Table des matières
Lolth (Déesse intermédiaire)
La Reine des Drows, la Déesse des Araignées, la Reine du Puits de la Toile Démoniaque, Reine démon des araignées, la Tisseuse de chaos et la Sombre mère des drows
Symbole : araignée noire dotée de la tête d'une drow
Plan d'origine : Abysses
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : drows, araignées, mal, ténèbres
Adorateurs : drows
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Destruction, Duperie et Mal
Arme de prédilection : fouet
Présentation
Selon son humeur, Lolth ressemble à une grande et belle femme drow ou à une araignée noire dotée d'une tête de femelle drow. Elle exerce un règne tyrannique et sans merci sur la société drow, réaffirmant sans cesse sa poigne via la terreur et la promesse de puissance.
Lolth fut la première à répandre le Mal parmi les elfes, mais elle est également à l'origine du schisme qui poussa les drows à se retirer sous terre. Lorsque les drows entendent qu'ils auraient été bannis de la surface, ils se contentent de ricaner. Quoi qu'il en soit, Lolth a fait le serment de se venger de Corellon Larethian et des siens.
Dogme
Lolth tourne constamment les drows les uns contre les autres. Elle prétend que cela élimine les faibles et renforce donc la race dans son ensemble, mais c'est avant tout une déesse cruelle et capricieuse qui adore assister aux tourments d'autrui. Toutefois, elle prend garde à ne pas semer le vent de la révolte au sein de son peuple. Elle ne tolère pas les campagnes de longue haleine entre drows, mais elle récompense les attaques organisées, rapides et dévastatrices.
Lolth attend des siens qu'ils aient du flair, qu'ils soient calculateurs et qu'ils décèlent les dangers et les opportunités frappant à leur porte. Elle n'accorde aucune valeur aux sentiments, à la faiblesse et à l'amour. Elle souhaite que les drows règnent sur l'Outreterre (le royaume situé sous la surface de la terre). Pour ce faire, ils doivent éliminer leurs ennemis les plus faibles et attendre le bon moment avant de s'en prendre aux adversaires suivants. Ensuite, ils partiront à la conquête de la surface, non pas à des fins de colonisation, mais bien pour vaincre Corellon Larethian et les elfes.
Clergé et temples
Lolth règne sur son peuple par l'intermédiaire de ses prêtresses (il s'agit toujours de femmes) qui sont divisées en nobles maisons de sang. Les doyennes dirigent la maison et la hiérarchie s'établit ensuite selon l'âge. Chaque maison abrite également des drows qui lui sont liés par le sang ou quelque mariage, mais qui n'ont rien à voir avec le clergé. Les prêtresses sont donc des monarques incontestés, qui règnent au nom de Lolth. Elles constituent les chefs, la police, les jurés et les bourreaux de la société drow.
Presque toutes les demeures drow abritent au moins un petit lieu de culte dédié à Lolth, même s'il ne s'agit parfois que d'une statuette d'araignée ou d'un modeste autel. Les temples les plus grands ont généralement la forme d'une araignée. Il s'agit de lieux de réunion, de sites sacrificiels et de lieux de divertissement pour les drows de haut rang.
