Table des matières
Odien (Dieu supérieur)
Père Tout-Puissant, le Père des Morts, le Dieu des Pendus, le Dieu des Prisonniers, le Dieu des Cargaisons, le Très-Haut, l'Ardent, 0din aux Ruses Subtiles, le Père des Victoires, l'Aveugle, Odin au Regard Fuyant, Odin au Bâton Magique, le Destructeur, le terrifiant
Symbole : un œil bleu
Plan d'origine : Asgard
Alignement : neutre bon
Attributions : connaissance, magie, souveraineté, guerre
Adorateurs : bardes, guerriers, ensorceleurs, magiciens, philosophes, sages, nobles, gnomes
Alignements des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Air, Connaissance, Duperie, Guerre, Magie, Voyage
Arme de prédilection : lance
Présentation
Odin n'a plus qu'un œil brillant comme le soleil, car il a donné l'autre pour avoir le droit de boire à la source de Mimir. Il déroba jadis l'hydromel de la poésie et certaines légendes veulent que ce soit lui qui donne talent et inspiration aux poètes mortels. Odin se pendit lui-même à Yggdrasil pendant neuf jours, percé de sa propre lance, jusqu'à ce que sa souffrance lui donne accès aux runes mystiques, sources de la sagesse et des pouvoirs magiques. Son calvaire impressionna tellement le géant Bolthor qu'il enseigna à Odin neuf chants magiques qui lui permettaient de maîtriser dix-huit sorts que nul homme ou femme ne connaissait encore. Odin est destiné à être englouti par le fils de Loki, Fenrir, durant le Ragnarök, mais son propre fils Vidar le vengera.
Le visage voilé d'ombre par les larges bords de son chapeau, Odin voyage comme un simple mortel. Dieu de la magie, de la guerre et de la sagesse, il se rend à Midgard pour distribuer savoir et victoires au combat. Ses nombreux titres laissent deviner ses attributions.
Dogme
Le culte d'Odin privilégie la stratégie subtile et la résolution des problèmes par l'astuce. Les disciples d'Odin cherchent constamment de nouvelles connaissances qui leur donneront l'avantage sur leurs ennemis. Paradoxalement, le culte promeut l'indépendance en narrant les aventures d'Odin, qui se retourne parfois contre les rois et les généraux qui avaient ses faveurs, au cœur même de la bataille. Les disciples se pendent rituellement ou se transpercent avec des lances pour imiter leur divinité tutélaire, mais en réalité, les pendaisons et les blessures ne sont que des épreuves et ne laissent pas de séquelles. Se crever l'œil ou se l'arracher volontairement pour imiter Odin est une honte, alors que la perte d'un œil au combat est considérée comme une faveur du dieu.
Les alliances du culte se font et se défont facilement. Si un roi prend à la légère un conseiller issu du culte ou se moque de ses recommandations, ce dernier peut partir sans crier gare ou simplement passer à l'ennemi.
Clergé et temples
Les prêtres d'Odin portent généralement des vêtements sombres, une cape décorée ou entièrement faite de plumes de corbeau et un bandeau leur couvrant l'œil gauche (pourtant intact), qu'ils ne permettent à personne de soulever ou de toucher. Avares de connaissances, ils n'échangent leurs secrets qu'avec ceux qui prouvent qu'ils ne s'adressent à eux qu'en dernier recours, après avoir tout tenté.
Les temples d'Odin sont généralement des palais vastes et bruyants. Ceux qui ne se laissent pas distraire par le tintamarre et les rixes remarquent l'épaisseur des murs, l'absence de fenêtres et les portes qu'il est facile de barricader solidement. Si les fidèles les ferment et les bloquent, ces palais deviennent de robustes forteresses. Les zones privées du temple comprennent des bibliothèques et de vastes collections d'instruments de divination. Hors des zones civilisées, les sanctuaires d'Odin sont répandus dans les lieux sauvages qui offrent un large panorama sur le paysage environnant.
Les visiteurs sont chaleureusement accueillis dans les temples, reçoivent une chope d'hydromel et une assiette de nourriture. Ensuite, on ne s'occupe plus d'eux, à moins qu'ils ne viennent vendre ou troquer des sorts, des connaissances ou des objets magiques. Par conséquent, les ensorceleurs et les magiciens reçoivent un traitement de faveur et y trouvent généralement des repas gratuits et un endroit où dormir tant qu'ils peuvent contribuer aux progrès de la magie.
