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dieu:mystra

Mystra (Déesse supérieure)
La Dame des mystères, la Mère de toute magie

Symbole : Fumée rouge s'écoulant d'un cercle de sept étoiles blanches et bleues
Plan d'origine : Cœur de merveilles
Alignement : neutre bon (vous pouvez utiliser soit NB soit LN lorsque vous choisissez Mystra comme divinité tutélaire)
Attributions : Magie, sorts, la Toile
Adorateurs : elfes, demi-elfes, incantatrix, mystiques errants, ensorceleurs, danseurs de sorts, porteurs du magefeu, magiciens
Alignements des prêtres : CB, LM, LB, LN, NB
Domaines : Bien, Connaissance, Illusion, Magie, Runes, Sorts
Arme de prédilection : Sept étoiles tourbillonnantes (shuriken)

Présentation

Mystra (mice-tra) est l'incarnation de la Toile, dont elle autorise l'utilisation et qu'elle entretient. La Toile est le conduit qui permet aux lanceurs de sorts mortels et aux créateurs d'objets d'accéder sans danger à la force brute de la magie. Mystra est aussi la déesse de tout ce que la magie peut apporter, ce qui fait d'elle l'un des êtres les plus puissants qui s'intéressent à Toril. Même si elle penche en faveur du Bien, elle a appris qu'en tant que divinité de la magie, elle doit préserver l'Équilibre. Quoiqu'elle puisse s'opposer à la création de nouveaux sorts ou objets magiques qui s'opposent à sa philosophie, elle utilise rarement ce droit de veto, à moins que la Toile ou la magie en général ne soit menacé. Mystra a l'apparence d'une belle femme humaine aux cheveux libres et sombres et à la peau éclatante.

L'Église de Mystra a une influence considérable sur Faerûn et elle compte beaucoup de fidèles parmi les gens du peuple. Si plus de magiciens et d'ensorceleurs étaient des adorateurs dévots de la Dame des Mystères, son culte serait sans aucun doute le plus puisant de tout Faerûn. Les fidèles de Mystra ont perdu une grande partie de leur influence depuis le Temps des Troubles, pendant lequel la magie déchaînée a provoqué d'incroyables destructions. Les actions de la nouvelle déesse depuis dix ans ont envoyé d'autres adorateurs, particulièrement les magiciens et les ensorceleurs d'alignement mauvais, dans les bras de Shar.
Lors de leur intronisation, les prêtres de Mystra choisissent un moment du jour ou de la nuit où prier pour obtenir leurs sorts, et ils ne peuvent en changer par la suite. Ils célèbrent le 15e jour de Marpenoth, l“anniversaire de l'ascension de la Mystra actuelle depuis son corps mortel, mais ont peu d'autres rituels à date fixe, préférant un style d'adoration plus personnel. Pour certains lanceurs de sorts de magie profane, cela n'implique rien de plus qu'une simple prière de louanges murmurée avec chaque sort qu'ils jettent, accompagnées d'une réflexion sur les implications morales de l'utilisation de la magie. Deux cérémonies d'une grande importance personnelle sont le Vol aux étoiles et la Flamme de la magie. Durant la première, le sort Vol permet de voler aussi longtemps que les étoiles sont visibles dans le ciel. Elle sert souvent d'initiation lorsqu'une personne rejoint l'Église de Mystra ou pendant la célébration du mariage de deux fidèles. Durant le second, un intense pouvoir magique parcourt le corps du mage, l'immolant d'un feu bleuté chargé d'énergie purifiante et renouvelante. L'Hymne à la Dame est un rituel solennel accompli principalement lors des enterrements. Pendant que le clergé vivant entonne un plain-chant funéraire, s'élèvent des visions de mages et des prêtres mystraïens décédés; Mystra elle-même ajoute parfois ses propres augures. Les prêtres de Mystra se multiclassent généralement en dévots profanes, en gardiens des mystères, en ensorceleurs ou en magiciens.

