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Table des matières
Mask (dieu mineur)
Maître de Tous les Voleurs, Seigneur des Ombres
Symbole : masque de velours noir rehaussé de rouge
Plan d'origine : plan de l'Ombre
Alignement : neutre mauvais
Attributions : voleurs, vol, ombres
Adorateurs : assassins, mendiants, criminels, roublards, reflets, maîtres des ombres
Alignements des prêtres : CM, LM, NM
Domaines : Chance, Duperie, Mal, Obscurité
Arme de prédilection : “Murmure de l'ombre” (épée longue)
Présentation
Mask (masque) est un dieu égocentrique et confiant qui aime à concevoir et à mettre en œuvre des complots compliqués, qui sont à l'origine de beaucoup de ses propres problèmes. Le Seigneur des Ombres est prudent mais calme, ne perd jamais son sang-froid et donne toujours l'impression de devoir retenir une remarque moqueuse. Le choix de Mask de toujours modifier son apparence est payant : personne ne connaît son véritable visage.
L'Église de Mask est universellement crainte, pas tant pour sa cruauté supposée que pour son penchant pour la rapine et les vadrouilles dans les ombres. D'un point de vue extérieur, elle n'est rien de plus qu'une guilde organisée de Voleurs se couvrant d'un vernis de religion - une description qui n'est pas si inexacte que cela en fin de compte. Dans le milieu de la politique, on n'oublie pas la réputation du Seigneur des Ombres pour les intrigues, et les observateurs attentifs ont remarqué que son Église propose aussi les services de son réseau d'espions.
Les prêtres de Mask prient la nuit dans les ténèbres ou les ombres.
Au moins une fois par mois, chaque temple majeur célèbre le rituel de la Présence invisible, qui rappelle que Mask est averti de toutes les actions, aussi secrètes soient-elles. Cette cérémonie est composée d'hymnes, du chant de versets et d'offrandes de biens. Les dévots laïques et le clergé de Mask participent quotidiennement à des prières matinales, pendant lesquelles ils s'agenouillent en adoration devant l'autel central, et font don de quelques pièces. En reconnaissance de l'humour pince-sans-rire de Mask, qui si souvent abaisse les haut placés et élève ceux d'en bas, les jeunes prêtres offrent leur don aux grands prêtres, tandis que ceux-ci le distribuent au clergé inférieur.
Les prêtres ont tendance à se multiclasser en assassins, en bardes, en quêteurs divins, en voleurs de guilde, en roublards, en adeptes des ombres ou en maîtres des ombres.
Histoire/Relations
Le penchant de Mask pour les intrigues et la rapine lui a coûté non seulement plusieurs alliances potentielles, mais aussi une grande partie de son pouvoir. Pendant le Temps des Troubles, le Seigneur des Ombres prit l'apparence de Fléau des Dieux, l'épée que le mortel Cyric utilisa pour abattre Bhaal, le Seigneur du Meurtre. Après la crise des avatars, il trahit Lleira en faveur de Cyric, permettant alors au Soleil Noir de lui ravir l'attribution des illusions. Les manœuvres à étages multiples de Mask ont finalement abouti à sa lecture de la Cyrinishad, une crieur qui l'a presque détruit, lui a coûté la majeure partie de son pouvoir divin et a permis à Cyric de s'emparer de l'attribution des intrigues. Pour ajouter à ses difficultés, le Seigneur des Ombres s'est attiré l'inimité d'une puissante entité extraplanaire, Kezef le mollosse du Chaos. Mask a pu lui faire perdre sa piste en obtenant Tueuse de Molosses, une puissante épée magique fabriquée par la Dame des Mystères. S'il advenait que Mask perde cette arme, Kezef reprendrait aussitôt sa poursuite.