Caractéristiques
- Rang divin : 19
- Dés de vie : 20d8+180, plus 20d10+180, plus 20d4+180 (980 pv)
- Initiative : +13 (+9 Dextérité, +4 Science de l'Initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 79 (+9 Dextérité, +19 divin, +32 armure naturelle, +9 parade), contact 47, pris au dépourvu 70
- Attaque de base/lutte : +59/+70
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : appel de familier (corbeaux et loups), résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (35/épique et Mal), résistance au feu 24, résistance à la magie 51, immortalité, perception (28,5 km, vue 57 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 19 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (28,5 km, DD 38), incantation divine spontanée, communication (28,5 km), communication distante (28,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +62, Vig +60, Vol +61
- Compétences : Acrobaties +49, Art de la magie +75, Artisanat (Alchimie) +71, Artisanat (maçonnerie) +85, Artisanat (travail du métal) +82, Bluff +61, Concentration +63, Connaissances (histoire) +65, Connaissances (mystères) +71, Connaissances (nature) +71, Connaissances (noblesse et royauté) +71, Connaissances (plans) +71, Connaissances (religion) +71, Décryptage +57, Déguisement +57, Détection +60, Diplomatie +65, Dressage +71, Équilibre +51, Équitation +75, Escalade +73, Estimation +45, Fouille +65, Intimidation +65, Natation +73, Perception auditive +60, Premiers secours +60, Profession (herboriste) +64, Psychologie +62, Renseignements +57, Représentation (chant) +43, Représentation (instrument à cordes) +39, Représentation (scène) +39, Saut +73, Survie +52, Utilisation d'objets magiques +45
- Dons : Arme de prédilection (lance), Arme en main, Attaque au galop, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Augmentation d'intensité, Charge dévastatrice, Combat monté, Combat en aveugle, Écriture de parchemins, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Extension de durée, Extension de portée, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Maîtrise du critique (lance), Maîtrise des sorts, Piétinement, Prestige, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du critique (lance), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (lance), Succession d'enchaînements, Vigilance
- Sorts de magicien : niveaux 0-17, 4/9/8/8/8/8/7/7/7/7/3/3/3/3/2/2/2/2, DD de base égal à 29 + niveau du sort
- Possessions :
- Draupnir, en comparaison, semble bien modeste. Cet anneau en or forgé par les nains, d'une valeur d'un million de po, génère huit anneaux d'égale valeur tous les neuf jours.
- Hlidskjall est le trône élevé d'Odin à Asgard. Quand il y est assis, Odin bénéficie d'un bonus d'intuition de +30 aux jets liés aux sorts de Divination (ou ses cibles ont un malus de -30 aux jets de sauvegarde), et il peut utiliser les sorts de Divination sans considération de distance ou de différence de plan.
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Langage secret, Scrutation et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait diviser la compétence Représentation qui était unique dans la version 3.0, et augmenter de +3 la maîtrise de toutes les compétences.
La compétence Scrutation ayant disparu, l'effet de Hlidskjall a été adapté au mieux.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Arme tueuse (géants), Changement de forme, Changement de forme supérieur, Contresort instantané, Contrôle de créatures (toute créature qui est capable de lancer un sort ou d'utiliser un pouvoir magique), Domaine supplémentaire (Air), Domaine supplémentaire (Connaissance), Domaine supplémentaire (Duperie), Frappe dévastatrice, Maîtrise de la magie profane, Maîtrise divine de la magie, Maîtrise divine des batailles, Messager de la mort, Métamagie automatique (incantation rapide des sorts de magicien), Modification de forme, Modification de taille, Pouvoir de vie et de mort, Pouvoir supérieur de vie et de mort, Réduction des dégâts augmentée, Sens surdéveloppé (vue), Sorts de magicien spontanés, Tempête divine, Voir la magie.
Pouvoirs de domaines
Renvoi ou destruction de créatures de la terre ou intimidation ou contrôle des créatures de l'air 19 fois/ jour; lance les sorts de Divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; peut utiliser les objets activés par une fin d'incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur comme un magicien 29; Liberté de mouvement 19 rounds/jour.
Pouvoirs magiques
Odin use de ces pouvoirs au niveau 29, à l'exception des sorts de Divination, qu'il utilise au niveau 30. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 38 + niveau du sort.
Antidétection, Arme magique, Arme spirituelle, Arrêt du temps, Aura magique de Nystul, Barrière de lames, Brume de dissimulation, Clairaudience/clairvoyance, Colonne de feu, Confusion, Contrôle des vents, Contrôle du climat, Cyclone, Déguisement, Détection de pensées, Détection des passages secrets, Disjonction de Mordenkainen, Dissipation de la magie, Divination, Double illusoire, Éclair multiple, Écran, État gazeux, Grand pas, Identification, Invisibilité, Leurre, Localisation d’objet, Localisation suprême, Marche dans les airs, Métamorphose universelle, Mot de pouvoir aveuglant, Mot de pouvoir étourdissant, Mot de pouvoir mortel, Mur de vent, Mythes et légendes, Nuée d’élémentaires (en qualité de sort d'air uniquement), Orientation, Panoplie magique, Porte de phase, Porte dimensionnelle, Prémonition, Projection astrale, Protection contre les sorts, Puissance divine, Renvoi des sorts, Résistance à la magie, Téléportation suprême, Transfert de sorts, Vision lucide, Vol, Zone d’antimagie.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Odin a conscience de toute utilisation de magie (incantation de sort, utilisation d'objet, utilisation de pouvoir magique ou création d'objet magique), toute découverte, consignation ou échange de sorts ou de connaissances occultes, tout combat de masse et tout événement impliquant l'un des Ases, dix-neuf semaines avant et après que l'événement ait eu lieu.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Odin peut utiliser n'importe quelle compétence de Connaissances, même s'il n'en possède pas le moindre degré de maîtrise, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 30. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Odin est à même de créer n'importe quel type d'objet magique.
