Table des matières
Nérull (Dieu supérieur)
Le Faucheur, l'Ennemi du Bien, Celui Qui Hait la Vie, le Semeur de Ténèbres, le Roi de la Longue Nuit, l'Éventreur
Symbole : crâne et faux
Plan d'origine : Carcères
Alignement : neutre mauvais
Attributions : mort, ténèbres, meurtre, royaume des morts
Adorateurs : nécromanciens, assassins, roublards, meurtriers
Alignements des prêtres : CM, LM, NM
Domaines : Duperie, Mal, Mort, Pestilence¹
Arme de prédilection : faux
¹Note de l'archiviste draconique : Le domaine de la Pestilence a été rajouté à Nérull dans des suppléments, il ne dispose pas des pouvoirs divins associés à ce domaine.
Présentation
Dieu de la mort, Nérull est très connu et particulièrement craint. Il adopte la forme d'un cadavre momifié, quasiment squelettique, à la peau marron rouille et aux épais cheveux noirs et verts. Il est encapuchonné dans une cape noire et possède des yeux, des dents et des ongles vert-de-gris. Son bâton noir, Coupevie, s'achève sur une lame de faux constituée d'une force rougeâtre mortelle.
Dogme
Nérull est le protecteur de tous ceux qui recherchent le Mal par plaisir ou par intérêt.
Dans le glacial royaume de Nérull, tous sont égaux. Chaque être vivant est un véritable affront aux yeux du Faucheur, et toute mort offre une sombre étincelle de joie à son cœur depuis longtemps éteint. Ceux qui prient Nérull dans le but de l'apaiser attirent simplement son attention et scellent ainsi leur destin. Par contre, ceux qui tuent en son nom se doivent d'être récompensés (du moins Nérull le promet-il).
Clergé et temples
Les prêtres de Nérull sont secrets et solitaires, car peu de gens tolèrent leur présence. Hormis dans les contrées les plus maléfiques, Nérull ne dispose d'aucun culte digne de ce nom. Dénuées de hiérarchie, les églises œuvrent en permanence les unes contre les autres. Quoi qu'il en soit, chacun craint le Faucheur. Lorsqu'ils ne sont pas déguisés, ses prêtres sont vêtus d'une robe marron rouille et ils commettent souvent des meurtres en guise d'offrandes à leur divinité. Quand leur présence est découverte, ils fuient vers d'autres terrains de chasse. Certains adoptent une vie de nomade, dévoilent un visage innocent et se rendent de ville en ville, assassinant quelques individus avant de reprendre leur chemin.
Les temples dédiés à Nérull sont toujours dissimulés, même dans les régions où le Faucheur est révéré. Généralement, ils se trouvent sous terre et sont remplis de morts-vivants et autres créatures (guenaudes, fiélons et vargouilles entre autres) célébrant le culte de la mort.
Caractéristiques
- Rang divin : 17
- Dés de vie : 20d8+140, plus 10d4+70, plus 20d8+140, plus 10d6+70 (840 pv)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 77 (+11 Dex, +17 divin, +30 armure naturelle, +9 parade), contact 47, pris au dépourvu 77
- Attaque de base/lutte : +57/+64
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : intimidation de morts-vivants 24/jour, attaque sournoise (+5d6), attaque handicapante, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : appel de familier (chauve-souris), recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+3), esquive instinctive supérieure, résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (30/épique), résistance au feu 22, résistance à la magie 69, immortalité, perception (25,5 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 17 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (25,5 km, DD 36), incantation divine spontanée, communication (25,5 km), communication distante (25,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +60, Vig +56, Vol +64
- Compétences : Art de la magie +92, Artisanat (Alchimie) +65, Bluff +77, Concentration +80, Connaissances (histoire) +52, Connaissances (mystères) +85, Connaissances (plans) +75, Connaissances (religion) +85, Crochetage +51, Déguisement +86, Déplacement silencieux +79, Désamorçage/sabotage +52, Détection +83, Diplomatie +61, Discrétion +91, Escamotage +57, Estimation +47, Évasion +82, Fouille +75, Intimidation +63, Perception auditive +83, Profession (embaumeur) +87, Psychologie +93
- Dons : Arme de prédilection (faux), Attaques réflexes, Contact magique à distance, Création d'objets merveilleux, Création de baguettes magiques, Création de sceptres magiques, École renforcée (Nécromancie), École supérieure (Nécromancie), Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Emprise sur les morts-vivants (x3), Esquive, Extension d'effet, Extension de zone d'effet, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Préparation de potions, Science de l'initiative, Science du renvoi, Sort consacré
- Sorts de prêtre : 6/10/10/10/9/9/8/8/7/7, DD de base égal à 25 + niveau du sort et à 33 + niveau du sort pour les sorts de Nécromancie
- Sorts de magicien : 5/8/8/7/6/5, DD de base égal à 21 + niveau du sort et à 29 + niveau du sort pour les sorts de Nécromancie
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Connaissances (morts-vivants) et Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétence d'Évasion et de Profession (embaumeur) que Nérull ne possédait pas et d'augmenter de +3 toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Science du renvoi.
