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dieu:kurtulmak

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Kurtulmak (dieu intermédiaire)
Le Concasseur de Gnomes, le Veilleur, l'Écaille d'acier, l'Ensorceleur cornu, la Queue-qui-pique

Symbole : crâne de gnome
Plan d'origine : Baator
Alignement : loyal mauvais
Attributions : kobolds, conception de pièges, extraction minière, guerre
Adorateurs : kobolds
Alignements des prêtres : LM, LN, NM
Domaines : Chance, Duperie, Loi et Mal
Arme de prédilection : épieu

Présentation

Kurtulmak, le dieu des kobolds, a l'apparence d'un kobold de grande taille. Il mesure 1,50 m et dispose d'une peau écailleuse, mouchetée de noir et de vert. Sa queue de rat est longue et dotée d'un vilain dard.
Kurtulmak enseigna aux kobolds les arts de l'extraction minière, du guet-apens et de la conception de pièges. Jadis, Garl Brilledor, le dieu des gnomes, provoqua l'éboulement de la caverne de Kurtulmak par goût de la plaisanterie. L'orgueil de ce dernier en prit un coup, car non seulement pensait-il être un excellent filou, mais également un mineur sans pareil. Depuis, Kurtulmak hait Garl et tous les gnomes. Il déteste qu'on se joue de lui, tout particulièrement quand son antagoniste fait appel à de frivoles biais, comme une illusion ou une plaisanterie. Il est très rancunier et particulièrement aigri.

Dogme

Kurtulmak est un dieu féroce qui s'intéresse de près aux événements touchant le plan Matériel et qui n'hésite pas à offrir toute son aide aux siens. Il enseigne aux kobolds que les combats loyaux sont bons pour les imbéciles et les malchanceux. Mieux vaut fuir et remettre le combat à plus tard plutôt que d'être vaincu, sachant que nul combat n'est jamais fini tant qu'il reste toujours un kobold. La vengeance est un plat qui se mange froid, même après plusieurs années. Kurtulmak enseigne également aux siens que l'astuce, un bon plan et une embuscade bien montée valent mieux que tout bras armé d'une épée.

Clergé et temples

Les prêtres de Kurtulmak mènent les expéditions de guerre et de pillards, supervisent la défense de la tribu (la construction de pièges en particulier) et surveillent l'extraction minière. D'autres sont placés à la tête d'expéditions visant à explorer de nouvelles contrées, mais également à découvrir les points faibles de communautés gnomes ou naines.
Nulle communauté de kobolds serait complète sans un temple dédié à Kurtulmak. Un tel édifice est généralement creusé dans la roche et on y accède par d'étroits passages sinueux protégés par de nombreux pièges. Un temple consacré à Kurtulmak est étriqué et habituellement orné de piles de crânes gnomes.

Caractéristiques

Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait augmenter de +1 à +2 toutes ses compétences qui n'étaient pas encore maximisées, et ajouter la compétence Connaissances (exploration souterraine).
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Science de la feinte.

Pouvoirs divins saillants

Dard venimeux

Jet de Vigueur (DD 65); affaiblissement de 2d6 points de dégâts de Constitution, initiaux et secondaires.

Pouvoirs de domaines

Peut rejouer un jet de dés 15 fois par jour; lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Pouvoirs magiques

Kurtulmak use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'exception des sorts de la Loi et du Mal, qu'il lance au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 34 + niveau du sort.
Aide, Annulation d’enchantement, Antidétection, Apaisement des émotions, Arrêt du temps, Aura maudite, Blasphème, Bouclier de la Loi, Bouclier entropique, Cercle magique contre le Bien, Cercle magique contre le Chaos, Confusion, Convocation de monstres IX (en qualité de sort de la Loi et du Mal uniquement), Courroux de l’ordre, Création de mort-vivant, Décret, Déguisement, Double illusoire, Écran, Immobilisation de monstre, Invisibilité, Leurre, Liberté de mouvement, Métamorphose universelle, Miracle, Moment de prescience, Profanation, Protection contre le Bien, Protection contre le Chaos, Protection contre les énergies destructives, Rejet du Bien, Rejet du Chaos, Renvoi des sorts, Ténèbres maudites.

