésiastique. Ils se chargent des affaires du temple, officient lors des jours sacrés et des cérémonies, et chapitrent les communautés kossuthéennes locales. Les Brasiers représentent les forces aventureuses et missionnaires de l'Église, parcourant la campagne pour amener de nouvelles terres à la lumière brûlante et purificatrice de Kossuth.
Les deux factions suivent une hiérarchie stricte. Le grand prêtre d'un temple, appelé la Flamme Éternelle, représente la plus haute autorité religieuse possible. Chacun doit se soumettre à la Flamme Éternelle locale, les Brasiers se mettant généralement aux ordres du leader le plus proche au cours de leurs voyages. En dessous de la Flamme Éternelle se trouvent plusieurs plateaux dominant les rangs inférieurs. Les fidèles des plateaux les plus bas se privent de tout bien ou plaisir matériel, faisant don aux plateaux supérieurs de tout à l'exception du strict minimum vital (dans le cas de prêtres aventuriers, ce minimum comprend une armure, des armes et des objets magiques). Au fur et à mesure qu'un prêtre grimpe les plateaux, de plus en plus de droits à de plaisirs lui sont accordés, mais uniquement au prix de nombreux efforts et de difficiles - et souvent mortelles - épreuves de la foi.
Les fidèles de Kossuth ont tendance à être des intrigants fanatiques, qui souhaitent “nettoyer” le monde et le reconstruire selon les souhaits du Seigneur de Feu. Profondément motivés et facilement manipulés, les prêtres des plateaux inférieurs se “consument” rapidement (souvent littéralement) dans leurs efforts pour atteindre le plateau suivant. Les grands prêtres utilisent leurs subalternes comme des pions, leur confiant fréquemment des missions pour lesquels ils ne sont pas correctement entraînés ou équipés, de façon à ne garder et promouvoir que les éléments les plus compétents et les plus ambitieux. Ils sont facilement susceptibles et prompts à utiliser la violence pour défendre leur style de vie. Le but premier de tous les prêtres est d'obtenir de la terre, des richesses, de l'influence et du pouvoir, et rares sont les activités de l'Église qui ne participent pas directement à l'un de ces efforts.
L'Église ne compte pas moins de trois ordres de moines combattants, chacun correspondant à un alignement loyal : les Disciples du Phénix (bon), les Frères et Sœurs de la Flamme pure (neutre) et les Disciples de la Salamandre (mauvais).
Depuis des générations, l'Église de Kossuth tient une place important à Thay, en partie parce que c'est l'une des rares agences où un Thayen non-Mulan peut progresser sur l'échelle sociale.
Les temples dédiés à Kossuth suivent une architecture proche de celle des ziggourats, et qui fait écho à la structure de l'Église elle-même. Souvent taillés dans la lave, ces édifices imposants sont décorés de braséros et de feux de joie, plusieurs douzaines de fidèles étant chargés de maintenir la flamme sacrée allumée. Le plus grand temple de Kossuth sur Faerûn est le Brasier Enflammé, à Bézantur.
