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Table des matières
Moradin (dieu supérieur)
Le Forgeur d'Âmes, le Père des Nains, le Tout-Puissant, le Créateur Dieu, le Père de Toute Chose
Symbole : marteau et enclume
Plan d'origine : Céleste
Alignement : loyal bon
Attributions : nains, création, forge, ingénierie, guerre
Adorateurs : nains, artisans en métaux
Alignements des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, Création¹, Loi, Protection, Terre
Arme de prédilection : marteau de guerre
¹Note de l'archiviste draconique : Le domaine de la Création a été rajouté à Moradin dans des suppléments, il ne dispose pas des pouvoirs divins associés à ce domaine.
Présentation
Dieu des nains, Moradin adopte généralement l'apparence d'un nain costaud à la mine sévère. Particulièrement robuste, il affiche un thorax impressionnant, de larges épaules et des bras fort musclés. Il possède de longs cheveux noirs, qui n'ont d'égale que sa barbe, et il porte constamment un harnois. Il dispose également d'un bouclier et d'un marteau de guerre. Moradin façonna les premiers nains à l'aide de métal et de gemmes, après quoi il leur insuffla un soupçon de vie.
Dogme
Moradin est un fervent défenseur du peuple nain dont il est le père, et il soutient aussi la cause du Bien et de la Loi. Il enseigne l'intérêt de concevoir des biens durables, la loyauté envers le clan, le chef et le peuple, mais il apprend également aux siens à affronter l'adversité avec stoïcisme et obstination. Il ne tolère pas la présence du Mal parmi les nains. D'ailleurs, il se chargea de bannir les derros et les duergars des communautés naines. L'influence de Moradin pousse les nains sur la voie de l'excellence en matière d'artisanat et de protection de ce qui est leur.
Clergé et temples
Les prêtres de Moradin ont pour tâche de soutenir et de faire progresser la race naine dans toutes ses entreprises. Ils s'acquittent de tout un ensemble de cérémonies publiques (mariages, bénédiction d'entreprises nouvelles, couronnement de monarques, …). Ils se chargent également d'éduquer les plus jeunes, organisent les défenses de la communauté et parrainent des expéditions visant à coloniser de nouvelles contrées. Enfin, ils sont tenus de consigner l'histoire et la généalogie de leur race dans leurs moindres détails.
Les temples et autres chapelles dédiés à Moradin incluent une enclume et une forge dont les prêtres entretiennent constamment le feu. L'enclume peut n'être qu'une simple décoration ou faire partie d'une forge fonctionnelle, mais elle sert le plus souvent d'autel.
Caractéristiques
- Rang divin : 19
- Dés de vie : 20d8+260, plus 20d10+260, plus 14d6+182, plus 15d8+195 (1 461 pv)
- Initiative : +11 (+7 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases), creusement 18 m
- Classe d'armure : 91 (+1 Dex, +19 divin, +32 armure naturelle, +13 harnois +5, +7 écu en acier +5, +9 parade), contact 39, pris au dépourvu 90
- Attaque de base/lutte : +64/+82
- Attaque : marteau de guerre +5 axiomatique, boomerang, de lancer et saint (+93 corps à corps ou +82 à distance, 1d8+44/x3); ou sort (+82 contact au corps à corps ou +71 contact à distance)
- Attaque à outrance : marteau de guerre +5 axiomatique, boomerang, de lancer et saint (+93/+88/+83/+78 corps à corps, 1d8+44/x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (12/jour), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : caractéristiques raciales des nains (connaissance de la pierre, stabilité, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets imitant des sorts, bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoides, bonus d'esquive de +4 contre les géants, bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre, bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux), familier (chats), vision dans le noir (28,5 km), résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (35/épique et Mal), résistance au feu 24, résistance à la magie 71, guérison accélérée (39), immortalité, perception (28,5 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 19 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (30 km, DD 37), incantation divine spontanée, communication (28,5 km), communication distante (28,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +64, Vig +,70 Vol +64
- Compétences : Art de la magie +69, Artisanat (fabrication d'armes) +74, Artisanat (fabrication d'armures) +74, Artisanat (taille de gemmes) +74, Artisanat (travail de la pierre) +76, Artisanat (travail du métal) +76, Bluff +41, Concentration +76, Connaissances (architecture et ingénierie) +39, Connaissances (exploration souterraine) +57, Connaissances (histoire) +33, Connaissances (mystères) +57, Connaissances (religion) +57, Détection +32, Diplomatie +34, Estimation +39, Fouille +53, Intimidation +32, Perception auditive +48, Profession (architecte) +76, Profession (brasseur) +76, Profession (ingénieur) +76, Profession (mineur) +76, Profession (tanneur) +76, Psychologie +53
- Dons : Arme de prédilection (marteau de guerre), Arme de prédilection supérieure (marteau de guerre), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup étourdissant, Création d'anneaux magiques, Création d'armes et armures magiques, Création d'objets merveilleux, Création de sceptres magiques, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Incantation rapide, Incantation statique, Parade de projectiles, Puissance divine, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de l'expertise du combat, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (marteau de guerre), Succession d'enchaînements, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