Tunnel (pouvoir divin unique). Lorsqu'il se concentre en ce sens, Kurtulmak est capable de creuser un tunnel dans la terre, l'argile, le sable ou la roche. Ses dimensions maximales sont de 4S mètres de long pour 3 mètres de côté. Il s'ouvre là où se tient Kurtulmak et progresse dans la direction qu'indique ce dernier. Pour chaque minute de concentration, le tunnel fait 4,50 mètres de long. Ce pouvoir est semblable au sort de passe-muraille, à la différence que le tunnel créé est permanent. Kurtulmak peut utiliser ce pouvoir pour creuser des puits, mais dans ce cas, il s'y enfonce lentement plutôt que de chuter brutalement. Possessions. Larme personnelle de Kurtulmak s'appelle Aiguillon. Il s'agit d'une lance +5 acérée, loyale et maudite. Niveau de lanceur de sorts : 20. Poids : 1,5 kg. Autres pouvoirs divins En qualité de dieu intermédiaire, Kurtulmak fait automatiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel. Perceptions. Kurtulmak voit (par le biais de sa vision normale ou de sa vision dans le noir), entend, touche et sent dans un rayon de 22,5 kilo-mètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 22,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à dix endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 15 heures au maximum. Perception des attributions. Kurtulmak ressent tout ce qui affecte le bien-être des kobolds au moment où se déroule l'événement, puis quinze semaines après qu'il ait eu lieu. Il est également conscient des kobolds qui creusent des tunnels, tendent des pièges et livrent bataille. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Érythnul peut utiliser Artisanat (travail de la pierre), Artisanat (travail du métal), Connaissances (architecture et ingénierie), Connaissances (géographie), Connaissances (mystères) ou Profession (mineur), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. De même, il peut user de la compé-tence Artisanat (fabrication de pièges), mais seulement si le DD est de 35 ou moins. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Kurtulmak est à même de créer des armures légères, des armes courantes et de guerre (de taille moyenne ou inférieure), des objets augmentant la vitesse de déplacement, comme des bottes de sept lieues ou une potion de rapidité, mais également des objets qui affectent ou ébranlent la terre, comme un bâton de la pierre et de la terre. Toutefois, le prix de vente d'un tel article ne saurait dépasser 200 000 po. Avatars Les avatars de Kurtulmak ressemblent à ce dernier. Il les charge d'aider les kobolds lors de raids et de batailles importants, mais également de contrer tout ingérence d'autres divinités dans les affaires des kobolds (cela vaut tout particulièrement pour Gari Brilledor). *Avatar de Kurtulmak. Semblable à Kurtulmak, sauf: rang divin 7 ; CA 63 (contact 43, pris au dépourvu 63) ; Att +60/+55/÷50/4-45 corps à corps (1d8+17/18-20/x3, lance +5 acérée, loyale et maudite), +60 corps à corps (1d4+5 plus poison/19-20, dard), ou sort (+54 contact au corps à corps ou +64 contact à distance) ; Part RD (42/+4), résistance au feu (27), KM 39, aura divine (210 m, DD 25) ; JS Réf +58, Vig +49, Vol +48 ; tous les autres modificateurs de compétence sont réduits de 8. Poison. Comme Kurtulmak, mais le DD s'élève à 57. Pouvoirs divins saillants. Arme tueuse (gnomes), Blessure sanglante, Contrôle de créatures (kobolds), Croissance de créature (kobolds), Domaine supplémentaire (Loi), Modification de taille, Protection divine, Talent divin (Artisanat [fabrication de pièges]),Tunnel (pouvoir divin unique, cf. ci-dessus). Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 17 ; DD des jets de sauvegarde égal à 26 + niveau du sort.

Source : Les gardiens de la foi (dernière révision dans Dieux et demi-dieux)

dieu/kurtulmak.1682280489.txt.gz · Dernière modification : 2023/04/23 13:08 de natakusq