Caractéristiques
- Rang divin : 17
- Dés de vie :
- Initiative : (Dextérité)
- Vitesse de déplacement :
- Classe d'armure : (Dextérité), contact , pris au dépourvu
- Attaque de base/lutte :
- Attaque :
- Attaque à outrance :
- Espace occupé/allonge :
- Attaques spéciales : , pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : , résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (30/épique), résistance au feu 22, résistance à la magie 42, immortalité, perception (15 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 10 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (15 km, DD 32), incantation divine spontanée, communication (15 km), communication distante (15 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : compétence
- Dons : don
- Possessions :
Guerrier 20/Magicien 20 Extérieur (Feu) de taille Gig Rang divin : 17 Dés de vie : 20d8+240 (Extérieur) plus 20d10+240 (Gue) plus 20d4+240 (Iviag) (1160 pv) Initiative : +19 (+15' Dex, +4 Science de l'initiative) Vitesse de déplacement : 36 m CA : 77 (+17 De; -4 taille, +17 divin, +30 naturelle, +9 parade) Attaques• :filament de feu +4 de feu intense et de lumière (+73/+68/+63/48 corps à corps) ; ou sort (+61 contact à corps à corps ou +68 contact à dis-tance).* obtient toujours un 20 sur ses jets d'attaque. Dégâts* :filament de ferc +4 de feu intense et de lumière 2d4+18 plus 1d6 de feu/19-20/x2 plus 1d10 dc feu ; ou selon le sort. * obtient toujours le maxi-mum sur ses jets de dégâts (filament de feu 26 points plus 6 points de feu). Espace occupé/allonge x 6 m/6 m Attaques spéciales : pouvoirs accordés de domaine, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques. Particularités : aura divine (21,5' km, DD 361 changement de plan à volonté,. communication distante (21,1 km), comprend, parle et lit toutes les langues et parle directement à n'importe quelle créature à 21,1 km ou moins,créature du Feu, familier (serpents de Feu), fief divin (plan Extérieur 150 km, plan Matériel 710 m), immunités divines, réduction des dégâts (511+4), RM 49, téléportation sans erreur à volonté. • Jets de sauvegarde* : Réf +64,Lrig +61, Vol.+56.* obtient toujours un 20 sur ses jets dc sauvegarde. Caractéristiques : For 34, Dex 40, Con. 37, Int 30, Sag 24, Cha 29. . Compétence? : Acrobaties +19, Ale/titille +73, Bluff +31, Concentration +92, Connaissance des sorts +69, Connaissances (histoire) 4-11, Connaissances .(mystères) +73, Connaissances (nature) +50, Connaissances (plans) +73, Connaissances (religion) +66 Déplacement silencieux +42, Détection +4'7, Diplomatie +53, Discrétion +20,.Dressage +69, Équilibre +17, Équitation (chevaux) +79, Escalade +72, Intimidation +51, Perception auditive +47, Psychologie +46, Renseignements +30, Saut +74, Scrutation +70, Sens de l'orientation +47, Sens de-la nature +47.* obtient toujours un 20 sur ses jets de compétence. Dons : Arme de prédilection (filament de feu), Attaque éclair, Attaque en puis: sance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Augmentation d'intensité, Botte secrète.(filament de feu), Combat en aveugle, Création d'armes et d'armures magiques, Création de bâtons magiques, Création d'objets mer-veilleux, Destruction d'armes, Efficacité des sorts accrue, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Extension 'de durée, Extension de portée, Extension d'effet, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Maniement des armes exotiques (filament de feu), Quintessence des sorts, Science de l'initiative, Science de la charge à mains nues, Science du critique (filament de feu), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Sort jumeau, Sort persistant, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (filament de feu), Succession d'enchaînements. Immunités'divines absorption d'énergie, acide, affaiblissement temporaire des caractéristiques, bannissement, désintégration, diminution permanente des caractéristiques, effets de mort:effets mentaux, électricité, emprisonnement, étourdissement, froid, maladie, paralysie, poison, sommeil, transformation. Pouvoirs divins saillants : Appel.de créatures (jusqu'à 17 créatures dû Feu le servant en même temps, chacune de 17 DV ou moins), Arme de prédilection divine (filament de feu), Célérité divine (17 minutes/jour), Changement de forme, Contrôle de créatures (créatures du Feu, 17 créatures/jour, Volonté DD 34), Destruction et disjonction, Domaine