Mask a fait plusieurs requêtes à Baine depuis son retour, espérant établir une alliance entre eux, mais le Seigneur Noir connaît bien la véritable nature du Seigneur de Tous les Voleurs. Mask déteste Cyric en raison de son rôle dans la perte de l'attribution des intrigues et il manigance sans cesse pour retrouver ce qu'il considère comme son dû. Ironiquement, Shar, qui souhaite lui voler l'attribution des ombres, l'a maintenant dans sa ligne de mire. Par nature, Mask s'oppose à Waukyne et Heaum, et des dieux comme Deneïr, Oghma, Torm, Tyr et Séluné cherchent, eux aussi, à contrecarrer ses plans.
Dogme
Tout ce qui advient au cœur des ténèbres est lié à Mask. La propriété constitue les neuf dixièmes de ce qui est juste et la propriété se définit par la possession. Le monde appartient aux individus rapides, à la langue habile et aux doigts agiles. La prudence et la discrétion sont de grandes vertus, tout comme le sont l'éloquence et la capacité de dire une chose tout en en pensant une autre. Apprenez à plier toute situation à votre avantage. Les richesses appartiennent à ceux qui peuvent les acquérir. Faites en sorte que chaque soir vous soyez un peu plus riche qu'au matin. Mais prenez aussi soin de ne voler que ce qui est vital et non tout ce qui vous passe sous la main. L'honnêteté est pour les imbéciles, mais une honnêteté apparente est la clef qui ouvre toutes les portes. Faites en sorte que tous vos mensonges soient plausibles et ne mentez jamais lorsque vous pouvez dire la vérité (mais laissez éventuellement croire que vous êtes en train de mentir). Tout doit être subtilité. La manipulation est bien plus efficace que la force, tout particulièrement lorsque vous parvenez à faire croire aux gens qu'ils agissent de leur propre initiative. N'agissez jamais de manière évidente, sauf si cela vous permet de dissimuler quelque chose. Ayez confiance dans les ténèbres, la lumière ne fera de vous qu'une cible facile pour vos ennemis.
Clergé et temples
L'Église de Mask est l'une des plus riches, juste après celle de Waukyne. Les membres du clergé ont à leur disposition les trésors volés dans des temps anciens et mis à l'abri dans des cachés secrètes. Les Maskarites n'amassent pas leurs prises pour s'en vanter, comme les nains roucoulent sur leur or. Ils l'utilisent pour acheter des agents, pour corrompre des officiels, pour faire pencher des accords en leur faveur et pour manipuler en général. Les prêtres travaillent depuis les ombres à quelque dessein obscur. Ils peuvent s'y reprendre à plusieurs fois, ce qui est parfaitement acceptable, du moment que personne ne devine trop facilement qui tire les ficelles. Ces conspirateurs aguerris tirent parti de la naïveté de certaines personnes qui pensent que Mask est mort et sa croyance réduite à quelques sectes isolées.
Jour après jour, les maskarites gèrent leurs manigances et fournissent leur soutien aux voleurs et guildes de voleurs, non sans exiger leur dîme. Chaque temple a sa propre politique vis-à-vis des voleurs qui ne se sont pas affiliés. Certains fournissent tout de même leur aide mais informent la guilde locale, d'autres refusent tout soutien et les dénoncent, et d'autres encore assistent ceux qui payent leur dîme, sans en informer quiconque. Les maskarites visent à une discrétion totale, tenant parfois leurs cérémonies dans des sanctuaires sous la guilde de voleurs locale. Dans les endroits disposant d'une guilde unique et forte, le temple est alors reliée à l'hôtel de guilde par des tunnels souterrains ou des égouts. Dans les grandes villes, le temple est traité comme un terrain neutre par l'ensemble des factions. L'autel central du Dieu Masqué est toujours un bloc de pierre monolithe, au-dessus duquel flotte un masque de velours noir, de fourrure ou de soie, ou à côté duquel un mur porte une mosaïque incrustée de pierres précieuses.