Caractéristiques
- Rang divin : 15
- Dés de vie : 20d8+120, plus 20d8+120, plus 10d10+60, plus 10d4+60 (820 pv)
- Initiative : +9 (+9 Dex)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases), escalade 9 m
- Classe d'armure : 73 (+9 Dex, +15 divine, +28 armure naturelle, +11 parade), contact 45, pris au dépourvu 64
- Attaque de base/lutte : +55/+62
- Attaque : morsure (+65 corps à corps, 1d6+12/19-20); ou dague +5 anarchique, impie et spectrale (+69, 1d4+12/19-20); ou fouet +5 anarchique, impie et spectral (+70 distance, 1d2+7); ou sort (+64 contact au corps à corps ou à distance)
- Attaque à outrance : dague +5 anarchique, impie et spectrale (+69/+64/+59/+54 corps à corps, 1d4+12/19-20); ou fouet +5 anarchique, impie et spectral (+70/+65/+60/+55 distance, 1d2+7)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : venin, intimidation des morts-vivants 14/jour, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : caractéristiques raciales des drows (immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements, Résistance à la magie 51, bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques, bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. tests de Fouille automatique, Lueur féérique, Lumières dansantes et Ténèbres 1 fois par jour NLS 40, vulnérabilité à la lumière), appel de familier (araignées), vision dans le noir (22,5 km), résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 20, résistance à la magie 67, immortalité, perception (22,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 15 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (450 m, DD 36), incantation divine spontanée, communication (22,5 km), communication distante (22,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +56, Vig +53, Vol +62
- Compétences : Art de la magie +93, Acrobaties +57, Artisanat (Alchimie) +72, Artisanat (tissage) +93, Bluff +86, Concentration +84, Connaissances (exploration souterraine) +86, Connaissances (histoire) +67, Connaissances (mystères) +93, Connaissances (plans) +69, Connaissances (religion) +92, Déguisement +80, Déplacement silencieux +64, Détection +80, Diplomatie +57, Discrétion +84, Équilibre +31, Escalade +46, Estimation +53, Évasion +55, Fouille +78, Intimidation +58, Natation +48, Perception auditive +73, Psychologie +71, Renseignements +52, Saut +42
- Dons : Arme de prédilection (fouet), Arme de prédilection (morsure), Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Contact magique à distance, Création d'objets merveilleux, Création de baguettes magiques, Dispense de composantes matérielles, Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Extension de durée, Incantation rapide, Maîtrise des sorts, Maniement d'une arme exotique (fouet), Préparation de potions, Puissance divine, Quintessence des sorts, Science de l'expertise du combat, Science du critique (morsure), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (fouet), Spécialisation martiale (morsure)
- Sorts de prêtre : 6/10/10/10/9/9/8/8/7/7; DD de base égal à 25 + niveau du sort
- Sorts de magicien : 4/8/8/7/6/5; DD de base égal à 25 + niveau du sort
- Possessions : -
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter la compétence de Connaissances (exploration souterraine) que Lolth ne possédait pas et d'augmenter de +3 toutes ses compétences qui n'étaient pas maximisées.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Appel de créatures (vermines), Avatar, Communication avec des créatures (vermine), Contrôle de créatures (drows), Croissance de créature (araignées), Domaine supplémentaire (Destruction), Maîtrise de la magie profane, Messager de la mort, Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Résistance à la magie augmentée, Sorts de magicien spontanés, Trait divin, Trait divin de zone, Transformation (voir ci-dessous).
Transformation : Ce pouvoir permet à Lolth de passer de sa forme drow à sa forme arachnide, et vice versa.
Venin
Toute créature mordue par la forme arachnide de Lolth doit réussir un jet de Vigueur (DD 41), sans quoi elle subit un affaiblissement de 3d6 points de Force. Une minute plus tard, la victime doit réussir un autre jet de Vigueur (DD 41), sans quoi elle subit de nouveau un affaiblissement de 3d6 points de Force.
Toiles
Sous forme arachnide, Lolth est capable de produire une toile 8 fois par jour. Elle peut alors la lancer comme s'il s'agissait d'un filet ou la fixer au beau milieu d'un passage (jusqu'à 18 mètres de côté; voir le profil de l'araignée monstrueuse). Voici les caractéristiques des toiles de Lolth : DD de 47 pour l'Évasion, DD de 53 pour la briser et 33 points de vie par 1,50 m de côté.
En outre, ses toiles sont toxiques. Toute créature en touchant une (à l'exception de Lolth et des autres araignées) subit un affaiblissement de 1d6 points de Force, sauf si elle réussit un jet de Vigueur (DD 31). Au bout d'un minute, la créature empoisonnée doit de nouveau réussir un jet de Vigueur (DD 31) ou subir un affaiblissement de 1d6 points de Force supplémentaires.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; châtiment, 15 fois par jour (une attaque bénéficie d'un bonus de +20 au toucher et aux dégâts); lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Pouvoirs magiques
Lolth use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'exception des sorts du Chaos et du Mal, qu'elle lance au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 36 + niveau du sort.
Animation d’objets, Antidétection, Arrêt du temps, Aura maudite, Blasphème, Blessure critique, Blessure légère, Blessure légère de groupe, Cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Bien, Confusion, Contagion, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Chaos et du Mal uniquement), Création de mort-vivant, Déguisement, Désintégration, Double illusoire, Écran, Fracassement, Implosion, Invisibilité, Leurre, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Métamorphose universelle, Mise à mal, Parole du Chaos, Profanation, Protection contre la Loi, Protection contre le Bien, Rejet de la Loi, Rejet du Bien, Ténèbres maudites, Tremblement de terre.