Histoire/Relations

Mistra est la troisième divinité à porter le titre de Dame des Mystères et de Mère de Toute Magie depuis l'époque de Nétheril. La première était Mystril qui est morte en sauvant la Toile de l'arrogance de Karsus l'archimage nétherisse. La deuxième Dame des Mystères fut la première à nommer les Élus de Mystra, y compris Elminster, Khelben et les Sept Sœurs. Elle est morte sous les coups de Heaum pendant le Temps des Troubles alors qu'elle essayait de rejoindre les plans. À la fin de la crise des avatars, une Magicienne mortelle du nom de Minuit repris le nom de son prédécesseur lorsqu'elle accéda à la divinité. Comme Cyric et Kelemvor, il fallut un certain temps à la nouvelle Mystra pour s'habituer à son nouveau rôle en temps que divinité. Pendant une décennie, elle combattit son vieil ennemi Cyric à plusieurs occasions et pendant un temps, retira aux dieux comme aux mortels l'usage de la magie. Néanmoins, depuis, elle a accepté son rôle de gardienne de l'Équilibre et de protectrice de la Toile.
Azouth est le conseiller de Mystra, bien que le Seigneur des Sorts soit moins proche d'elle qu'il ne l'était de la Dame des Mystères précédente. Savras et Velsharoon, qui dépendent donc indirectement de Mystra eux aussi, servent Azouth. La Mère de Toute Magie est alliée aux divinités de la connaissance, telles que Oghma, Deneïr et Milil, ainsi qu'aux divinités de la magie dans d'autres panthéons, comme Corellon Larethian, Isis et Thot. Bien qu'elle haïsse passionnément Cyric et voie le retour de Baine avec un dégoût grandissant, son ennemie jurée est Shar. Cette dernière a secrètement créé la Toile d'Ombre en des temps anciens en réponse à la création par Séluné de Mystryl et de la Toile (à laquelle Shar participa involontairement). Mystra ressent les actions de Shar comme une menace directe envers attributions et un grave danger envers l'intégrité de la Toile, et ses liens avec Séluné sont forts et croissants. Mystra a pour objectif d'inclure la Toile d'Ombre parmi ses propres attributions, même si cela l'oblige à sacrifier ses derniers vestiges d'humanité et sa bonté innée pour absorber une partie de l'obscurité de Shar.

Dogme

Aimez la magie pour elle-même. Ne la considérez pas comme une simple arme vous permettant de modeler le monde à votre volonté. La véritable sagesse est de savoir quand ne pas utiliser la magie. Tandis que vos pouvoirs se développent, tentez de vous servir moins souvent de la magie, car il arrive que les menaces ou les promesses de son utilisation surpassent ses possibilités. La magie est un Art, le don de la Dame, et ceux qui peuvent la manipuler sont des individus bénis du plus grand des privilèges. Comportez-vous humblement plutôt que fièrement. Faites attention à la manière dont vous allez l'utiliser. Manipulez l'Art avec prudence et de manière efficace et non pas sans but et de manière impulsive. Cherchez toujours à apprendre et à créer de nouvelles formes de magie.

Clergé et temples

Le clergé mistraïen travaille avec acharnement pour conserver la connaissance ésotérique, afin que la magie puisse continuer à s'épanouir quel que soit le destin des races intelligentes de Faerûn ou des pouvoirs des plans. Il dispose de bibliothèques secrètes, de refuges personnels, de laboratoires expérimentaux sous bonne garde et de nombreuses caches. Il recherche aussi les êtres particulièrement doués pour la magie et surveille le pouvoir et le comportement des individus susceptibles de devenir des lanceurs de sorts d'importance. Il s'intéresse activement aux sources de magie ancienne, souvent dans des tombes ou des ruines dangereuses - ou même auprès des liches. Il considère qu'il est plus important de connaître l'emplacement exact des artefacts et des objets de pouvoir que de les posséder, mais quand c'est possible, il tente de les arracher aux mains des êtres maléfiques et agressifs, des irresponsables et des malades mentaux. Alors que certains des prêtres de Mystra suivent les enseignements de l'ancienne incarnation loyale neutre de la divinité, la plupart ont soit modifiés leur alignement en accord avec celui de la nouvelle incarnation, soit quitté le culte. Tous les prêtres de Mystra sont supposés créer eux-mêmes de nouvelles formes de magie (que ce soit des sorts ou des objets) lorsqu'ils ont l'expérience nécessaire. De cette façon, la science ésotérique reste vivante et croissante, et la magie n'est pas seulement considérée comme un moyen pour les dirigeants et les ingénieurs de soumettre Faerûn, mais aussi comme une chose merveilleuse.

