Table des matières
Malar (Dieu mineur)
Le Seigneur Bestial, le Traqueur au Sang Noir
Symbole : patte de fauve à la fourrure brune, dont les griffes crochues sont ensanglantées
Plan d'origine : Cœur de la Fureur
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : chasseurs, traquer, soif de sang, lycanthropes d'alignement mauvais, bêtes et monstres errants
Adorateurs : chasseurs, lycanthropes d'alignement mauvais, carnivores intelligents, rôdeurs, druides
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Faune, Force, Lune, Mal
Arme de prédilection : une griffe de monstre (bracelet de griffes)
Présentation
Malar (Mâl-arr) est un dieu archaïque et sauvage qui se repaît des sensations de la chasse et du sang de la mise à mort. Il a l'apparence d'un fauve svelte et souple, dont la fourrure noire comme l'ébène est constellée de sang. Malar se réjouit de la peur qu'il provoque chez ses victimes, car il est capable de littéralement sentir et goûter le parfum de leur terreur. Le Seigneur Bestial est connu sous des noms différents selon l'endroit, par exemple, le Tourmenteur le long des côtes de Bief de Vilhon, l'Éventreur sur la Glace sans fin et le Grand glacier, l'Ours Bleu parmi les Uthgardts et Herne pour les orques de la Haute-forêt. Jaloux des pouvoirs des autres divinités, il cherche constamment de nouveaux moyens de leur voler leurs attributions et leurs fidèles, mais il lui manque l'intelligence nécessaire à l'accomplissement de ses objectifs.
Dans les régions civilisées, l'Église de Malar est universellement méprisée, car ses membres - souvent de maléfiques lycanthropes - font partie des plus grandes menaces à rencontre des habitants. Cependant, sur les frontières et dans les régions plus sauvages, ceux qui doivent chasser pour obtenir leur nourriture rendent à contrecœur hommage au Seigneur Bestial, par crainte de sa cruauté. Les étrangers font parfois une différence entre les “Meutes”, c'est-à-dire les groupes d'adorateurs de Malar qui agissent ouvertement, et ceux qui profitent du couvert de la nuit. Certains royaumes, comme le Cormyr, reconnaissent officiellement aux premières toute autorité sur les affaires de chasse, mais considèrent les seconds comme des prédateurs nuisibles qu'il faut chasser ou abattre.
Les prêtres de Malar prient la nuit pour obtenir leurs sorts, de préférence lors d'une pleine lune. Ils adressent aussi une prière au Seigneur Bestial avant d'entamer une poursuite, pendant celle-ci et un buvant un verre sur le corps de leur proie (parfois rempli du sang de cette dernière). Le long et sourd Chant du sang est entonné sur les dépouilles de toutes les créatures abattues pendant une chasse, et des prières et hymnes rituels spécifiques accompagnent le festin que procure n'importe quelle proie.
Les deux grands rituels sont la fête des Cerfs et la Grande chasse. Pendant la première, les prêtres et les adorateurs de Malar chassent abondamment avant les Grandes moissons et invitent tout le monde (et particulièrement les étrangers à leur croyance) à se joindre à eux pour un banquet, où ils font le vœu de chasser lors de l'hiver approchant pour nourrir les nécessiteux (c'est l'une des rares choses que fait l'Église qui plaît aux gens du peuple). Pendant la Grande chasse, qui à lieu une fois par saison, les fidèles se parent de trophées de chasse et poursuivent un humanoïde, qui peut sauver sa vie et obtenir une récompense s'il parvient à s'échapper ou à survivre pendant un jour et une nuit.
Les prêtres de Malar se multiclassent souvent en barbares, en rôdeurs ou en druides. Beaucoup d'entre eux sont aussi des lycanthropes maléfiques, comme des loups-garous.
Histoire/Relations
Malar est un dieu ancien, qui remonte aux âges où les premières bêtes parcouraient la terre. Il a toujours haï le Beau Peuple et a, de longue date, noué une alliance avec Lolth, contre la Seldarine. Au cours des siècles, il a tenté de ravir le pouvoir d'autres dieux, avec des succès divers. Il est l'un des dieux de la fureur, avec Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie, et il est allié à de sombres divinités comme Baine et Loviatar. Le Seigneur Bestial combat les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature, mais éprouve un mépris particulier envers Nobanion depuis que ce dieu l'a battu lors d'un conflit féroce, connu sous le nom de Rugissement des Ombres, pendant le Temps des Troubles.