En qualité de drow, Lolth a également le pouvoir d'user de Lueur féerique, Lumières dansantes et Ténèbres, 1 fois par jour, au niveau 60.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Lolth ressent tout ce qui affecte le bien-être des drows au moment où se déroule l'événement, puis quinze semaines après qu'il ait eu lieu. Elle est également consciente des drows qui livrent bataille ou commettent des actes de violence entre eux.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Lolth peut utiliser Connaissances (exploration souterraine), Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances (plans) ou Connaissances (religion), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. De même, elle peut user de la compétence Discrétion en guise d'action libre. Elle peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Lolth est à même de créer des armures légères et intermédiaires, des armes courantes et de guerre, des objets invoquant l'obscurité, comme un parchemin de Ténèbres ou une baguette de Ténèbres profondes, des objets de divination, comme une Boule de cristal, mais également des objets qui permettent à leur utilisateur de se déguiser, comme un Couvre-chef de déguisement. Toutefois, le prix de vente d'un tel article ne saurait dépasser 200 000 po.
Avatars
Lolth charge souvent ses avatars de surveiller ses prêtresses et d'effrayer ses ennemis.
Avatar de Lolth :
Semblable à Lolth, sauf :
- Rang divin : 7
- Classe d'armure : 56 (contact 37, prise au dépourvu 47)
- Attaque de base/lutte : +47/+54
- Attaque : morsure (+57 corps à corps, 1d6+12/19-20); ou dague +5 anarchique, impie et spectrale (+62, 1d4+12/19-20); ou fouet +5 anarchique, impie et spectral (+63 distance, 1d2+7); ou sort (+57 contact au corps à corps ou à distance)
- Attaque à outrance : dague +5 anarchique, impie et spectrale (+62/+57/+52/+47 corps à corps, 1d4+12/19-20); ou fouet +5 anarchique, impie et spectral (+63/+58/+53/+48 distance, 1d2+7)
- Particularités (changements) : vision dans le noir (10,5 km), pas de résultat maximal à certains jets de dés, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 12, résistance à la magie 59, perception (10,5 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 7 ou moins), actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (210 m, DD 28), communication (10,5 km), communication distante (10,5 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +48, Vig +45, Vol +54
- Compétences : tous les modificateurs de compétence sont réduits de 8
- Venin : Comme Lolth, mais le DD s'élève à 33.
- Toiles : Comme Lolth, à l'exception de leurs caractéristiques (Évasion DD 39, briser DD 45 et 25 points de vie par pan de 1,50 m de côté). Le DD du poison de la toile se monte à 23.
- Pouvoirs divins saillants : Appel de créatures (vermines), Domaine supplémentaire (Destruction), Messager de la mort, Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Résistance à la magie augmentée, Trait divin, Transformation
- Pouvoirs magiques : Niveau de lanceur de sorts 17; DD des jets de sauvegarde égal à 28 + niveau du sort.
Source : Les gardiens de la foi (dernière révision dans Dieux et demi-dieux)
Lolth (Déesse intermédiaire, panthéon drow) - Royaumes oubliés
Reine des araignées, Reine des fosses démoniaques
Symbole : araignée noire à tête de femme drow et suspendue à une toile
Plan d'origine : Puits démoniaques
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : araignées, mal, ténèbres, chaos, assassins, drows
Adorateurs : drows et elfes pervertis, araignées intelligentes
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Araignées, Chaos, Destruction, Drows, Duperie, Mal, Obscurité
Arme de prédilection : une araignée (dague)
Présentation
Cruelle et capricieuse, Lolth (Lol-sse) incarne la malveillance absolue des drows. Elle est perfide dans ses relations, froidement vicieuse lors d'un combat et envieuse au pouvoir des divinités adorées par les races de la surface. Certains pensent que la Reine des Araignées est folle, car elle attise les conflits entre ses propres adorateurs, dans une perpétuelle quête pour le “pouvoir”. Elle peut être aimable et bienveillante envers ses favoris, mais elle se repaie de morts, de destructions et de tortures - y compris des tourments infligés à ceux de ses adorateurs qui l'ont déçue. Bien qu'elle puisse prendre la forme d'une araignée géante aux yeux écarlates de l'espèce des veuves noires, la Véritable apparence de Lolth est celle d'une femme drow de taille humaine et d'une exceptionnelle beauté.