- Possessions :
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter la compétence de Connaissances (exploration souterraine) que Moradin ne possédait pas et d'augmenter de +2 toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Arme de prédilection supérieure.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (marteau de guerre), Avatar, Contrôle de créatures (nains), Création d'artefacts, Domaine supplémentaire (Loi), Don de la vie, Frappe dévastatrice, Genèse d'ob-jet, Genèse d'objet complexe, Genèse divine, Guérison accélérée divine, Maî-trise divine de l'artisanat, Maîtrise divine de la Terre, Maîtrise divine des batailles, Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Réduction des dégâts augmentée, Résistance à la magie augmentée, Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (marteau de guerre), Trait divin. Pouvoirs de domaines. Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; protection divine, 19 fois par jour (la cible bénéficie d'un bonus de résistance de +15 au prochain jet de sauvegarde, durée maximale d'une heure) ; renvoi ou destruction des créatures de l'Air, ou bien intimidation ou contrôle des créatures de la Terre , 19 fois par jour. Pouvoirs magiques. Moradin use de ces pouvoirs au niveau 29, à l'exception des sorts du Bien et de la Loi, qu'il lance au niveau 30. Le DD des jets de sauve-garde est égal à 38 + niveau du sort. Aide, apaisement des émotions, aum sacrée, barrière de lames, bouclier de la Loi, cercle magique contre le Chaos, cercle magique contre le Mal, champ de force, châtiment sacré, convoca-tion de monstres IX (en qualité de sort du Bien ou et de la Loi unique-ment), corps de fer, courroux de l'ordre, décret, esprit impénétmble, façonnage de la pierre, immobilisation de monstre, immunité contre les sorts, mur de pierre, nuée d'élémentaires (en tant que sort de la Terre uniquement), parole sacrée, peau de pierre, pierre magique, pierres acérées, protection contre le Chaos, protec-tion contre le Mal, protection contre les énergies destructives, protection d'autrui, ramollissement de la terre et de la pierre, rejet du Chaos, rejet du Mal, résistance à la magie, sphère prismatique, tremblement de terre, zone d'antimagie. Sorts de prêtre (6/9/8/8/7/7/5/4/3 ; DO de base égal à 19 + niveau du sort). Possessions. Moradin porte Marteau d'Âme. Il s'agit d'un marteau de guerre +5 boomerang, de lancer, loyal et saint,. Niveau de lanceur de sorts 25. Poids : 4 kg. Autres pouvoirs divins En qualité de dieu supérieur, Moradin obtient toujours le meilleur résultat possible aux jets de dés qu'il effectue (ce qui inclut les jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde). Il est immortel. Perceptions. Cordon voit (par le biais de sa vision normale ou de sa vision dans le noir), entend, touche et sent dans un rayon de 28,5 kilo-mètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 28,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à vingt endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 19 heures au maximum. Perception des attributions. Moradin ressent tout ce qui affecte le bien-être des nains dix-neuf semaines avant et après que l'événement concerné ait eu lieu. De même, il est conscient de tout nain s'adonnant à l'art ou à l'artisanat et livrant bataille. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Moradin peut user de n'importe quelle compétence d'Artisanat, même s'il n'en possède pas le moindre degré de maîtrise, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 30. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Moradin est capable de créer des armes magiques courantes et de guerre, des armures, mais aussi des outils magiques, comme une pioche des titans. Avatars Les avatars de Moradin prennent généralement son apparence, mais ils adoptent parfois la forme d'un élémen-taire de la Une, d'un xorn ou d'un indi-vidu de quelque autre espèce naine. Moradin les charge de veiller discrète-ment sur les artisans et chefs nains, mais également d'empêcher toute ingérence de Gruumsh et des autres divinités adorées par les peuples souterrains. *Avatar de Moradin. Sembla-ble à Moradin, sauf : rang divin 9 ; CA 71 (contact 29, pris au dépourvu 70) ; Att +82/+77/ +72/+67 corps à corps (1d8+34/ x3, marteau de guerre +5), ou sort (+72 contact au corps à corps ou +81 contact à distance) ; Pan RD (53/+5), résis-tance au feu (29), RM 41, aura divine (270 m, DD 27) ; JS Réf +54, Vig +60, Vol +54 ; tous les autres modificateurs de compétence sont réduits de 10. Pouvoirs divins saillants. Arme de prédilection divine (marteau de guerre), Domaine supplémentaire (Loi), Genèse d'objet, Maîtrise divine de la Terre, Maîtrise divine des batailles, Modification de forme, Modifi-cation de taille, Protection divine, Réduction des dégâts augmentée, Résistance à la magie augmentée, Spécialisation martiale divine (marteau de guerre). Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 19 ; DD des jets de sauve-garde égal à 28 + niveau du sort.
Source : Manuel des Joueurs
Moradin (dieu supérieur) - Royaumes oubliés
Symbole : Marteau et enclume
Alignement : LB
Attributions : Nains, création, forge, protection, artisanat du métail, artisanat de la pierre
Domaines : Artisanat, Bien, Loi, Nains, Protection, Terre
Arme de prédilection : “Marteau d'âme” (marteau de guerre)
Source : Les Royaumes oubliés