Les temples de Mystra peuvent être de n'importe quelle taille et avoir n'importe quelle structure; certains sanctuaires sont simplement des cavernes ou des grottes naturelles. Tous sont des œuvres d'art - ou plutôt, d'Art - construits par magie et enveloppés de nombreux sorts. Ils sont souvent remplis d'objets magiques, de nature plus ésotérique que pratique. La plupart comprennent une cour centrale ouverte dans laquelle se tiennent les offices quotidiens et où l'on peut observer les étoiles pendant la nuit, ou leurs représentations magiques. Les chambres mineures servent de bibliothèques de savoir magique ou de laboratoire pour mener des expériences sur l'Art. Les sites dédiés à la divinité sont altérés par la Toile pour améliorer le pouvoir des incantations. Tout sort lancé par ses prêtres peut bénéficier d'un don de métamagie sans nécessiter un emplacement de sort de niveau supérieur. Cet avantage cesse dès que le prêtre sort de l'enceinte du temple.

La panoplie cérémonielle des prêtres de Mystra est constituée d'une simple robe bleue bordée de blanc, accentuée par une cape d'un bleu profond dans les régions au climat plus froid. Un couvre-chef quelconque de couleur bleu est obligatoire, bien que sa forme puisse varier d'une simple calotte pour les ordres monastiques de la Côte des épées septentrionale à de grands et complexes chapeaux ou heaumes dans les terres du Sud.
Le symbole de Mystra était une étoile blanche et bleue avant le Temps des Troubles, mais on utilise encore les anciens symboles et les nouveaux. Les prêtres de Mystra sont très tolérants vis-à-vis de l'ancienne croyance en Mystra, car ils pensent que le progrès ne peut venir que de l'étude du passé. Ils laissent en place les symboles de l'ancien culte, mais lorsqu'ils en fabriquent de nouveaux, ils utilisent le nouveau signe de leur divinité. Mystra respecte l'engagement dont avaient fait preuve les adeptes de la déesse (elle était LN) qui la précéda avant le Temps des Troubles. Ils n'ont pas été contraints de quitter le clergé de Mystra pour de simples questions d'alignement.
Tous les détenteurs de pouvoir magique et les érudits profanes, quelle que soit leur race, sont les bienvenus au service de Mystra. La hiérarchie du culte est étendue et diverse, séparée en ordres se concentrant sur une forme de pouvoir magique. Les relations entre les différents ordres et les sous-groupes de la foi sont très bonnes. On trouve des lanceurs de sorts de magie divine et profane dans ces rangs sans distinction de niveau ou d'origine. La règle générale de la croyance mystraiïenne est que le talent et les capacités valent mieux que le rang social ou les exploits légendaires.

L'Église soutient un ordre de paladins, un petit ordre de rôdeurs et une assemblée de bardes. Les Chevaliers du Feu mystique accompagnent souvent les membres du clergé lors de quêtes visant à découvrir des caches de magie antique. Ces paladins encadrent également les petits groupes de forces armées qui protègent les plus grands temples et ateliers de Mystra. Les rôdeurs, appelés l'Ordre de l'Étoile filante, sont les éclaireurs et les espions de l'Église. Ils s'occupent aussi des menaces magiques envers l'ordre naturel des choses, comme les fiélons en liberté ou les créatures nées lors d'expériences profanes irresponsables. Les bardes des Enfants de la Plume étoilée servent souvent de collecteurs d'informations et de rimeurs pour l'Église, ou passent leur temps dans des bibliothèques à la cherche de savoir magique à préserver pour la postérité. Certains des membres de la Plume étoilée sont aussi des Ménestrels.