Dogme
La survie des plus forts par l'éradication des plus faibles est le don de Malar aux mortels. Une mort ou un meurtre brutal et sanglant a une grande signification. Le point culminant de la vie est la confrontation entre le chasseur et sa proie, le moment précieux où l'on détermine qui vit et qui meurt. Considérez toute chose importante comme une chasse. Restez toujours alerte et vif. Progressez dans la nature sauvage sans précipitation et ne montrez aucune peur au cours de la chasse. La sauvagerie et les émotions fortes provoquent la perte de toute raison et de toute prudence. Goûtez le sang de ceux que vous avez tué et n'abattez jamais une proie à distance. Œuvrez contre ceux qui s'en prennent à la forêt et qui tuent des animaux uniquement parce qu'ils sont dangereux. Ne tuez pas les jeunes, les femelles enceintes ou les petits, de manière à ce que les proies restent nombreuses.
Clergé et temples
Les prêtres de Malar prennent part à la chasse aussi souvent que possible. Ils la mènent de façon à ce qu'elle soit la plus dangereuse possible aussi bien pour la proie que pour le prédateur, et essayent d'y mettre un point final sanglant dans un endroit peuplé. Les gens du peuple n'apprécient pas de voir des loups désespérés, des bêtes éclipsantes et d'autres créatures de ce type pourchassés à travers leurs villes, et le plus souvent, ils détestent et craignent la foi de Malar - ce qui est précisément l'intention initiale. Le clergé malarite prêche aussi la beauté et l'offrande de la chasse et s'affaire à saboter l'expansion de la civilisation pour préserver au mieux la nature dans son état sauvage. À cette fin, ils organisent des expéditions et des actes de vandalisme, qui sont particulièrement populaires auprès des bandits et des jeunes nobles désœuvrés. Les fidèles de Malar s'opposent aux cercles druidiques dédiés à Eldath, Mailikki, Sylvanus ou d'autres dieux équivalents, qui cherchent à entretenir le côté bienveillant de la nature, et à leurs alliés, comme les Ménestrels. Ces groupes encouragent et observent un équilibre naturel, que les malarites pensent être un obstacle au juste triomphe des forts sur les faibles.
La panoplie cérémonielle est composée de la peau et de la tête du fauve le plus impressionnant que le prêtre a tué de ses mains nues (habituellement un ours ou un grand félin, mais parfois un ours-hibou, une bête éclipsante ou une créature plus étrange encore). Les malarites portent un cor de chasse à la ceinture et ont plusieurs dagues glissées dans le ceinturon et les bottes, liées à leurs avant-bras ou cachées dans une gaine sous la cape, au niveau du cou par les cheveux, ou sous le bras. Une tenue forestière brune ou rouge est préférée lors des chasses, souvent dissimulée dans journée par une cape tachetée de noir, de gris et de vert. Les prêtres cherchant à faire forte impression peuvent se parer de pendentifs d'os d'animaux, de crocs et de griffes, ainsi que de fourrures.
Les temples dédiés à Malar sont rares, la plupart des Meutes se dispensant d'un bâtiment officiel en faveur d'une clairière ombragée dans la nature. Contrairement à la plupart des cerclés druidiques, ceux destinés à l'adoration de Malar consistent en de longues pierres courbes comme des crocs, disposées en anneau. Dans les zones plus civilisées, où l'activité des malarites est considérée avec mépris, les lieux de culte sont cachés, par exemple au plus profond d'une caverne calcaire accessible uniquement à partir d'un puits situé au centre du cercle de pierres. Les passages souterrains tortueux servent de terrains de chasse, au travers desquels les malarites sans pitié peuvent pourchasser des proies intelligentes (en particulier des humanoïdes) capturées dans le voisinage.
L'organisation de l'Église de Malar est souple et sans aucune hiérarchie centrale. Elle est fondée sur le concept de la Meute et consiste en des cellules locales indépendantes. Cela rend d'autant plus difficiles les efforts pour la contrer ou l'éliminer, car aussitôt qu'un repaire de malarites est réprimé, un autre prend sa place. Les Maîtres Veneurs sont les dirigeants religieux informels de l'Église et peuvent être des druides, des rôdeurs ou des prédateurs métamorphes. Ils décident du lieu, de l'heure et de la proie des chasses rituelles des fidèles. Le titre de Maître Veneur est obtenu lors d'un défi - un combat à mort si le meneur précédent ne décide pas d'abdiquer.