La Reine des Araignées est le sujet de nombreuses légendes terrifiantes chez les gens de la surface, et elle est associée de façon quasi systématique aux drows et à la grande peur qu'ils déclenchent. Peu d'elfes sont désireux de discuter de leurs cousins souterrains, et moins encore le sont d'évoquer la sombre divinité qu'ils considèrent comme responsable en grande partie de leur dépravation. Seuls les prêtres drows d'Eilistraée souhaitent parler de Lolth, et leur fureur face à l'esclavage, dans lequel elle maintient leurs frères dépasse même celle des autres peuples elfes. Dans l'Outreterre, son Église est un mal connu, haïe par les nains, les svirfneblin et les autres races pour la cruauté de leurs prêtresses. Les elfes noirs qui vénèrent d'autres divinités maléfiques, et même les drows mâles qui lui rendent hommage, réprouvent l'Église de la Reine Araignée en raison de son pouvoir - alors qu'ils prendraient eux-mêmes ce pouvoir s'ils en avaient l'occasion.
Les prêtresses de Lolth prient pour obtenir leurs sorts en sortant de leur transe ou avant de l'entamer. Le clergé de Lolth est exclusivement composé de femmes. La Reine des Araignées exige de ses prêtresses qu'elles lui rendent hommage régulièrement : par la prière et par des offrandes. Obtenir l'aide de Lolth nécessite des sacrifices, traditionnellement le sang de fidèles drows ou d'ennemis capturés, répandu par un couteau ayant la forme d'une araignée et dont les huit pattes réunies constituent la lame. Des sacrifices cérémoniels d'elfes de la surface sont effectués mensuellement pendant les nuits de pleine lune, pour humilier délibérément Sehanine Lunarc, la rivale haïe de Lolth, et les autres divinités du panthéon elfique. Selon la coutume, les rituels sont réservés aux femmes et se déroulent dans une salle ou un endroit sacré, mais un rituel nécessitant un pouvoir sortant de l'ordinaire ou destiné à un public peut être célébré à découvert et en compagnie des mâles. Les cérémonies les plus puissantes sont inimaginables et peu de non-drows peuvent se vanter d'y avoir assisté.
Lors des rituels dédiés à Lolth, on fait brûler des huiles précieuses et de l'encens, des offrandes vivantes et des richesses de toutes sortes, particulièrement des gemmes. Tout cela est traditionnellement placé dans un creux en forme de coupe dans un autel noir ou dans un brasier brûlant, duquel des flammes noires et rouges jaillissent pour consumer les offrandes. Si la divinité est en colère, ou si des imposteurs sont présents, ces flammes peuvent s'étendre et brûler d'autres objets de valeur, comme des objets magiques, des bijoux ou des vêtements. Pour les rituels les plus importants, il est de coutume d'utiliser huit brasiers pour obtenir plus de flammes et pour représenter les huit pattes de Lolth.
Lolth ne peut être contactée directement (grâce à un sort de Communion par exemple) que lorsqu'elle le désire. Sinon, l'appel atteint ses serviteurs yochlols (des démons amorphes capables de prendre l'apparence d'un elfe ou d'une araignée). Si Lolth est mécontente, elle envoie un yochlol ou un myrlochar (une araignée démon de moindre rang) pour attaquer l'impudent.
Les prêtresses de Lolth se multiclassent parfois en arachnées, en guerrières ou en ensorceleuses.
Histoire/Relations
Lolth était autrefois connue sous le nom d'Araushnee, la bien-aimée de Corellon Larethian. Elle lui donna deux enfants : Éilistraée et Vhaeraun. Elle trahit son amant et tenta d'envahir l'Arvandor à la tête d'une armée d'esprits maléfiques. Elle échoua et fut bannie dans l'Abysse sous la forme d'une araignée démoniaque. Elle dirige le panthéon drow et elle est alliée avec Loviatar et Malar. Ses ennemis de prédilection sont les divinités du Seldarine (le panthéon elfique), Ghaunadaur, Eilistraée, les divinités souterraines non-drows et Gruumsh.
