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Table des matières
Moradin (Dieu supérieur)
Le Forgeur d'Âmes, le Père des Nains, le Tout-Puissant, le Créateur Dieu, le Père de Toute Chose
Symbole : marteau et enclume
Plan d'origine : Céleste
Alignement : loyal bon
Attributions : nains, création, forge, ingénierie, guerre
Adorateurs : nains, artisans en métaux
Alignements des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, Création¹, Loi, Protection, Terre
Arme de prédilection : marteau de guerre
¹Note de l'archiviste draconique : Le domaine de la Création a été rajouté à Moradin dans des suppléments, il ne dispose pas des pouvoirs divins associés à ce domaine.
Présentation
Dieu des nains, Moradin adopte généralement l'apparence d'un nain costaud à la mine sévère. Particulièrement robuste, il affiche un thorax impressionnant, de larges épaules et des bras fort musclés. Il possède de longs cheveux noirs, qui n'ont d'égale que sa barbe, et il porte constamment un harnois. Il dispose également d'un bouclier et d'un marteau de guerre. Moradin façonna les premiers nains à l'aide de métal et de gemmes, après quoi il leur insuffla un soupçon de vie.
Dogme
Moradin est un fervent défenseur du peuple nain dont il est le père, et il soutient aussi la cause du Bien et de la Loi. Il enseigne l'intérêt de concevoir des biens durables, la loyauté envers le clan, le chef et le peuple, mais il apprend également aux siens à affronter l'adversité avec stoïcisme et obstination. Il ne tolère pas la présence du Mal parmi les nains. D'ailleurs, il se chargea de bannir les derros et les duergars des communautés naines. L'influence de Moradin pousse les nains sur la voie de l'excellence en matière d'artisanat et de protection de ce qui est leur.
Clergé et temples
Les prêtres de Moradin ont pour tâche de soutenir et de faire progresser la race naine dans toutes ses entreprises. Ils s'acquittent de tout un ensemble de cérémonies publiques (mariages, bénédiction d'entreprises nouvelles, couronnement de monarques, …). Ils se chargent également d'éduquer les plus jeunes, organisent les défenses de la communauté et parrainent des expéditions visant à coloniser de nouvelles contrées. Enfin, ils sont tenus de consigner l'histoire et la généalogie de leur race dans leurs moindres détails.
Les temples et autres chapelles dédiés à Moradin incluent une enclume et une forge dont les prêtres entretiennent constamment le feu. L'enclume peut n'être qu'une simple décoration ou faire partie d'une forge fonctionnelle, mais elle sert le plus souvent d'autel.
Caractéristiques
- Rang divin : 19
- Dés de vie : 20d8+260, plus 20d10+260, plus 14d6+182, plus 15d8+195 (1 461 pv)
- Initiative : +11 (+7 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases), creusement 18 m
- Classe d'armure : 91 (+1 Dex, +19 divin, +32 armure naturelle, +13 harnois +5, +7 écu en acier +5, +9 parade), contact 39, pris au dépourvu 91
- Attaque de base/lutte : +64/+82
- Attaque : marteau de guerre +5 axiomatique, boomerang, de lancer et saint (+93 corps à corps ou +82 à distance, 1d8+44/x3); ou sort (+82 contact au corps à corps ou +71 contact à distance)
- Attaque à outrance : marteau de guerre +5 axiomatique, boomerang, de lancer et saint (+93/+88/+83/+78 corps à corps, 1d8+44/x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (12/jour), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : caractéristiques raciales des nains (connaissance de la pierre, stabilité, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets imitant des sorts, bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoides, bonus d'esquive de +4 contre les géants, bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre, bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux), familier (chats), vision dans le noir (28,5 km), résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (35/épique et Mal), résistance au feu 24, résistance à la magie 71, guérison accélérée (39), immortalité, perception (28,5 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 19 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (30 km, DD 37), incantation divine spontanée, communication (28,5 km), communication distante (28,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +64, Vig +,70 Vol +64
- Compétences : Art de la magie +69, Artisanat (fabrication d'armes) +74, Artisanat (fabrication d'armures) +74, Artisanat (taille de gemmes) +74, Artisanat (travail de la pierre) +76, Artisanat (travail du métal) +76, Bluff +41, Concentration +76, Connaissances (architecture et ingénierie) +39, Connaissances (exploration souterraine) +57, Connaissances (histoire) +33, Connaissances (mystères) +57, Connaissances (religion) +57, Détection +32, Diplomatie +34, Estimation +39, Fouille +53, Intimidation +32, Perception auditive +48, Profession (architecte) +76, Profession (brasseur) +76, Profession (ingénieur) +76, Profession (mineur) +76, Profession (tanneur) +76, Psychologie +53
- Dons : Arme de prédilection (marteau de guerre), Arme de prédilection supérieure (marteau de guerre), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup étourdissant, Création d'anneaux magiques, Création d'armes et armures magiques, Création d'objets merveilleux, Création de sceptres magiques, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Incantation rapide, Incantation statique, Parade de projectiles, Puissance divine, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de l'expertise du combat, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (marteau de guerre), Succession d'enchaînements, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
- Sorts de prêtr : 6/9/8/8/7/7/5/4/3; DD de base égal à 19 + niveau du sort)
- Possessions : Moradin porte Marteau d'Âme. Il s'agit d'un marteau de guerre +5 axiomatique, boomerang, de lancer et saint (NLS 25, poids 4 kg)
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter la compétence de Connaissances (exploration souterraine) que Moradin ne possédait pas et d'augmenter de +2 toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Arme de prédilection supérieure.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (marteau de guerre), Avatar, Contrôle de créatures (nains), Création d'artefacts, Domaine supplémentaire (Loi), Don de la vie, Frappe dévastatrice, Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Genèse divine, Guérison accélérée divine, Maîtrise divine de l'artisanat, Maîtrise divine de la Terre, Maîtrise divine des batailles, Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Réduction des dégâts augmentée, Résistance à la magie augmentée, Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (marteau de guerre), Trait divin.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; protection divine 19/jour (la cible bénéficie d'un bonus de résistance de +15 au prochain jet de sauvegarde, durée maximale d'une heure); renvoi ou destruction des créatures de l'Air et intimidation ou contrôle des créatures de la Terre 19/jour.