Caractéristiques
- Rang divin : 10
- Dés de vie : 20d8+140 (Extérieur) plus 20d8+140 plus 10d8+70 plus 10d12+70 (940 pv)
- Vitesse de déplacement : 21 mètres (14 cases)
- Classe d'armure : 66 (+14 Dex, +10 divin, +23 armure naturelle, +9 parade), contact 43, pris au dépourvu 66
- Attaque de base/lutte : +50/+65
- Attaque : sous forme bestiale : morsure +5 acérée et impie (+71 corps à corps, 2d6+20/19-20); sous forme humanoïde : pique +5 acérée et impie (+70 corps à corps, 1d8+27/19-20 x3); ou dague +5 acérée et impie (+70 corps à corps, 1d4+20/17-20); ou sort (+65 contact à corps à corps ou +64 contact à distance)
- Attaque à outrance : sous forme bestiale : morsure +5 acérée et impie (+71 corps à corps, 2d6+20/19-20) et 2 coups de griffes + 5 impies (+69 corps à corps, 1d8+12/19-20); sous forme humanoïde : pique +5 acérée et impie (+70/+65/+60/+55 corps à corps, 1d8+27/19-20 x3); ou dague +5 acérée et impie (+68/+63/+58/+53 corps à corps, 1d4+20/17-20) et dague +5 acérée et impie (+68/+63/+58 corps à corps, 1d4+12/17-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : empathie sauvage, ennemis jurés (animaux +6, humanoïdes (elfes) +6, créatures magiques +4, géants +2, dragons +2), style de combat (combat à deux armes : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes), compagnon animal, déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale, camouflage, discrétion totale, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, forme animale (4/jour, taille P à G), immunité contre le venin, déplacement accéléré, rage de berserker 3/jour, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+3), pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (20/épique et 2/-), résistance au feu 15, résistance à la magie 42, immortalité, perception (15 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 10 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (300 m, DD 29), incantation divine spontanée, communication (15 km), communication distante (15 km), fief divin, vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +56, Vig +49, Vol +49
- Compétences : Acrobaties +51, Art de la magie +51, Artisanat (fabrication de pièges) +51, Concentration +55, Connaissances (exploration souterraine) +44, Connaissances (nature) +55, Connaissances (religion) +40, Déguisement +45, Déplacement silencieux +34, Détection +52, Discrétion +57, Dressage +62, Équilibre +51, Équitation +28, Escalade +88, Évasion +51, Fouille +50, Natation +78, Perception auditive +82, Premiers secours +57, Profession (chasseur) +44, Saut +88, Survie +80
- Dons : Arme de prédilection (coup de griffe), Arme de prédilection (morsure), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques multiples, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Course, Dispense de composantes matérielles, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Magie de guerre, Pistage, Science de la bousculade, Science de l'initiative, Science du critique (coup de griffe), Science du critique (morsure), Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Vigilance
- Sorts de druide : 6/6/6/5/4/3, DD de base = 17 + niveau de sort
- Sorts de rôdeur : 5/5/5/4, DD de base = 17 + niveau de sort
Notes de l'archiviste draconique : Pour ce qui est des ennemis jurés, nous avons remplacé le type disparu monstre primitif par créature magique.
La suppression des compétences Empathie avec les animaux et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Acrobaties, Connaissances (exploration souterraine), Déguisement, Équilibre, Évasion et Profession (chasseur) que Malar ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles.
Pouvoirs divins saillants
Avatar, Blessure sanglante, Contrôle de créatures (lycanthropes), Domaine supplémentaire (Chaos), Domaine supplémentaire (Force), Initiative suprême, Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Rôdeur divin, Sens des batailles, Transformation.
Transformation : ce pouvoir permet à Malar de passer de son apparence bestiale à son apparence humanoïde (pour leurs descriptions, voir Avatars, ci-dessous).
Pouvoirs de domaine
Jette les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; peut lancer Communication avec les animaux (10 fois par jour); Exploit physique (10 fois par jour, bonus d'altération de +10 en Force pendant 1 round); peut repousser ou détruire les lycanthropes (12 fois par jour); jette les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Pouvoirs magiques
Malar utilise ces pouvoirs au niveau 20 de lanceur de sorts, à l'exception des sorts du Chaos et du Mal, pour lesquels son niveau est de 21. Le DD des jets de sauvegarde est de 29 + niveau de sort.