Dans la version 3.0, une seule école de magie interdite pouvait suffire. Nous avons donc rajouté Évocation.
Pouvoirs divins saillants
Absorption de la vie, Altération de la réalité, Avatar, Célérité divine, Contrôle de créatures (morts-vivants), Création d'artefacts, École divine (Nécromancie), Frappe dévastatrice, Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Genèse divine, Initiative suprême, Maîtrise de la magie profane, Messager de la mort, Modification de taille, Particularités de mort-vivant, Pouvoir de vie et de mort, Protection divine, Protection divine de zone, Résistance à la magie augmentée, Sorts de magicien spontanés, Trait divin.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; caresse mortelle, 17 fois par jour (si la créature visée ne possède pas 120 pv au moins, elle meurt).
Pouvoirs magiques
Nérull use de ces pouvoirs au niveau 27, à l'exception des sorts du Mal, qu'il lance au niveau 28. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 36 + niveau du sort.
Animation des morts, Antidétection, Arrêt du temps, Aura maudite, Blasphème, Cercle magique contre le Bien, Confusion, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Mal uniquement), Création de mort-vivant, Création de mort-vivant dominant, Déguisement, Destruction, Double illusoire, Écran, Exécution, Frayeur, Invisibilité, Leurre, Métamorphose universelle, Mise à mort, Plainte d’outre-tombe, Profanation, Protection contre la mort, Protection contre le Bien, Rejet du Bien, Ténèbres maudites.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Nérull ressent toute mort dix-sept semaines avant que l'événement ne se produise et en conserve la sensation dix-sept semaines après qu'il ait eu lieu.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Nérull peut utiliser Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances (plans) ou Connaissances (religion), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 30. De la même façon, il peut utiliser tout sort provoquant la mort ou pouvoir de domaine (à ne pas confondre avec les pouvoirs divins saillants). Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Nérull peut créer une arme magique à partir d'une dague, d'un dard, d'une masse d'armes légère, d'une matraque, d'un arc court, d'un arc court composite, d'une épée courte, d'un gourdin, d'une masse d'armes lourde, d'une morgenstern, d'un bâton, d'une rapière, ou de n'importe quel type d'arbalète. Il a également le pouvoir de créer des objets de dissimulation ou de déguisement, comme un Anneau d'invisibilité, une Robe de mimétisme ou un Couvre-chef de déguisement.
Avatars
Les avatars de Nérull ressemblent à leur maître. Il a rarement recours à leurs services, sauf quand il s'agit d'assister à une mort particulièrement importante ou étrange.
Avatar de Nérull :
Semblable à Nérull, sauf :
- Rang divin : 8
- Classe d'armure : 59 (contact 38, pris au dépourvu 59)
- Attaque de base/lutte : +48/+55
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Particularités (changements): pas de résultat maximal aux jets de dés, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 13, résistance à la magie 60, perception (15 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 8 ou moins), actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (240 m, DD 27), communication (12 km), communication distante (12 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +51, Vig +47, Vol +55
- Compétences : tous les autres modificateurs de compétence sont réduits de 9
- Pouvoirs magiques : Niveau de lanceur de sorts 18; DD des jets de sauvegarde égal à 27 + niveau du sort.
- Sorts : Comme Nérull, si ce n'est que le DD de sauvegarde des sorts divins de Nécromancie s'élève à 31 + niveau du sort et que le DD de sauvegarde des sorts profanes de Nécromancie s'élève à 29 + niveau du sort.
Source : Manuel des Joueurs