Comment l'Art vint à Maulaugadorn
À l'époque où le Nord était encore jeune, un jeune homme ambitieux armé d'une épée étincelante tenta de repousser les orques, les ours-hiboux et toutes les autres créatures malveillantes afin de se tailler un royaume. Cet homme s'appelait Maulaugadorn. Il était beau et ses gestes étaient rapides et sûrs. Son tempérament était farouche et ardent. Il parvint à repousser rapidement ses adversaires et accomplit son rêve en peu de temps.
Tandis qu'il était assis sur son nouveau trône doré, son épée qui avait tranché des centaines de têtes négligemment posée en travers de ses puissantes cuisses, il fut envahi par une soudaine tristesse en se rendant compte que son rêve était devenu vide. Il en voulait encore plus. C'est alors que ses serviteurs arrivèrent pour lui annoncer que sa sœur, la douce Alandalorne, était atteinte d'une étrange affliction. Du feu s'échappait de ses lèvres et venait courir le long de ses membres et de ses formes délicates.
Maulaugadorn le puissant se leva et se rendit aussitôt auprès de sa sœur qui était connue pour ne parler presque jamais mais pour s'exprimer pas la simple douceur de son sourire. Il découvrit que les serviteurs avaient dit l'entière vérité. Alandalorne était recroquevillée dans un coin de la pièce dépourvue du moindre vêtement mais habillée d'un terrible voile de honte. Toute chose se consumait immédiatement à son contact.
Maulaugadorn lui parla, ébahi. Elle lui jura ne pas savoir quelle pouvait être la cause de cette maladie. Il finit par la croire et ordonna aussitôt que son meilleur cheval et une douzaine de bœufs soient sacrifiés par le feu à son dieu tutélaire, Tempus. Lorsque les flammes du bûcher sacrificiel furent à leur apogée, Maulaugadorn hurla le nom de Tempus et l'implora de lui dévoiler la cause de la maladie de sa sœur bien aimée. Des flammes sortit alors un heaume et la profonde voix de Tempus résonna du bruit d'innombrables batailles dans l'âme même. de Maulaugadorn. Le dieu expliqua qu'Alandalorne ne souffrait d'aucune maladie mais qu'elle était simplement et naturellement capable de puiser dans l'énergie de la Toile. Ce nouveau pouvoir lui était encore incontrôlable mais les crises ne tarderaient pas à s'apaiser. Tempus expliqua que de nombreux êtres, humains ou pas, pouvaient maîtriser de tels pouvoirs, on les appelait des ensorceleurs.
Maulaugadorn demanda directement, “Est-ce que cette sorcellerie est une arme comme mon épée ?”
Tempus lui répondit qu'elle pouvait l'être.
Alors, Maulaugadorn fit venir tous les sages et tous les érudits qu'il put trouver et il leur demanda de lui révéler les secrets de la sorcellerie. Mais, une fois seul avec les runes qu'ils avaient dessinées, entouré des poudres brillantes qu'ils avaient répandues, nul feu ne vint à ses mains malgré tous ses efforts. Il entra alors dans une ardente colere. Il pleura et hurla. Il se crut trahi et trompé. C'est alors que, de la lumière surna turelle qui s'échappait des poudres, vint une voix qu'il n'avait jamais entendue auparavant. Elle lui dit que seuls quelques mortels pouvaient manipuler naturellement la Toile, tous les autres étaient contraints d'apprendre à le faire en craant des sorts ou en utilisant les objets créés par d'autres.
Maulaugadorn demanda à savoir qui s'adressait à lui et Mystra, la Dame des mystères, se fit alors connaître.
Maulaugadorn demanda si cet Art pouvait devenir une arme entre ses mains, de manière à ce qu'il puisse étendre son royaume. Mystra lui répondit que de longues années d'études et de travail l'attendaient. Elle lui expliqua que c'était là le lot de tout étudiant de l'Art. S'il était prêt à accomplir ce long voyage vers la connaissance alors, un jour, il pourrait maîtriser le Malaugrym.
Maulaugadorn refusa d'entendre ces paroles, ne parvenant qu'à imaginer la puissance de la magie qui était à sa portée. Il reçut alors un don de Mystra, qui imprima en lettres de feu un sort dans l'esprit du souverain. En échange de ce présent, Maulaugadorn promit de ne jamais tenter de supprimer la magie chez les autres.
Armé de cette nouvelle arme illuminant son esprit, Maulaugadorn remercia la déesse avant de quitter la pièce au pas de course. Il n'entendit jamais les derniers mots de Mystra : “L'Art n'est pas toujours un présent dont on peut se réjouir. Il n'est que ce que l'on en fait - une nouvelle arme ou quelque chose de bien plus grand.”