La panoplie cérémonielle maskarite consiste en une tunique et un pantalon de couleurs disparates. La tunique comporte des manches et manchettes bouffantes, et elle est brodée de couleurs vives pour faire riche. La tenue complète est cachée de la tête aux pieds par une cape grise à capuche qui peut être fermée pour dissimuler les couleurs chatoyantes du costume. Les maskarites portent un masque de tissu noir sous la capuche. Dans les endroits où la croyance en Mask traverse des temps difficiles, seuls la cape grise et le masque sont portés. À l'intérieur du temple, les mucines sont de gaze noire et ne cachent pas l'identité du porteur; en public, ces masques sont remplacés par des modèles plus épais en laine ou constitués de deux épaisseurs de soie, qui couvrent le visage (et éventuellement la barbe).
Historiquement, l'Église de Mask est formée d'un réseau à l'organisation souple d'hommes de main indépendants, de temples individuels et d'organisations régionales. Bien que cette structure n'ait pas fondamentalement changée, les revers récents subis par la croyance ont amené les principaux dirigeants du clergé à travailler en vue d'une plus grande coopération à l'intérieur de l'ensemble de l'Église. En conséquence, des secrets ont changé de mains pour aller là où ils seront le plus utiles à l'Église. Cela a permis, du moins pour le moment, de colmater les pertes d'influence de la croyance en faveur de l'Église de Cyric.
Caractéristiques
- Rang divin :
- Dés de vie : 20d8+140 (Extérieur) plus 20d6+140 plus 10d6+70 plus 10d6+70 (820 pv)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 72 (+20 Dex, +10 divin, +23 armure naturelle, +9 parade), contact 49, pris au dépourvu 72
- Attaque de base/lutte : +50/+57
- Attaque : épée longue +4 acérée, de froid et de rapidité (+61 corps à corps, 1d8+11 plus 1d6 de froid/17-20); ou sort (+57 contact à corps à corps ou +70 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée longue +4 acérée, de froid et de rapidité (+57/+57/+52/+47/+42 corps à corps, 1d8+11 plus 1d6 de froid/17-20) et épée longue +4 acérée, de froid et de rapidité (+57/+57/+52/+47 corps à corps, 1d8+7 plus 1d6 de froid/17-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+18d6), attaque handicapante, attaque mortelle (DD 29), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : recherche des pièges, esquive extraordinaire, sens des pièges (+6), esquive instinctive supérieure, opportunisme, 2 dons bonus, discrétion totale, vision dans le noir (18 m), appel du compagnon ombre, ombres illusioires, téléporation par les ombres (48 m), roulé-boulé, esprit fuyant, utilisation du poison, bonus aux sauvegarde contre le poison (+5), pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 15, résistance à la magie 42, immortalité, perception (15 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 10 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (300 m, DD 29), incantation divine spontanée, communication (15 km), communication distante (15 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +62, Vig +49, Vol +49
- Compétences : Acrobaties +80, Artisanat (fabrication de pièges) +49, Bluff +65, Connaissances (architecture et ingénierie) +39, Connaissances (exploration souterraine) +39, Connaissances (religion) +41, Contrefaçon +52, Crochetage +50, Décryptage +60, Déguisement +65, Déplacement silencieux +66, Désamorçage/sabotage +42, Détection +52, Diplomatie +45, Discrétion +76, Équilibre +80, Escalade +40, Escamotage +47, Estimation +45, Évasion +71, Fouille +53, Intimidation +46, Maîtrise des cordes +76, Natation +40, Perception auditive +52, Psychologie +60, Renseignements +62, Représentation (scène) +45, Saut +67, Survie +50, Utilisation d'objets magiques +55
- Dons : Arme en main, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Charge dévastatrice, Combat à deux armes, Combat en aveugleB, Course, Esquive, Expertise du combat, Interception de projectiles, Magie de guerre, Maîtrise du combat à deux armes, Parade de projectiles, Science de la feinte, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Science du combat à mains nues, Science du critique (épée longue), Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir rapide, Vigilance
- Possessions :
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Langage secret et Lecture sur les lèvres et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (architecture et ingénierie) et Connaissances (exploration souterraine) que Mask ne maîtrisait pas, et augmenter de +3 la maîtrise de toutes ses compétences. Il a fallu aussi préciser la compétence Représentation (générale dans la verison 3.0), nous avons choisi Représentation (scène).
