Table des matières
Kurtulmak (Dieu intermédiaire)
Le Concasseur de Gnomes, le Veilleur, l'Écaille d'acier, l'Ensorceleur cornu, la Queue-qui-pique
Symbole : crâne de gnome
Plan d'origine : Baator
Alignement : loyal mauvais
Attributions : kobolds, conception de pièges, extraction minière, guerre
Adorateurs : kobolds
Alignements des prêtres : LM, LN, NM
Domaines : Chance, Duperie, Loi et Mal
Arme de prédilection : épieu
Présentation
Kurtulmak, le dieu des kobolds, a l'apparence d'un kobold de grande taille. Il mesure 1,50 m et dispose d'une peau écailleuse, mouchetée de noir et de vert. Sa queue de rat est longue et dotée d'un vilain dard.
Kurtulmak enseigna aux kobolds les arts de l'extraction minière, du guet-apens et de la conception de pièges. Jadis, Garl Brilledor, le dieu des gnomes, provoqua l'éboulement de la caverne de Kurtulmak par goût de la plaisanterie. L'orgueil de ce dernier en prit un coup, car non seulement pensait-il être un excellent filou, mais également un mineur sans pareil. Depuis, Kurtulmak hait Garl et tous les gnomes. Il déteste qu'on se joue de lui, tout particulièrement quand son antagoniste fait appel à de frivoles biais, comme une illusion ou une plaisanterie. Il est très rancunier et particulièrement aigri.
Dogme
Kurtulmak est un dieu féroce qui s'intéresse de près aux événements touchant le plan Matériel et qui n'hésite pas à offrir toute son aide aux siens. Il enseigne aux kobolds que les combats loyaux sont bons pour les imbéciles et les malchanceux. Mieux vaut fuir et remettre le combat à plus tard plutôt que d'être vaincu, sachant que nul combat n'est jamais fini tant qu'il reste toujours un kobold. La vengeance est un plat qui se mange froid, même après plusieurs années. Kurtulmak enseigne également aux siens que l'astuce, un bon plan et une embuscade bien montée valent mieux que tout bras armé d'une épée.
Clergé et temples
Les prêtres de Kurtulmak mènent les expéditions de guerre et de pillards, supervisent la défense de la tribu (la construction de pièges en particulier) et surveillent l'extraction minière. D'autres sont placés à la tête d'expéditions visant à explorer de nouvelles contrées, mais également à découvrir les points faibles de communautés gnomes ou naines.
Nulle communauté de kobolds serait complète sans un temple dédié à Kurtulmak. Un tel édifice est généralement creusé dans la roche et on y accède par d'étroits passages sinueux protégés par de nombreux pièges. Un temple consacré à Kurtulmak est étriqué et habituellement orné de piles de crânes gnomes.
Caractéristiques
- Rang divin : 15
- Dés de vie : 20d8+200 (Extérieur), plus 16d10+160, plus 8d8+80, plus 8d6+80, plus 8d4+80 (1 064 pv)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 79 (+17 Dex, +15 divin, +28 naturelle, +9 parade), contact 51, pris au dépourvu 79
- Attaque de base/lutte : +55/+62
- Attaque : épieu +5 acéré, axiomatique et impie (+68 corps à corps, 1d8+17/18-20×3); dard (+73 corps à corps, 1d4+5 plus poison); ou sort (+72 contact au corps à corps ou +72 contact à distance)
- Attaque à outrance : épieu +5 acéré, axiomatique et impie (+68/+63/+58/+53 corps à corps, 1d8+17/18-20×3) et dard (+68 corps à corps, 1d4+5 plus poison)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants 12/jour, attaque sournoise (+4d6)pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : caractéristiques raciales des kobolds (sensibilité à la lumière, bonus racial, de +2 aux tests d'Artisanat (fabrication de pièges), de Fouille et de Profession (mineur)), recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive supérieure, appel de familier (rats), vision dans le noir (22,5 km), résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 20, résistance à la magie 47, guérison accélérée (35), immortalité, perception (22,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 15 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (450 m, DD 33), incantation divine spontanée, communication (22,5 km), communication distante (22,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +66, Vig +57, Vol +56
- Compétences : Art de la magie +47, Artisanat (fabrication de pièges) +71, Artisanat (travail de la pierre) +79, Artisanat (travail du métal) +79, Bluff +37, Concentration +48, Connaissances (architecture et ingénierie) +49, Connaissances (exploration souterraine) +45, Connaissances (géographie) +49, Connaissances (mystères) +47, Crochetage +68, Déguisement +71, Déplacement silencieux +77, Désamorçage/sabotage +60, Détection +53, Diplomatie +29, Discrétion +65, Équilibre +45, Escalade +54, Escamotage +41, Estimation +37, Évasion +67, Fouille +51, Intimidation +37, Natation +42, Perception auditive +65, Profession (mineur) +71, Psychologie +41, Saut +43
- Dons : Arme de prédilection (dard), Arme de prédilection (épieu), Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup étourdissant, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la feinte, Science de l'expertise du combat, Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Science du critique (dard), Science du critique (épieu), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (dard), Spécialisation martiale (épieu), Science de la destruction, Succession d'enchaînements, Vigilance, Volonté de fer
- Sorts de prêtre : 6/7/6/6/4; DD de base égal à 17 + niveau du sort
- Sorts s'ensorceleur : 6/9/8/7/5; DD de base égal à 19 + niveau du sort :
- Niveau 3 : Déplacement, Nuage nauséabond;
- Niveau 4 : Invisibilité suprême
- Possessions : L'arme personnelle de Kurtulmak s'appelle Aiguillon. Il s'agit d'un épieu +5 acéré, axiomatique et impie (NLS 20, Poids : 1,5 kg)
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait augmenter de +1 à +2 toutes ses compétences qui n'étaient pas encore maximisées, et ajouter la compétence Connaissances (exploration souterraine).