Caractéristiques

Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (exploration souterraine), Décryptage, Psychologie et Utilisation d'objets magiques que Mystra ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter un don, mais Création de portails étant un don obsolète, il a été retiré sans être remplacé.

Pouvoirs divins saillants

Altération de la réalité, Avatar, Connaître les secrets, Contresort instantané, Création d'artefacts, Domaine supplémentaire (Bien), Domaine supplémentaire (Illusion), Domaine supplémentaire (Runes), Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Genèse divine, Maîtrise de la magie profane, Maîtrise divine de la magie, Métamagie automatique (Incantation statique), Modification de taille, Privation de la Toile (pouvoir unique décrit ci-dessous), Protection divine, Résistance à la magie augmentée, Résistance aux énergies destructives augmentée (feu), Sorts de magicien spontanés, Trait divin, Vision divine, Voir la magie.

Privation de la Toile (pouvoir divin saillant unique) : Mystra a le pouvoir de priver n'importe quelle créature, mortelle ou divine, de l'accès à la Toile. Aussi longtemps qu'elle le désire, cette créature est incapable de lancer des sorts ou de se servir de ses pouvoirs magiques. Ce pouvoir ne change en rien la capacité d'accéder à la Toile d'Ombre.

Pouvoirs de domaine

Jette les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; jette les sorts de Divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; jette les sorts d'Illusion avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; utilise les objets à fin d'incantation ou à potentiel magique comme un magicien de niveau 45.

Pouvoirs magiques

Autres pouvoirs divins

Perception des attributions

Mystra ressent automatiquement toute utilisation de l'Art puisant dans la Toile (c'est-à-dire les incantations de sorts, l'utilisation de pouvoirs magiques, ou l'activations d'objets magiques, à condition qu'ils ne dépendent pas de la Toile d'Ombre) sur Faerûn 18 dizaines avant qu'elle n'ait lieu, et conserve cette sensation pendant 18 dizaines après coup. Elle perçoit de la même façon toute création d'un nouveau sort ou fabrication d'un objet magique.

Actions automatiques

Mystra peut utiliser les compétences Art de la magie, Artisanat (alchimie), Artisanat (calligraphie), Artisanat (ferronnerie), Artisanat (reliure), Artisanat (taille des pierres fines ou précieuses), Artisanat (travail de la pierre), Artisanat (travail du bois) et Connaissances (mystères) par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 30. Elle peut effectuer vingt actions libres de ce type par round.

Création d'objets magiques

Mystra peut fabriquer n'importe quel objet magique, sans limitation particulière.

Avatars

Lorsque Mystra apparaissait autrefois, elle avait l'apparence d'un feu follet de toutes les couleurs. Sa nouvelle incarnation (Minuit) préfère celle d'une très belle femme humaine aux cheveux sombres et ondoyants et à la peau éclatante. Elle porte une robe simple mais élégante, faite de la soie épaisse la plus précieuse et teintée en bleu profond, ainsi qu'un fermoir incrusté de joyaux ressemblant à une toile d'araignée, qui symbolise la Toile sur laquelle elle règne en maître.

Avatar de Mystra :
Semblable à Mystra, sauf :

Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)

dieu/mystra.txt · Dernière modification : 2024/06/07 13:20 de 127.0.0.1