Lolth était autrefois Araushnee, parèdre de Corellon Larethian, divinité tutélaire des artisans, la déesse du destin du peuple elfe et plus tard, par décret de Corellon - la protectrice des elfes qui partageaient sa sombre beauté. La Tisseuse de Destinée donna deux enfants à son amant, Éilistraée et Vhaeraun, avant de le trahir et de tenter d'envahir Arvandor, avec l'aide de Ghaunadaur, Malar et d'autres divinités perfides. En raison de ses crimes, Araushnee fut bannie dans les Abysses sous la forme d'une araignée démon, où elle choisit de se faire appeler Lolth. En tant que première divinité tutélaire des elfes noirs, la Reine des Araignées s'est elle-même érigée en dirigeante absolue du panthéon drow. Elle trouve parfois quelque utilité à s'allier à Loviatar et Malar, et, depuis le Temps des Troubles, à se faire passer pour Moander, une divinité ancienne de la pourriture, de la corruption et de la décrépitude. Lolth compte parmi ses ennemis la Seldarine (le panthéon elfe), Ghaunadaur, Éilistraée, les divinités non-drows de l'Outreterre et Gruumsh.
Dogme
La peur est aussi solide que l'acier, tandis que l'amour et le respect sont souples et inutiles. Convertissez ou détruisez les drows qui ne sont pas fidèles à Lolth. Détruisez les faibles et les rebelles. Broyez ceux qui mettent la foi en doute. Sacrifiez les esclaves, les mâles et tous ceux des autres races qui refusent d'obéir aux ordres de Lolth et de ses prêtresses. Élevez les enfants dans la vénération et dans la peur de Lolth : chaque famille devra fournir au moins une prêtresse à chaque génération. Mettre en doute les motivations ou la sagesse de Lolth est un péché. C'est aussi commettre de terribles péchés que d'aider un non-drow combattant un drow ou que d'ignorer les ordres de Lolth pour sauver un amant. Vénérez les arachnides de toutes natures. Ceux qui tuent on qui maltraitent une araignée doivent périr.
Clergé et temples
Les prêtresses de Lolth sont les dirigeants, les forces de police, les juges, les jurés et les bourreaux de la société drow. Elles exercent leur pouvoir à la façon cruelle et capricieuse de Lolth, et manipulent (souvent en employant la force) leurs frères drows pour qu'ils agissent comme leur divinité. L'objectif ultime de toute prêtresse est d'obtenir et de conserver les faveurs de Lolth. Elles croient que les esprits de ceux qui meurent dans ses bonnes grâces sont destinés aux Puits démoniaques, où ils deviennent des yochlols ou d'autres créatures à son service, tandis que ceux qui lui déplaisent sont tourmentés sur d'autres plans (les âmes maudites peuvent parfois revenir sur Faerûn sous la forme d'araignées ou de serpents, les croyances drows à ce sujet varient selon l'époque et l'endroit). Bien qu'elle récompense souvent la trahison et la cruauté, Lolth n'apprécie guère que l'on fasse passer ses rancunes personnelles ou une vengeance avant l'intérêt de sa maison, de son clan, de sa cité ou de son groupe.
Le clergé de Lolth fait l'apologie de la supériorité de la Reine des araignées avant toute autre être. Il est responsable de la perpétuation d'atrocités en surface. Il entretient ainsi la peur des drows et de leur déesse. Même les prêtresses les plus dévouées de Lolth la craignent et la haïssent. Elles ne la vénèrent que pour les pouvoirs qu'elles en retirent. Leurs actes cruels et capricieux sont destinés à entretenir la peur qu'elles inspirent à leurs compatriotes et la haine de ces derniers pour les étrangers.
Les maisons nobles drows ont leurs propres temples privés et chaque cité drow dirigée par l'Église de Lolth a au moins un grand emplacement ouvert au public et dédié aux rituels importants, aux déclarations de guerre et ainsi de suite. La plupart des cités ont aussi un grand temple voué à la Reine Araignée, utilisée pour l'apprentissage des prêtresses.
Dans chaque temple, quelles que soient les différences de taille, d'opulence et d'importance, certains éléments sont constants. Les chambres intérieures servent à l'adoration et aux affaires de Lolth, y compris les incantations de sorts. Ces chambres sont toujours plongées dans les ténèbres, à l'exception de la lueur propre aux sorts ou aux rituels. Les antichambres sont réservées aux conseils dé guerre et aux rencontres d'affaires entre les prêtresses et les mâles drows ou les étrangers. La plupart des temples utilisent des créatures en tant que gardes, souvent dissimulées et parfois de nature magique, et comprenant souvent des araignées de toutes sortes. Des statuettes de la Reine Araignée, généralement taillées dans une roche noire, sont présentes dans toutes les chambres du temple. Le marbre et l'obsidienne sont les matériaux favoris pour les statues et la décoration du temple. On y trouve toujours de grands brasiers, délicatement sculptés en forme d'araignées et au moins un autel de pierre noire.
