Table des matières
Nephtys (Déesse intermédiaire, panthéon mulhorandi) - Royaumes oubliés
Gardienne la Richesse et du Commerce, Protectrice des Morts, la Mère Vengeresse
Symbole : croix ansée située au-dessus d'un calice d'offrande doré
Plan d'origine : Héliopolis
Alignement : chaotique bon
Attributions : richesse, commerce, protecteur des enfants et des morts
Adorateurs : marchands, cambistes, collecteurs d'impôts, roublards
Alignements des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chaos, Commerce, Protection
Arme de prédilection : une croix ansée suivie d'une traînée de brume dorée (fouet)
Nephtys (nef-tiss) est une divinité cupide qui s'intéresse à l'accumulation de richesses de la part de ses partisans. Elle accorde ainsi davantage ses faveurs à ses disciples fortunés. Elle affiche un caractère changeant et est arrogante, voire vaniteuse. Elle se soucie davantage de la richesse et du statut que de la charité et des bonnes œuvres, mais les plus égoïstes de ses disciples sont généralement punis par la main capricieuse du destin. Nephtys ne montre guère de patience devant les points faibles des mortels, et elle se fait parfois implacable. Cependant, elle est dévouée et loyale envers ceux qu'elle protège et ceux qui la tiennent en haute estime.
L'Église de Nephtys est tenue tel un consortium commercial, puissant et lucratif. Ses prêtres passent leur temps à gérer l'économie de la Mulhorande. Ils se livrent à d'incessants affrontements politiques contre les prêtres d'Horus-Rê, d'Anhur et d'Isis au sujet du financement de divers projets, de la redistribution des profits à autrui et de la gestion des ressources humaines (entendez par là les esclaves), tout cela pour les intérêts économiques du pays. Ils servent parfois de cambistes et de collecteurs d'impôts. Ils conseillent les nobles en matière d'investissement et bénissent les enfants (en échange de quoi ils reçoivent un don). Tout enfant ainsi béni est placé sous la protection de l'Église jusqu'à ce qu'il devienne adulte, et celle-ci se charge de redresser les torts qu'on lui fait. L'Église de Nephtys se charge également des obsèques des nobles et des membres de la bourgeoisie. Le clergé est avant tout chargé de protéger les biens que les défunts souhaitent emporter dans l'autre monde. Ils servent également d'exécuteurs testamentaires quand cela se révèle nécessaire.
Les prêtres de Nephtys prient pour leurs sorts à midi, lorsque l'orbe doré du soleil se trouve au plus haut dans les cieux.
Le clergé célèbre peu de jours sacrés. La Fête de la lune est plus connu sous le nom de la fête de la Pièce d'argent auprès des fidèles. Au cours de la cérémonie austère mais complexe, qui dure une journée entière, ils remercient Nephtys pour sa bienfaisance et versent la dîme à l'Église. Plus cette offrande est importante, plus leur statut sera grand au sein de l'Église. Les prêtres de Nephtys sont également chargés de convoyer les corps embaumés jusqu'à la chambre funéraire, d'en activer les défenses et de sceller la crypte pour éviter que des pilleurs de tombeaux ne gagnent leur ticket pour la grande cérémonie connue sous le nom de Passage dans l'Au-delà.
Les prêtres se multiclassent rarement, mais ceux qui le font entreprennent une carrière de roublard.
Histoire/relations
Nephtys, la fille de Geb et de Nut, depuis longtemps oubliée, fut jadis l'épouse de Seth. Elle le quitta lorsqu'il assassina Osiris et aida sa sœur Isis à ressusciter le dieu défunt. Elle ne dispose que d'une poignée d'amis au sein de son panthéon.
Waukyne veille à ce qu'elle ne déborde pas trop sur son attribution de richesse depuis que la Mulhorande se développe de nouveau. De son côté, Mask s'intéresse à ses richesses.