Il était nécessaire également de rajouter deux don (dont un du fait de la suppression du don Ambidextrie), nous avons choisi Maîtrise du combat à deux armes et Science de la feinte.
Pouvoirs divins saillants
Attaque sournoise divine, Avatar, Domaine supplémentaire (Mal), Esquive divine, Initiative suprême, Modification de forme, Modification de taille, Pouvoir de la chance, Protection divine, Roublard divin, Sens des batailles, Trait divin.
Pouvoirs de domaine : jette lès sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; peut relancer in jet de dé aprèS qu'il a été joué (10 fois par jour). Pouvoirs magiques : Mask utilise ces pouvoirs au niveau 20 de lanceur de sorts, à l'exception des sorts du Mal, pour lesquels son niveau est de 21. Le DD des jets de sauvegarde est de 29 + niveau de sort. aide, annulation d'enchante-ment, antidétection, armure des ténèbres, arrêt du temps, aura maudite, aura sacrée, blasphème, bouclier entropique, brume de dissimulation, Cale-chemar, cécité/surdité, cercle magique contre le Bien,. changement d'apparence, confusion, convocation de monstres IX (comme un sort du Mal uniquement), création de mort-vivant, double illusoire, éclair des ténèbres, écran, invisibilité; leurre, liberté de mouvement, lueur noire, métamorphose universelle, miracle, mot de poli-voir aveuglant, mot de pouvoir mortel, oeil indiscret, profana-tion, protection contre le Bien, protection contre les énergies destructives, rejet du Bien, renvoi des sorts, ténèbres.maudites. Sorts d'assassin par jour : 5/4/4/3. DD de base =19 + niveau de Sort Possessions : les deux épées longues +4 de Mask se nomment Murmure de t'Ombre et Lame de la Pénombre. Elles bénéfi-cient des propriétés aCéré, froid et rapidité. Niveau de lanceur de sorts : 27. Poids : 2 kg. AUTRES POUVOIRS DIVINS En tant que dieu mineur, Mask peut «faire 10» sur n'importe quel jet de compétence, de caractéristique et la plupart des autres jets se jouant avec un d20, sauf ceux d'attaque et de sauve-garde. Un 3. naturel sur un jet d'attaque ou de sauvegarde n'est pas considéré comme un échec automatique. Il est immortel. Perception : Mask peut voir (avec sa vision normale ou sa vision dans le noir, entendre, toucher et sentir à une distance de 15 km. Par une action simple, il peut centrer ses perceptions sur n'importe lequel de ses adorateurs, lieux saints du objets consacrés, ou à un endroit où son nom a été prononcé dans la dernière heure. Il peut ainsi déployer ses perceptions en cinq emplace-ments distants simultanément. Il peut établir une entrave de la perception dis-tante des dieux de son rang ou inférieur à deux emplacements distants'simulta-nément, et cela pendant 10 heures. Perception des attributions : Mask ressent automatiquement tout vol et tout assassinat sur Faertin, à condition que cet événement implique au Moins cinq cents personnes. Il ressent de même toute activité clandestine à la faveur des ombres, si elle est d'importance similaire. Actions automatiques : Mask peut utiliser les compétences de classe des rou-blards par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 20, qu'il ait un degré de maîtrise pour cette compétence ou pas. Il ne peut rien faire par une action libre qui soit normalement une action de déplacement, ou fasse partie d'une action de déplacement Il peut effectuer cinq actions libres de ce type par round. • Création d'objets magiques : Mask peut fabriquer n'importe quel objet magique qui servent à la tromperie ou au cambriolage, comme un couvre-chef de déguisiment ou un carillon d'ouverture, ainsi que n'importé quel objet lié aux onibres,'à condition que le prix de vente de l'objet ne dépasse pas 30 000 po.