supplémentaire (Souffrance), Immunité contre une énergie destructive (feu), Maîtrise divine.de la magie, Maîtrise divine du Feu (portée de la perception 51 m), Mémoire divine (défla-grations exceptionnelles), Modification de-formé, Modification de taille, Possession de mortel (Volonté DD 34, jusqu'à 34 mortels en même temps), Protection divine (11/jour, arrête 170 points de dégâts), Spécialisation martiale divine (filament de feu), Tempête d'énergie (feu, 17 points de feu et. 17 points de dégâts sacrés par round), Tempête divine (fi in, Vigueur DD 34), Trait d'énergie (feu, 17d8 points de feu, 11 m de rayon, sauvegarde DD 40), Trait divin (12/jour, portée 21,5 km, 26412); Transformation. Changement de forme : ce pouvoir permet à Kossuth de passer de son appa-rence humaine à celle d'un pilier de feu, et inversement. Pouvoirs de domaine : châtiment (17 fois par jour, +4 à l'attaque et 1-17 aux dégâts pour une attaque au corps- à corps) ; contact douloureux (17 fois par jour ; le sujet touché subit un malus de •-2 en Force et en Dextérité pendant 1 minute) ; peut regagner 1d8+9 pv si son total actuel est compris entre -9 et 0“ (17 fois par jour) ; peut repousser ou détruire les créatures de l'Eau, et intimi-der ou contreler les créatures du Feu (17 fois par jour). Pouvoirà magiques : Kossuth utilise ces pouvoirs au. niveau 27 de lanceur dc sorts. Le DD des jets de sauvegarde est de 36 + niveau de sort. blessure critique, blessure légère, bouclier de feu, cercle de douleur, charme-personne, contagion, débilité, délivrance, désintégration, endurance, énergie négative, festin des héros,flasitmes,flétrissure,fracassement,iermes de feu, guérison des maladies, implosion, iinprécation, mains brûlantes, malédiction, mauvais œil (fièvre uni-quement), métamorphose universelle, mise a mal, mur de feu, nuage incen-diaire, nuée d'élémentaires (comme un sort du Feu uniqùement), pénitence, réincarnation, résistance aux énetgies destructives (comme mi sort du Feu ou du froid uniquement), restauration partielle, restauration suprême, syinbole (douleur uniquement), tempête de feu, tremblement de terre. Sorts de magicien par jour (niveaux 0-10) : 4/7/7/6/6/6/6/1/5/5/2. DD de base 22 + niveau de sort. ” Possessions : Kossuth utilise comme arme un filament de feu émanant de son propre corps. Cette arme a les mêmes caractéristiques qu'une chaîne cloutée +étet possède les propriétés feu intense et lumière. Niveau de lanceur de sorts r 21. Poids : 7,1 kg. AUTRES POUVOIRS DIVINS En tant que dieu supérieur, Kossuth obtient automatiquement le meilleur résultat possible sur tous ses jets de dés, y compris ceux d'attaque, de dégâts et de sauvegarde. Il est immortel. Perception f Kossuth peut voir, entendre, toucher et sentir à une distance de 22,5 km. Par une action simple, il peut centrer ses perceptions sur n'importe lequel de ses adorateurs, lieux saints ou objets consacrés, ou à un endroit où son nom a été prononcé dans la dernière heure. Il peut ainsi déployer ses percep-tions en vingt emplacements distants simultanément-Il peut établir-mie entrave de la perception distante des dieux de son rang ou inférieur à deux emplacements distants simultanément, et cela pendant 17 heures. Perception des attributions : Kossuth ressent automatiquement tout feu sur Purim 17 dizaines avant qu'il n'ait lieu, et conserve cette sensation pendant 17 dizaines après coup. Actions automatiques : Kossuth peut utiliser les compétences Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Connaissances (plans) et Connaissances (religion) Par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 30. Il peût effectuer vingt actions libres de ce type par round. • Création d'objets magiques : Kossuth peut fabriquer n'importe quel objet • magique produisant du feu (comme une baguette de boule illfeu) ou protégeant spécifiquement contre le feu (comme un anneau de grande résistance au feu).
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Empathie avec les animaux, Langage secret, Scrutation et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (folklore local), Décryptage, Désamorçage/Sabotage, Equilibre et Profession (garde) que Heimdall ne maîtrisait pas, et augmenter de +2 la maîtrise de toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles.
Avatars
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Semblable à , sauf :
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)