Agrandissement, Aliénation mentale, Animation d’objets, Apaisement des animaux, Aura maudite, Blasphème, Cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Bien, Changement de forme, Communion avec la nature, Convocation d’alliés naturels IV (animaux uniquement), Convocation d’alliés naturels VIII (animaux uniquement), Convocation de monstres IX (comme un sort du Chaos ou du Mal uniquement), Coquille antivie, Création de mort-vivant, Domination d’animal, Espoir, Feu de lune, Force de taureau, Force du colosse, Fracassement, Image permanente, Immobilisation d’animal, Immunité contre les sorts, Lueur féerique, Main broyeuse de Bigby, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Métamorphose animale, Panoplie magique, Parole du Chaos, Peau de pierre, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Profanation, Protection contre la Loi, Protection contre le Bien, Rayon de lune, Rejet de la Loi, Rejet du Bien, Sabre de lune, Ténèbres maudites, Voie lunaire.
Rage de berserker
Quand Malar entre en rage, ses caractéristiques sont modifiées comme suit :
- Dés de vie : 1 060 pv
- Classe d'armure : 64, contact 41, pris au dépourvu 64
- Attaque : sous forme bestiale : morsure +5 acérée et impie (+73 corps à corps, 2d6+22/19-20); sous forme humanoïde : pique +5 acérée et impie (+72 corps à corps, 1d8+30/19-20 x3); ou dague +5 acérée et impie (+72 corps à corps, 1d4+22/17-20); ou sort (+67 contact à corps à corps ou +64 contact à distance)
- Attaque à outrance : sous forme bestiale : morsure +5 acérée et impie (+73 corps à corps, 2d6+22/19-20) et 2 coups de griffes + 5 impies (+71 corps à corps, 1d8+13/19-20); sous forme humanoïde : pique +5 acérée et impie (+72/+67/+62/+57 corps à corps, 1d8+30/19-20 x3); ou dague +5 acérée et impie (+70/+65/+60/+55 corps à corps, 1d4+22/17-20) et dague +5 acérée et impie (+70/+65/+60 corps à corps, 1d4+13/17-20)
- Jets de sauvegarde : Vig +51, Vol +51
Sa rage dure pendant 12 rounds. Quand elle s'achève, Malar est fatigué pour le reste de ra rencontre.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Malar ressent automatiquement toute chasse sur Faerûn, à condition que cet événement implique au moins cinq cents personnes. Il ressent aussi toute transformation d'un lycanthrope vers sa forme bestiale, si l'événement affecte suffisamment de personnes (par exemple, s'il terrorise une ville).
Actions automatiques
Malar peut utiliser les compétences Connaissances (nature), Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Survie par une action libre si le DD de là tâche est inférieur ou égal à 20. Il ne peut rien faire par une action libre qui soit normalement une action de déplacement, ou fasse partie d'une action de déplacement. Il peut effectuer cinq actions libres de ce type par round.
Création d'objets magiques
Malar peut fabriquer n'importe quel objet dont une partie au moins provient d'un animal ou d'une plante, ainsi que n'importe quel objet utile pendant une chasse, à condition que le prix de vente de l'objet ne dépasse pas 30 000 po.
Avatars
Malar favorise deux formes lorsqu'il hante les Royaumes. Quelle que soit son apparence, les caractéristiques techniques sont les mêmes, à l'exception des modes d'attaques, comme précisé ci-dessus. En tant que Fauve, il évoque un félin, haut comme un homme et souple comme un chat. Ses déplacements sont déliés et ondoyants. Sa fourrure d'un noir d'ébène est parsemée de sang, ses griffes et ses crocs versant continuellement des larmes de sang. Le Fauve est incapable de parler.
En tant que Seigneur veneur, ou encore Chasseur féroce, Malar a la forme d'un humanoïde de 3,60 mètres de haut, couvert d'une épaisse fourrure noire. Son étrange visage n'a ni nez ni bouche, mais une simple fente couverte de chair, surmontée d'yeux injectés de sang. Il peut parler sous cette forme. Son front est orné d'une paire de bois similaires à ceux d'un cerf, qu'il peut faire apparaître et disparaître à volonté, ce qui lui permet d'éviter de se blesser ou d'offrir une prise trop tentante à ses ennemis. Le Seigneur veneur est le plus souvent accompagné d'une meute de vingt et un loups fiélons (ou de loups arctiques fiélons dans les régions froides) de la plus grande taille existante.