Dogme
Accumulez autant de richesses que possible, mais n'oubliez pas que l'argent passe après vos dévotions envers la déesse. Protégez les tombes et les restes des morts, et châtiez tous ceux qui voudraient profaner des sépultures ou dépouiller les individus partis pour l'autre monde. Vengez la mort des Mulhorandis tombés face aux Magiciens Rouges de Thay. Soyez fidèle envers votre époux et animez la loyauté de votre prochain. Protégez les disciples de la déesse. Exhumez et détruisez le Mal, en particulier quand il est lié à Seth.
Source : Dogmes et panthéons
Nephtys (Déesse intermédiaire) - Panthéon pharaonique
Symbole : cornes entourant un disque lunaire
Plan d'origine : les Champs de l'Offrande
Alignement : chaotique bon
Attributions : mort, chagrin
Adorateurs : ceux qui portent le deuil
Alignements des prêtres : NB, CB, CN
Domaines : Bien, Chaos, Protection, Repos éternel
Arme de prédilection : Masse d'armes (légère ou lourde)
Présentation
Soeur d'Isis, d'Osiris et de Seth, Nephtys est une humaine dotée de grandes ailes. Elle fut l'épouse de Seth et lui donna un enfant, le difforme dieu crocodile Sebek. Se languissant d'un mariage et d'un enfant normaux, elle enivra Osiris et le séduisit, pour ensuite donner naissance à Anubis et provoquer le meurtre d'Osiris par Seth. Après cet acte, Nephtys abandonna son époux et s'allia à Isis pour retrouver le corps sans vie d'Osiris, momifier son cadavre et lui assurer sa place de seigneur de Tuat.
Dogme
En dépit de son mariage avec Seth, Nephtys est la plus acharnée des ennemis du dieu du Mal, car elle le hait encore plus passionnément qu'Osiris. Elle a été profondément meurtrie par la mort de son frère, dont elle se sent responsable, et sa peine est l'incarnation de toute la souffrance humaine. Ses prêtres enseignent que ce chagrin est une réponse convenable à la mort, même si l'âme du défunt trouve paix et joie dans les Champs de l'Offrande. En son nom, les adorateurs du panthéon pharaonique pleurent et gémissent aux funérailles, tout en célébrant la nouvelle vie du trépassé.
Clergé et temples
Les prêtres de Nephtys sont rares, car elle est la divinité la plus communément révérée du panthéon. Ils participent aux obsèques et leurs pleurs sont les plus bruyants, les plus dramatiques. Comme les autres membres du clergé pharaonique, ils portent une robe blanche et se rasent la tête si ce sont des hommes. Cependant, la plupart sont des femmes.
La déesse est souvent vénérée dans de petites chapelles au sein des plus grands temples consacrés à Isis, à Osiris et à Rê-Horakhty, mais également à Anubis.
Caractéristiques
- Rang divin : 12
- Dés de vie : 20d8+160, plus 20d8+160, plus 20d4+160 (880 pv)
- Initiative : +8 (+8 Dextérité)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases), vol 30 m (parfaite)
- Classe d'armure : 64 (+8 Dextérité, +12 divin, +25 armure naturelle, +9 parade), contact 39, pris au dépourvu 56
- Attaque de base/lutte : +52/+60
- Attaque : masse d'armes lourde +5 de destruction et sainte (+65 corps à corps, 1d8+17/x2); ou sort (+60 contact au corps à corps ou +60 contact à distance)
- Attaque à outrance : masse d'armes lourde +5 de destruction et sainte (+65/+60/+55/+50 corps à corps, 1d8+17/x2)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants 20 fois/jour, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : appel de familier (vautours), résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 17, résistance à la magie 64, immortalité, perception (18 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 12 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (360 m, DD 31), incantation divine spontanée, communication (18 km), communication distante (18 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +52, Vig +52, Vol +61
- Compétences : Art de la magie +86, Concentration +83, Connaissances (architecture et ingénierie) +66, Connaissances (exploration souterraine) +66, Connaissances (folklore local) +76, Connaissances (géographie) +66, Connaissances (histoire) +66, Connaissances (mystères) +86, Connaissances (nature) +66, Connaissances (noblesse et royauté) +76, Connaissances (plans) +66, Connaissances (religion) +86, Décryptage +47, Détection +42, Diplomatie +66, Estimation +46, Fouille +46, Perception auditive +62, Psychologie +62, Premiers secours +74, Profession (herboriste) +92