Pouvoirs magiques
Moradin use de ces pouvoirs au niveau 29, à l'exception des sorts du Bien et de la Loi, qu'il lance au niveau 30. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 38 + niveau du sort.
Aide, Apaisement des émotions, Aura sacrée, Barrière de lames, Bouclier de la Loi, Cercle magique contre le Chaos, Cercle magique contre le Mal, Champ de force, Châtiment sacré, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien ou et de la Loi uniquement), Corps de fer, Courroux de l’ordre, Décret, Esprit impénétrable, Façonnage de la pierre, Immobilisation de monstre, Immunité contre les sorts, Mur de pierre, Nuée d’élémentaires (en tant que sort de la Terre uniquement), Parole sacrée, Peau de pierre, Pierre magique, Pierres acérées, Protection contre le Chaos, Protection contre le Mal, Protection contre les énergies destructives, Protection d’autrui, Ramollissement de la terre et de la pierre, Rejet du Chaos, Rejet du Mal, Résistance à la magie, Sanctuaire, Sphère prismatique, Tremblement de terre, Zone d’antimagie.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Moradin ressent tout ce qui affecte le bien-être des nains dix-neuf semaines avant et après que l'événement concerné ait eu lieu. De même, il est conscient de tout nain s'adonnant à l'art ou à l'artisanat et livrant bataille.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Moradin peut user de n'importe quelle compétence d'Artisanat, même s'il n'en possède pas le moindre degré de maîtrise, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 30. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Moradin est capable de créer des armes magiques courantes et de guerre, des armures, mais aussi des outils magiques, comme une Pioche des titans.
Avatars
Les avatars de Moradin prennent généralement son apparence, mais ils adoptent parfois la forme d'un élémentaire de la Terre, d'un xorn ou d'un individu de quelque autre espèce naine. Moradin les charge de veiller discrètement sur les artisans et chefs nains, mais également d'empêcher toute ingérence de Gruumsh et des autres divinités adorées par les peuples souterrains.
Avatar de Moradin :
Semblable à Moradin, sauf :
- Rang divin : 9
- Classe d'armure : 71 (contact 29, pris au dépourvu 70)
- Attaque de base/lutte : +54/+72
- Attaque : marteau de guerre +5 axiomatique, boomerang, de lancer et saint (+83 corps à corps ou +72 à distance, 1d8+34/x3); ou sort (+72 contact au corps à corps ou +61 contact à distance)
- Attaque à outrance : marteau de guerre +5 axiomatique, boomerang, de lancer et saint (+83/+78/+73/+68 corps à corps, 1d8+34/x3)
- Particularités (changements) : vision dans le noir (13,5 km), pas de résultat maximal aux jets de dés, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (25/épique et Mal), résistance au feu 14, résistance à la magie 41, pas de guérison accélérée, perception (13,5 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 9 ou moins), actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (270 m, DD 27), communication (13,5 km), communication distante (13,5 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +54, Vig +,60 Vol +54
- Compétences : tous les modificateurs de compétence sont réduits de 10
- Pouvoirs divins saillants : Arme de prédilection divine (marteau de guerre), Domaine supplémentaire (Loi), Genèse d'objet, Maîtrise divine de la Terre, Maîtrise divine des batailles, Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Réduction des dégâts augmentée, Résistance à la magie augmentée, Spécialisation martiale divine (marteau de guerre)
- Pouvoirs magiques : Niveau de lanceur de sorts 19; DD des jets de sauvegarde égal à 28 + niveau du sort.
Source : Manuel des Joueurs
Moradin (Dieu supérieur) - Royaumes oubliés
Symbole : Marteau et enclume
Alignement : LB
Attributions : Nains, création, forge, protection, artisanat du métail, artisanat de la pierre
Domaines : Artisanat, Bien, Loi, Nains, Protection, Terre
Arme de prédilection : “Marteau d'âme” (marteau de guerre)
Source : Les Royaumes oubliés