Avatars
Avatar de :
Semblable à , sauf :
AVatars Un avatar de Mask a généralement Pappirence d'un mile humain, menu, por-tant une armure de cuir gris clair, un masqué noir teinté de rouge et une cape noire. Bien que certains sages pensent qu'il s'agit là de sa véritable apparence, ou du moins de son apparence préférée, il lui arrive aussi d'apparaître comme une femme humaine à la voix douce, à la peau pâle et lumineuse, aux yeux blancs comme des étoiles et aux cheveux bruns tombant jusqu'au soL Sous cette forme, Mask va pieds nus et il est enserré d'une brume d'ombres En public, la forme de Mask est constamment en mouvement - humain, halfelin ou nain ; homme ou femme ; de tous les âges, carrures et force. Plusieurs légendes courent parmi les voyageurs planaires et les prêtres de Mask évoquant des rencontres possibles avec k dieu., Personne n'est jamais sûr de s'adresser en fait à Mask, ou plutôt à Burlpierre Poingdacier le nain, comme il a prétendu s'appeler. Quelle que soit sa forme; les déplacements de Mask ne font aucun bruit et ne laissent aucune trace. Avant la débâcle du Cyrinishad,l'a des avatars de Mask était l'épée Fléau des Vieux, une lame rouge rosé portée par Cyric, mais cet avatar fut détruit lorsque Cyric cassa l'épée. Mask n'a donné aucun indice laissant penser qu'il a utilisé une forme similaire depuis lors. On dit souvent de Mask qu'il a une grâce et une dexté-rité sans égales. Il peut facilement ittraper des armes de jet au vol, bondir par- . dessus un gouffre, plonger à travers une étroite fenêtre, s'agripper à un minuscule rebord ou exécuter plusieurs tâches délicates en plein Milieu d'une chute ou d'une acrobatie. Le Seigneur des Ombres est • attentif, presque paranoïaque (espionnait ses ennemis comme ses amis), et semble ne jamais .perdre son sang-froid. Il parle toujours avec calme, mais à la limite du sarcasme, avec un arrière-goût d'humour narquois dans chaque phrase *Avatar de Mask : comme•Mask lui-même, avec les dif-férences suivantes : rang divin 5 ; CA 62 (contact 44, pris au dépourvu 62); Att épée longue +4 acérée, de froid et de rapidité (+72/+52/+47/+42/437 corps à corps, 1d8+11 plus 1d6, de froid/ 17-20) et épée longue +4 acérée, de froid et de rapidité (+72/+721+47 corps à corps, 348+7 plus 1d6 de froid/17-20); ou sort (+52 contact à corps à corps ou +61 contact à distance) ; Part aura divine (17 m, DD 24), réduction des dégâts (40/+4), résistance au feu (2S), RM 37 ; JS Réf +77, Vig +44, Vol +44 ; tous les modificateurs de compétence sont diminués de T. ,Pouvoirs divins saillants : Modification de forme, Modification de taille; Pouvoir de la chance (fcréaturestiour, bonus de chance de .+3' ou malus de chance de -SI Protection divine (10/jour, arrête 50 points de dégâts), Roublard divin. Pouvoirs magiques : niveau de lanceur de sorts : 15 ; DD des jets de sauve-., garde : 24 + niveau de sort. Sans son pouvoir divin saillant de Domaine sup-plémentaire, l'avatar de Mask perd l'accès au domaine du Mil, ainsi qu'aux pouvoirs accordés et aux pouvoirs magiques correspondants : aura maudite, blasphème, cercle magique contre le Bien, convocation de monstres IX (comme un sort du Mal uniquement), création de mort-vivant, profanation, protection contre le Bien, rejet du Bien, ténèbres maudites.
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)