Lorsqu'elles participent à des rituels, les prêtresses de Lolth vont nues, ou habillées de robes noires bordées de rouge ou de violet profond (les prêtresses inférieures et les novices portent des robes violettes ou rouges, bordées de noir). Dans quelques villes, elles portent des heaumes élégants, évoquant des araignées recroquevillées, et dans d'autres, elles n'ont aucun couvre-chef. Leurs bijoux sont des médaillons en forme d'araignées et d'autres objets dans le même style, toujours en platine. Les prêtresses aiment arborer, soit un disque de platine de 8 cm de diamètre portant le symbole sacré de Lolth embossé dans un émail noir, soit sa représentation en platine, fixée à une chaîne en platine ou en mithral.
Extrêmement chaotique, l'Église de Lolth n'a pas aucune hiérarchie formelle en dehors de celle imposée par ses membres les plus puissants et par les souhaits de Lolth en la matière. Dans les villes drows dirigées par les prêtresses de la Reine Araignée, comme la légendaire Menzoberranzan, les très grandes prêtresses commandent aussi les maisons drows les plus influentes et gouvernent à travers un conseil où préside une seule Mère Matrone. Dans les autres cités, il peut ne pas y avoir un unique conseil ou un unique prêtre gouvernant. Dans la plupart des cas, la hiérarchie de l'Église est inextricablement liée à la théocratie de la ville associée.
Les coulisses de D&D - Un seul dieu pour plusieurs mondes |
---|
La plupart des mondes de campagne ont leurs propres panthéons, et il est rare qu'une même divinité existe dans plusieurs univers de jeu. Lolth est l'une des exceptions à cette règle, puisqu'elle appartient au panthéon de D&D et à celui de Faerûn dans Les Royaumes Oubliés. Bien que son histoire diffère d'un univers à l'autre, elle reste globalement la même divinité. Dans une telle situation, les caractéristiques du dieu peuvent être légèrement différentes d'un univers à l'autre. Par exemple, Lolth accorde septs domaines sur les Royaumes Oubliés et seulement quatre dans le panthéon de D&D. C'est pourquoi, bien qu'elle dispose d'autant de pouvoirs divins saillants, la Lolth des Royaumes Oubliés doit en dépenser quatre pour obtenir des domaines supplémentaires, alors que la Lolth présentée dans D&D n'en a besoin que d'un. Les pouvoirs de domaine correspondant aux domaines supplémentaires de Lolth modifient aussi légèrement ses caractéristiques. Par exemple, le domaine des Drows fait bénéficier la Lolth de Faerûn du don Réflexes surhumains, ce qui améliore son jet de sauvegarde de Réflexes. |
Caractéristiques
- Rang divin : 15
- Dés de vie : 20d8+120 (Extérieur) plus 20d8+120 plus 10d10+60 plus 10d4+60 (820 pv)
- Initiative : +9 (+9 Dextérité)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases), escalade 9 m
- Classe d'armure : 73 (+9 Dex, +15 divine, +28 armure naturelle, +11 parade), contact 45, pris au dépourvu 64
- Attaque de base/lutte : +55/+62
- Attaque : morsure (+65 corps à corps, 1d6+12/19-20); ou araignée +5 anarchique, impie et spectrale (+69, 1d4+12/19-20); ou fouet +5 anarchique, impie et spectral (+70 distance, 1d2+7); ou sort (+64 contact au corps à corps ou à distance)
- Attaque à outrance : araignée +5 anarchique, impie et spectrale (+69/+64/+59/+54 corps à corps, 1d4+12/19-20); ou fouet +5 anarchique, impie et spectral (+70/+65/+60/+55 distance, 1d2+7)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : venin, intimidation des morts-vivants 14/jour, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : caractéristiques raciales des drows (immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements, Résistance à la magie 51, bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques, bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. tests de Fouille automatique, Lueur féérique, Lumières dansantes et Ténèbres 1 fois par jour NLS 40, vulnérabilité à la lumière), appel de familier (araignées), vision dans le noir (22,5 km), résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 20, résistance à la magie 47, immortalité, perception (22,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 15 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (450 m, DD 36), incantation divine spontanée, communication (22,5 km), communication distante (22,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +58, Vig +53, Vol +62
