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Njörd (Dieu intermédiaire)
Le Dieu de la Mer et des Vents
Symbole : pièce d'or
Plan d'origine : Asgard
Alignement : neutre bon
Attributions : commerce, mer, vent
Adorateurs : marins, pêcheurs, ceux qui vivent de la mer
Alignements des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Air, Bien, Eau
Arme de prédilection : pique
Présentation
Ceux qui cherchent à s'enrichir ou à subsister grâce à la pêche prient Njörd. Dieu comptant parmi les rangs des Vanes, il est le père de Freyr et Freyja. Njörd épousa la géante Skadi lorsqu'il était chez les Ases, bien qu'ils dussent divorcer par la suite. En tant que déesse des montagnes, elle n'était pas à l'aise sur la côte, et ils ne purent se mettre d'accord sur l'endroit où habiter. Leurs déplacements d'un foyer à l'autre créaient les saisons.
Dogme
Là où Aegir menace et lance des regards noirs, Njörd sourit. Ce culte soutient ceux qui vivent de la générosité de la mer, par le commerce, la pêche ou la construction navale. Les membres du culte de Njörd comptent nombre de marchands importants. Si les disciples d'Aegir les méprisent pour la qualité moyenne de leurs festins et leur préférence pour le cabotage, les adorateurs de Njörd se contentent de regarder croître leur trésor en souriant.
Clergé et temples
On trouve plus souvent des prêtres de Njörd près de la mer, mais parfois le long des rivières et lacs navigables reliés à l'océan. La plupart ont la peau hâlée et marquée des cicatrices d'une vie menée sur, autour et pour la mer. Ils sont appréciés par les pêcheurs et les marchands.
Les temples de Njörd sont des bâtiments robustes destinés à supporter les épreuves du climat côtier. Ils se tiennent généralement sur l'eau, munis de leurs propres docks. La plupart des temples ont des réserves de toile à voile, de cordes, de goudron, de peinture et d'autres matériaux de maintenance navale. Ceux des plus grandes communautés urbaines dissimulent souvent des salles secrètes contenant les richesses amassées sur la mer et les honoraires exigés pour leur aide lors de négociations commerciales.
Les visiteurs y trouvent un régime simple, mais nourrissant. Les prêtres et les fidèles mêlent les possesseurs de navires à la conversation. Les autres sont plutôt ignorés à moins qu'ils n'apportent des informations sur les bancs de sable, les courants, le temps ou d'autres conditions de navigation dangereuses.
Caractéristiques
- Rang divin : 11
- Dés de vie : 20d8+200, plus 20d8+200, plus 20d6+200 (1 040 pv)
- Initiative : +12 (+8 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases), nage 30 m
- Classe d'armure : 61 (+8 Dextérité, +11 divin, +24 naturelle, +8 parade), contact 37, pris au dépourvu 61
- Attaque de base/lutte : +51/+66
- Attaque : pique +5 de froid intense et tueuse de géants (+72 corps à corps, 1d8+27/19-20 x3); ou sort (+66 contact au corps à corps ou +59 contact à distance)
- Attaque à outrance : pique +5 de froid intense et tueuse de géants (+72/+67/+62/+57 corps à corps, 1d8+27/19-20 x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+10d6), attaque handicapante, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : caractéristiques raciales des elfes (bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement, vision nocturne, jet de Fouille automatique à moins de 1,50 m d'une porte dissimulée ou d'un passage secret),empathie sauvage, ennemis jurés (géants +6, gobelinoïdes +4, dragons +4, aberrations +2, morts-vivants +2), maîtrise du style de combat (combat à deux armes : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes), compagnon animal, déplacement facilité, pistage accéléré, camouflage, discrétion totale, recherche des pièges, esquive extraordinaire, sens des pièges (+6), esquive instinctive supérieure, opportunisme, roulé-boulé, résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), immunité au feu, résistance à la magie 43, immortalité, perception (16,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 11 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (330 m, DD 29), incantation divine spontanée, communication (16,5 km), communication distante (16,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +51, Vig +53, Vol +54
- Compétences : Art de la magie +37, Artisanat (construction navale) +57, Artisanat (maçonnerie) +45, Artisanat (travail du métal) +45, Bluff +51, Concentration +53, Connaissances (géographie) +44, Connaissances (mystères) +47, Connaissances (nature) +53, Connaissances (noblesse et royauté) +44, Connaissances (plans) +39, Connaissances (religion) +39, Déplacement silencieux +57, Détection +62, Diplomatie +59, Discrétion +57, Dressage +51, Équitation +26, Estimation +53, Fouille +59, Intimidation +55, Maîtrise des cordes +57, Natation +41, Perception auditive +62, Profession (marin) +60, Profession (pêcheur) +46, Psychologie +48, Renseignements +51, Survie +58, Utilisation d'objets magiques +45
- Dons : Arme de prédilection (pique), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Dispense de composantes matérielles, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Maîtrise du critique (pique), Négociation, Pistage, Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du critique (pique), Science du désarmement, Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Vigilance, Volonté de fer
- Sorts de rôdeur : 6/5/5/5, DD de base égal à 19 + niveau du sort
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Langage secret, Scrutation et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (géographie), Connaissances (noblesse et royauté), et Profession (pêcheur) que Njörd ne maîtrisait pas, et augmenter de +3 la maîtrise de toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter deux dons, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles et Négociation.
Pouvoirs divins saillants
Appel de créatures (animaux marins), Arme tueuse (géants), Changement de forme, Communication avec des créatures (animaux marins), Don de la vie, Esprit de la bête, Immunité contre une énergie destructive (feu), Maîtrise divine de l'Eau, Modification de forme, Modification de taille, Pouvoir de la nature, Pouvoir de vie et de mort, Tempête d'énergie (énergie positive), Tempête divine.
Pouvoirs de domaines
Renvoi ou destruction des créatures de la terre, ou intimidation ou contrôle des créatures de l'air 11 fois/jour; lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; renvoi ou destruction des créatures du feu ou intimidation ou contrôle des créatures de l'eau 11 fois/jour.
Pouvoirs magiques
Njörd use de ces pouvoirs au niveau 21, à l'exception des sorts du Bien, qu'il lance au niveau 22. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 29 + niveau du sort.
Aide, Aura sacrée, Barrière de lames, Brume acide, Brume de dissimulation, Cercle magique contre le Mal, Châtiment sacré, Cône de froid, Contrôle de l’eau, Contrôle des vents, Contrôle du climat, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien uniquement), Cyclone, Éclair multiple, État gazeux, Flétrissure, Marche dans les airs, Mur de vent, Nappe de brouillard, Nuée d’élémentaires (en qualité de sort d'air ou d'eau uniquement), Parole sacrée, Protection contre le Mal, Rejet du Mal, Respiration aquatique, Tempête de grêle.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Njörd ressent tout navire marchand ou de pêche côtière qui prend la mer, quel que soit le nombre de personnes impliquées, au moment où se déroule l'événement, puis onze semaines par la suite. Il est également conscient de toute négociation commerciale impliquant ce genre d'embarcation.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Njörd peut utiliser Diplomatie, Estimation, Maîtrise des cordes, Profession (marin) ou Survie, mais seulement si le DD du jet et inférieur ou égal à 25. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Njörd est à même de créer n'importe quel type d'objet magique lié à la construction de navires, à la navigation ou à la pêche, tant que leur prix de vente ne dépasse pas 200 000 po.
Source : Dieux et demi-dieux