Animaux d'Odin
Freke et Gere (loups d'Odin)
Odin a deux loups, Freke et Gere. Comme il ne se nourrit que d'hydromel, il jette la viande de sa table du Valhalla aux loups. On ne rencontre jamais l'un des loups sans son compagnon.
Freke et Gere, loups légendaires d'Odin :
- Type et taille : Animal de taille M
- Dés de vie : 14d8+70 (133 pv)
- Initiative : +9 (+9 Dex)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 24 (+9 Dex, +5 armure naturelle), contact 19, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +10/+17
- Attaque : morsure (+19 corps à corps, 2d6+10)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : croc-en-jambe
- Particularités : odorat, vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +14, Vol +11
- Compétences : Déplacement silencieux +15, Détection +12, Discrétion +16, Perception auditive +12, Survie +4*
- Facteur de puissance : 7
- Alignement : Neutre
- Ajustement de niveau : -
Croc-en-jambe (Ext)
Si Freke ou Gere réussit une attaque de morsure, il peut faire un croc-en-jambe au prix d'une action libre, sans effectuer d'attaque de contact, ni susciter d'attaque d'opportunité, ni s'exposer à un croc-en-jambe en cas d'échec.
Compétences
Freke et Gere bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de Déplacement silencieux, Détection et Perception auditive, d'un bonus racial de +4 aux jets de Discrétion et d'un bonus racial de +8 aux jets de Survie visant à pister via l'odorat.
Hugin et Munin (freux d'Odin)
Odin lâche Hugin (“Pensée”) et Munin (“Mémoire”) chaque jour pour qu'ils lui apportent des nouvelles des mondes asgardiens. Au sein de la cosmologie asgardienne, un mortel ne sait jamais si le corbeau qui l'observe n'est pas Hugin ou Munin.
Hugin et Munin, freux légendaires d'Odin :
- Type et taille : Animal de taille P
- Dés de vie : 12d8+36 (90 pv)
- Initiative : +10 (+10 Dex)
- Vitesse de déplacement : 3 mètres (2 cases), vol 30 m (moyenne)
- Classe d'armure : 25 (+1 taille, +10 Dex, +4 armure naturelle), contact 21, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +9/+7
- Attaque : serre (+20 corps à corps, 1d6+2)
- Attaque à outrance : 2 serres (+20 corps à corps, 1d6+2) et bec (+15 corps à corps, 1d8+1)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +11, Vol +11
- Compétences : Détection +16*, Perception auditive +12
- Facteur de puissance : 6
- Alignement : Neutre
- Ajustement de niveau : -
Compétences
Hugin et Munin bénéficie d'un bonus racial de +12 aux jets de Détection effectués à la lumière du jour.
Sleipnir (destrier à huit pattes d'Odin)
Pendant la guerre contre les Vanes, la muraille qui protégeait Asgard fut rasée. Un architecte vint offrir aux Ases de la rebâtir s'ils lui donnaient Freyja pour femme, et s'ils lui offraient le soleil et la lune. Odin et ses compagnons Ases acceptèrent, à condition qu'il bâtisse le mur en six mois. Ils ne croyaient pas cet exploit possible et pensaient que Freyja, le soleil et la lune n'avaient rien à craindre. L'architecte avait un étalon, Svadilfari, qui était capable de traîner des rochers d'une taille incroyable, ce qui lui permit d'ériger rapidement le mur. Comme il ne restait que trois jours, les dieux demandèrent à Loki de les sortir de ce mauvais pas. Loki se transforma en jument et occupa l'étalon la nuit durant. L'architecte éclata de colère et laissa apparaître sa véritable nature : il s'agissait d'un géant. Thor en finit rapidement avec lui et Loki donna naissance au cheval magique Sleipnir.
Sleipnir, cheval légendaire d'Odin :
- Type et taille : Animal de taille G
- Dés de vie : 18d8+153 (pv 234)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 24 mètres (16 cases), vol 30 m (bonne)
- Classe d'armure : 19 (-1 taille, +2 Dex, +8 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
- Attaque de base/lutte : +13/+26
- Attaque : sabot (+21 corps à corps, (2d6+9)
- Attaque à outrance : 4 sabots (+21 corps à corps, (2d6+9) et morsure (+16 corps à corps, 1d6+4)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : odorat, vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +19, Vol +13
- Compétences : Détection +11, Perception auditive +14
- Facteur de puissance : 8
- Alignement : Neutre
- Ajustement de niveau : -
Source : Dieux et demi-dieux