- Compétences : Art de la magie +93, Acrobaties +57, Artisanat (Alchimie) +72, Artisanat (tissage) +93, Bluff +86, Concentration +84, Connaissances (exploration souterraine) +86, Connaissances (histoire) +67, Connaissances (mystères) +93, Connaissances (plans) +69, Connaissances (religion) +92, Déguisement +80, Déplacement silencieux +64, Détection +80, Diplomatie +57, Discrétion +84, Équilibre +31, Escalade +46, Estimation +53, Évasion +55, Fouille +78, Intimidation +58, Natation +48, Perception auditive +73, Psychologie +71, Renseignements +52, Saut +42
- Dons : Arme de prédilection (fouet), Arme de prédilection (morsure), Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Combat en aveugleB, Contact magique à distance, Création d'armes et armures magiques, Création d'objets merveilleux, Création de baguettes magiques, Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Extension de durée, Incantation rapide, Magie de guerre, Maîtrise des sorts, Maniement d'une arme exotique (fouet), Préparation de potions, Puissance divine, Quintessence des sorts, Réflexes surhumainsB, Science de l'expertise du combat, Science du critique (morsure), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (fouet), Spécialisation martiale (morsure), Tir rapide
- Sorts de prêtre : 6/10/10/10/9/9/8/8/7/7; DD de base égal à 25 + niveau du sort
- Sorts de magicien : 4/8/8/7/6/5; DD de base égal à 25 + niveau du sort
- Possessions : Lolth utilise des araignées vivantes en tant qu'armes. Elles sont chacune considérées comme une dague +5 possédant les propriétés spéciale anarchique, impie et spectrale (NLS 25, poids 50 g). Lolth porte aussi un fouet +5 avec les propriétés anarchique, impie et spectrale (NLS 25, poids 1 kg)
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter la compétence de Connaissances (exploration souterraine) que Lolth ne possédait pas et d'augmenter de +3 toutes ses compétences qui n'étaient pas maximisées.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Appel de créatures (vermines), Avatar, Communication avec des créatures (vermine), Contrôle de créatures (drows), Croissance de créature (vermine), Domaine supplémentaire (Chaos), Domaine supplémentaire (Destruction), Domaine supplémentaire (Mal), Domaine supplémentaire (Obscurité), Maîtrise de la magie profane, Messager de la mort, Modification de forme, Modification de taille, Sorts de magicien spontanés, Trait divin, Trait divin de zone, Transformation (voir ci-dessous).
Transformation : Ce pouvoir permet à Lolth de prendre son apparence de drow et d'araignée géante.
Notes de l'archiviste draconique : Il manquait à Lolth un pouvoir de Domaine supplémentaire pour bénéficiait de ses 7 domaines (malgré qu'elle dispose bien des avantages des 7 domaines), et une coquille s'était glissé dans le texte, ne parlant que de 6 domaines (y compris en VO). Nous avons donc rajouté Domaine supplémentaire (Destruction), et retiré à la place le pouvoir divin saillant Protection divine.
Venin
toute créature mordue par Lolth sous sa forte arachnéenne subit un affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Vigueur DD 41. Après 1 minute, elle doit de nouveau réussir un jet de Vigueur DD 41 sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force supplémentaires.
Toiles
Sous sa forme arachnéenne, Lolth peut générer des toiles jusqu'à huit fois par jour. Elle peut lancer sa toile comme un filet, ou créer des toiles verticales de 18 mètres de côté, tout comme une araignée monstrueuse. Les toiles de Lolth ont 33 points de résistance par section de 1,50 mètre de côté, et on peut leur échapper avec un jet d'Évasion (DD 47) ou les briser par un jet de Force (DD 53).
De plus, les toiles d'araignées de Lolth sont toxiques. Toutes les créatures (sauf Lolth elle-même ou les araignées) qui touchent la toile subissent un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force, à moins qu'elles ne réussissent un jet de Vigueur (DD 41) Une minute plus tard, elles doivent de nouveau réussir un jet de Vigueur (DD 41) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force supplémentaires.
Pouvoirs de domaines
Peut intimider ou contrôler les araignées (17 fois par jour); lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; châtiment, 15 fois par jour (une attaque bénéficie d'un bonus de +20 au toucher et aux dégâts); gagne le don Réflexes surhumains; lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; gagne le don Combat en aveugle.
Pouvoirs magiques
Lolth use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'exception des sorts du Chaos et du Mal, qu'elle lance au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 36 + niveau du sort.