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Science de la feinte.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Arme tueuse (gnomes), Avatar, Blessure sanglante, Contrôle de créatures (kobolds), Croissance de créature (kobolds), Domaine supplémentaire (Loi), Esquive divine, Guérison accélérée divine, Initiative suprême, Messager de la mort, Modification de taille, Protection divine, Sens des batailles, Talent divin (Artisanat (fabrication de pièges)), Trait divin, Trait divin de zone, Tunnel (pouvoir unique, voir ci-dessous).
Tunnel (pouvoir divin unique) : Lorsqu'il se concentre en ce sens, Kurtulmak est capable de creuser un tunnel dans la terre, l'argile, le sable ou la roche. Ses dimensions maximales sont de 4S mètres de long pour 3 mètres de côté. Il s'ouvre là où se tient Kurtulmak et progresse dans la direction qu'indique ce dernier. Pour chaque minute de concentration, le tunnel fait 4,50 mètres de long. Ce pouvoir est semblable au sort de passe-muraille, à la différence que le tunnel créé est permanent. Kurtulmak peut utiliser ce pouvoir pour creuser des puits, mais dans ce cas, il s'y enfonce lentement plutôt que de chuter brutalement.
Dard venimeux
Jet de Vigueur (DD 65); affaiblissement de 2d6 points de dégâts de Constitution, initiaux et secondaires.
Pouvoirs de domaines
Peut rejouer un jet de dés 15 fois par jour; lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Pouvoirs magiques
Kurtulmak use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'exception des sorts de la Loi et du Mal, qu'il lance au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 34 + niveau du sort.
Aide, Annulation d’enchantement, Antidétection, Apaisement des émotions, Arrêt du temps, Aura maudite, Blasphème, Bouclier de la Loi, Bouclier entropique, Cercle magique contre le Bien, Cercle magique contre le Chaos, Confusion, Convocation de monstres IX (en qualité de sort de la Loi et du Mal uniquement), Courroux de l’ordre, Création de mort-vivant, Décret, Déguisement, Double illusoire, Écran, Immobilisation de monstre, Invisibilité, Leurre, Liberté de mouvement, Métamorphose universelle, Miracle, Moment de prescience, Profanation, Protection contre le Bien, Protection contre le Chaos, Protection contre les énergies destructives, Rejet du Bien, Rejet du Chaos, Renvoi des sorts, Ténèbres maudites.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Kurtulmak ressent tout ce qui affecte le bien-être des kobolds au moment où se déroule l'événement, puis quinze semaines après qu'il ait eu lieu. Il est également conscient des kobolds qui creusent des tunnels, tendent des pièges et livrent bataille.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Kurtulmak peut utiliser Artisanat (travail de la pierre), Artisanat (travail du métal), Connaissances (architecture et ingénierie), Connaissances (exploration souterraine), Connaissances (géographie), Connaissances (mystères) ou Profession (mineur), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. De même, il peut user de la compétence Artisanat (fabrication de pièges), mais seulement si le DD est de 35 ou moins. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Kurtulmak est à même de créer des armures légères, des armes courantes et de guerre (de taille moyenne ou inférieure), des objets augmentant la vitesse de déplacement, comme des Bottes de sept lieues ou une potion de Rapidité, mais également des objets qui affectent ou ébranlent la terre, comme un Bâton de la pierre et de la terre. Toutefois, le prix de vente d'un tel article ne saurait dépasser 200 000 po.
Avatars
Les avatars de Kurtulmak ressemblent à ce dernier. Il les charge d'aider les kobolds lors de raids et de batailles importants, mais également de contrer tout ingérence d'autres divinités dans les affaires des kobolds (cela vaut tout particulièrement pour Garl Brilledor).
Avatar de Kurtulmak :
Semblable à Kurtulmak, sauf :
- Rang divin : 7
- Initiative : +21 (+17 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Classe d'armure : 63, contact 43, pris au dépourvu 63
- Attaque : épieu +5 acéré, axiomatique et impie (+60 corps à corps, 1d8+17/18-20×3); dard (+65 corps à corps, 1d4+5 plus poison); ou sort (+54 contact au corps à corps ou +64 contact à distance)
- Attaque à outrance : épieu +5 acéré, axiomatique et impie (+60/+55/+50/+45 corps à corps, 1d8+17/18-20×3) et dard (+60 corps à corps, 1d4+5 plus poison)
- Particularités (changements) : vision dans le noir (10,5 km), pas de résultat maximal à certains jets de dés, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 12, résistance à la magie 39, pas guérison accélérée, perception (10,5 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 7 ou moins), actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (210 m, DD 25), communication (10,5 km), communication distante (10,5 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +58, Vig +49, Vol +48
- Compétences : tous les modificateurs de compétence sont réduits de 8
- Poison : Comme Kurtulmak, mais le DD s'élève à 57.
- Pouvoirs divins saillants : Arme tueuse (gnomes), Blessure sanglante, Contrôle de créatures (kobolds), Croissance de créature (kobolds), Domaine supplémentaire (Loi), Modification de taille, Protection divine, Talent divin (Artisanat (fabrication de pièges)), Tunnel
- Pouvoirs magiques : Niveau de lanceur de sorts 17; DD des jets de sauvegarde égal à 26 + niveau du sort.
Source : Les gardiens de la foi (dernière révision dans Dieux et demi-dieux)