- Dons : Attaque éclair, Attaque en rotation, Augmentation d'intensité, Contact magique à distance, Dispense de composantes matérielles, École renforcée (Nécromancie), École supérieure (Nécromancie), Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Emprise sur les morts-vivants x2, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Extension de durée, Extension de portée, Incantation silencieuse, Incantation statique, Maîtrise des sorts, Science de l'expertise du combat, Science du renvoi, Sort consacré, Sort persistant, Souplesse du serpent, Vengeance divine
- Sorts de prêtre : niveaux 0-17, 6/11/10/10/10/10/8/8/8/8/3/3/3/3/2/2/2/2; DD de base égal à 29 + niveau du sort, ou 31 + niveau du sort pour les sorts de Nécromancie
- Sorts de magicien : niveaux 0-11 : 5/8/8/8/7/7/7/7/6/6/2/2; DD de base égal à 23 + niveau du sort, ou 25 + niveau du sort pour les sorts de Nécromancie; écoles proscrites : Illusion et Invocation.
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (exploration souterraine) et Décryptage que Nephtys ne maîtrisait pas et augmenter de +3 la maîtrise de toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Science du renvoi.
Dans la version 3.0, une seule école de magie pouvait être interdite. Nous avons choisi d'interdire également l'Invocation à Nephtys.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Connaître la mort, Contrôle de créatures (morts-vivants), Domaine supplémentaire (Repos éternel), Inspiration divine (désespoir), Maîtrise de la magie profane, Maîtrise divine de la magie, Métamagie automatique (sorts de magicien à Incantation rapide), Métamagie automatique (quintessence des sorts de magicien), Messager de la mort, Pouvoir de vie et de mort, Protection divine, Protection divine de zone, Résistance à la magie augmentée, Sorts de magicien spontanés.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Protection divine 12 fois/jour (confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance de +20, durée maximale 1 heure); Caresse mortelle 12 fois/jour (lancez 20d6; si le total dépasse le nombre de pv de la cible, celle-ci meurt).
Pouvoirs magiques
Nephtys use de ces pouvoirs au niveau 22, à l'exception des sorts du Bien et du Chaos, qu'elle lance au niveau 23. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 31 + niveau du sort.
Aide, Animation d’objets, Annihilation de mort-vivant, Aura sacrée, Barrière de lames, Cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Mal, Champ de force, Châtiment sacré, Communication avec les morts, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien ou du Chaos uniquement), Destruction, Esprit impénétrable, Exécution, Fracassement, Immunité contre les sorts, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Parole du Chaos, Parole sacrée, Perception de la mort, Plainte d’outre-tombe, Préservation des morts, Protection contre la Loi, Protection contre la mort, Protection contre le Mal, Protection contre les énergies destructives, Protection d’autrui, Protection naturelle, Rejet de la Loi, Rejet du Mal, Résistance à la magie, Sanctuaire, Sphère prismatique, Zone d’antimagie.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Nephtys ressent toute mort, toute personne en proie au chagrin et toute âme (séparée de son corps par la mort) menacée, au moment où se déroule l'événement, puis douze semaines par la suite.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Nephtys peut utiliser Connaissances (architecture et ingénierie), Connaissances (exploration souterraine), Connaissances (folklore local), Connaissances (géographie), Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Connaissances (noblesse et royauté), Connaissances (plans) et Connaissances (religion), mais seulement si le DD est inférieur ou égal à 25. Elle peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Nephtys est à même de créer n'importe quel type d'objet magique reproduisant un effet de mort ou de Nécromancie, tant que le prix de vente de celui-ci ne dépasse pas 200 000 po.
Source : Dieux et demi-dieux