Avatar de Malar :
Semblable à Malar, sauf :
- Rang divin : 5
- Initiative : +18 (+14 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Classe d'armure : 56, contact 38, pris au dépourvu 56
- Attaque de base/lutte : +45/+60
- Attaque : sous forme bestiale : morsure +5 acérée et impie (+66 corps à corps, 2d6+20/19-20); sous forme humanoïde : pique +5 acérée et impie (+65 corps à corps, 1d8+27/19-20 x3); ou dague +5 acérée et impie (+65 corps à corps, 1d4+20/17-20); ou sort (+60 contact à corps à corps ou +59 contact à distance)
- Attaque à outrance : sous forme bestiale : morsure +5 acérée et impie (+66 corps à corps, 2d6+20/19-20) et 2 coups de griffes + 5 impies (+64 corps à corps, 1d8+12/19-20); sous forme humanoïde : pique +5 acérée et impie (+65/+60/+55/+50 corps à corps, 1d8+27/19-20 x3); ou dague +5 acérée et impie (+63/+58/+53/+48 corps à corps, 1d4+20/17-20) et dague +5 acérée et impie (+63/+58/+53 corps à corps, 1d4+12/17-20)
- Attaques spéciales (changement) : pas de pouvoir de Changement de plan
- Particularités (changement) : pas de possibilité de “faire 10” à certains jets de dés, pas d'immunité à l'emprisonnement et au bannissement, réduction des dégâts (15/épique et 2/-), résistance au feu 10, résistance à la magie 37, perception (7,5 km), perception distante (2 endroits), entrave de la perception (rang divin 5 ou moins), actions automatiques (2/round, DD 15), création d'objets magiques (faibles), aura divine (15 m, DD 24), communication (7,5 km), communication distante (7,5 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +51, Vig +44, Vol +44
- Compétences : tous les modificateurs de compétence sont diminués de 5
- Rage de berserker : quand un avatar de Malar entre en rage, ses caractéristiques sont modifiées comme suit :
- Dés de vie : 1 060 pv
- Classe d'armure : 54, contact 36, pris au dépourvu 54
- Attaque : sous forme bestiale : morsure +5 acérée et impie (+68 corps à corps, 2d6+22/19-20); sous forme humanoïde : pique +5 acérée et impie (+67 corps à corps, 1d8+30/19-20 x3); ou dague +5 acérée et impie (+67 corps à corps, 1d4+22/17-20); ou sort (+62 contact à corps à corps ou +59 contact à distance)
- Attaque à outrance : sous forme bestiale : morsure +5 acérée et impie (+68 corps à corps, 2d6+22/19-20) et 2 coups de griffes + 5 impies (+71 corps à corps, 1d8+13/19-20); sous forme humanoïde : pique +5 acérée et impie (+67/+62/+57/+52 corps à corps, 1d8+30/19-20 x3); ou dague +5 acérée et impie (+65/+60/+55/+50 corps à corps, 1d4+22/17-20) et dague +5 acérée et impie (+65/+60/+55 corps à corps, 1d4+13/17-20)
- Jets de sauvegarde : Vig +46, Vol +46
- Pouvoirs divins saillants : Blessure sanglante, Contrôle de créatures (lycanthropes), Modification de taille, Protection divine, Rôdeur divin, Sens des batailles, Transformation
- Pouvoirs magiques : niveau de lanceur de sorts 16, ou 17 pour les sorts du Mal, DD des jets de sauvegarde : 24 + niveau de sort. Sans les pouvoirs divins saillants de Domaine supplémentaire, l'avatar de Malar perd l'accès aux domaines du Chaos et de la Force, ainsi qu'aux pouvoirs accordés et aux pouvoirs magiques correspondants : Agrandissement, Animation d’objets, Cercle magique contre la Loi, Convocation de monstres IX (comme un sort du Chaos), Force de taureau, Force du colosse, Fracassement, Immunité contre les sorts, Main broyeuse de Bigby, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Panoplie magique, Parole du Chaos, Peau de pierre, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Protection contre la Loi, Rejet de la Loi
Notes de l'archiviste draconique : Contrairement à ce qui était noté dans le livre de référence, nous avons laissé le pouvoir divin saillant de Transformation à l'avatar, puisque ses statistiques bestiales et humanoïdes étaient indiquées. Cinq pouvoirs divins saillants avaient déjà été retirés.
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)