Allié suprême d’outreplan, Animation d’objets, Antidétection, Araignées de pierre, Armure des ténèbres, Arrêt du temps, Aura maudite, Blasphème, Blessure critique, Blessure légère, Blessure légère de groupe, Brume de dissimulation, Cécité/surdité, Cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Bien, Cauchemar, Clairaudience/clairvoyance, Confusion, Contagion, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Chaos et du Mal uniquement), Coursier fantôme (apparence de vermine), Création de mort-vivant, Déguisement, Désintégration, Détection du mensonge, Dissipation suprême, Double illusoire, Eclair des ténèbres, Écran, Fléau d’insectes, Forme arachnide, Fracassement, Implosion, Invisibilité, Leurre, Lueur noire, Malédiction arachnique, Manteau de sombre puissance, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Métamorphose arachnique, Métamorphose universelle, Mise à mal, Mort rampante, Mot de pouvoir aveuglant, Mot de pouvoir mortel, Nuée grouillante, Œil indiscret, Parole du Chaos, Pattes d'araignée, Portail, Profanation, Protection contre la Loi, Protection contre le Bien, Rejet de la Loi, Rejet du Bien, Suggestion, Ténèbres maudites, Tremblement de terre, Vermine géante.
En qualité de drow, Lolth a également le pouvoir d'user de Lueur féerique, Lumières dansantes et Ténèbres, 1 fois par jour, au niveau 60.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Lolth ressent automatiquement tout événement influant sur le bien-être des drows sur Faerûn, et conserve cette sensation pendant 15 dizaines après coup. Elle est aussi sensible aux agressions ou guerres entre drows.
Actions automatiques
Lolth peut utiliser les compétences Connaissances (exploration souterraine), Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances (plans), Connaissances (religion) et Discrétion par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 25. Elle ne peut rien faire par une action libre qui soit normalement une action de déplacement, ou fasse partie d'une action de déplacement. Elle peut effectuer dix actions libres de ce type par round.
Création d'objets magiques
Lolth peut fabriquer n'importe quelle armure magique légère ou intermédiaire, n'importe quelle arme courante ou de guerre, ainsi que n'importe quel objet générant une obscurité magique, comme un parchemin de Ténèbres, une baguette de Ténèbres profondes ou encore n'importe objet de divination (comme une Boule de cristal) ou de déguisement (comme un Couvre-chef de déguisement), dans tous les cas à condition que le prix de vente de l'objet ne dépasse pas 200 000 po,
Avatars
Lolth envoie souvent ses avatars pour surveiller son clergé ou intimider ses ennemis.
Avatar de Lolth :
Semblable à Lolth, sauf :
- Rang divin : 7
- Classe d'armure : 57 (contact 37, prise au dépourvu 48)
- Attaque de base/lutte : +47/+54
- Attaque : morsure (+57 corps à corps, 1d6+12/19-20); ou araignée +5 anarchique, impie et spectrale (+62, 1d4+12/19-20); ou fouet +5 anarchique, impie et spectral (+63 distance, 1d2+7); ou sort (+57 contact au corps à corps ou à distance)
- Attaque à outrance : araignée +5 anarchique, impie et spectrale (+62/+57/+52/+47 corps à corps, 1d4+12/19-20); ou fouet +5 anarchique, impie et spectral (+63/+58/+53/+48 distance, 1d2+7)
- Particularités (changements) : vision dans le noir (10,5 km), pas de résultat maximal à certains jets de dés, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 12, résistance à la magie 39, perception (10,5 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 7 ou moins), actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (210 m, DD 28), communication (10,5 km), communication distante (10,5 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +50, Vig +45, Vol +54
- Compétences : tous les modificateurs de compétence sont diminués de 8
- Venin : comme Lolth, à la différence que le DD est de 33
- Toile : comme Lolth, à la différence que s'échapper des toiles nécessite un jet d'Évasion DD 39, les briser a un DD de 45 et qu'un carré de toiles de 1,10 mètre de côté a 25 points de résistance. Le DD du poison de la toile est de 33.
- Pouvoirs divins saillants : Appel de créatures (vermines), Domaine supplémentaire (Chaos), Domaine supplémentaire (Destruction), Domaine supplémentaire (Mal), Domaine supplémentaire (Obscurité), Messager de la mort, Modification de forme, Modification de taille, Transformation
- Pouvoirs magiques : niveau de lanceur de sorts : 17, ou 18 pour les sorts du Chaos ou du Mal; DD des jets de sauvegarde : 28 + niveau de sort
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)