Table des matières
Odur (Demi-dieu)
Le Dieu du Soleil
Symbole : disque solaire
Plan d'origine : Asgard
Alignement : chaotique bon
Attributions : lumière, soleil, voyage
Adorateurs : barbares, druides, rôdeurs, forgerons, ceux qui voyagent par la route
Alignements des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Chaos, Feu, Soleil
Arme de prédilection : épée bâtarde
Présentation
Odur est un dieu mystérieux qui pourrait n'être qu'un aspect d'Odin. IL épousa Freyja et conduit le char qui traverse le ciel chaque jour. Par conséquent, il est souvent loin d'Asgard, faisant verser des larmes d'or à sa femme.
Dogme
Le culte d'Odur enseigne que pour se libérer des inquiétudes et des soucis, il faut accepter avec joie ses responsabilités et ses devoirs. Les adorateurs pensent qu'Odur est impatient de conduire le char du soleil à travers le ciel, découvrant chaque jour une nouvelle chose. Ils essaient donc d'imiter sa juste appréciation du monde qui les entoure.
Clergé et temples
Les prêtres d'Odur partent en pèlerinage annuel vers des sites dédiés au soleil pour voir le char du jour s'élancer dans le ciel après la nuit la plus longue de l'année. Sinon, on les trouve en train de travailler avec le sourire à l'entretien de leur temple et à s'occuper des fidèles.
Le contraste est saisissant entre les temples d'Odur et ceux des autres lieux de culte asgardiens, car ce sont des bâtiments ouverts, baignés de lumière du soleil. Des visiteurs attentifs remarqueront les volets robustes qui entourent le bâtiment, prêts à le rendre parfaitement défendable. La plupart des temples disposent de feux sacrés entretenus nuit et jour et qui ne doivent jamais s'éteindre. Certains ont des forges.
Les visiteurs se retrouvent presque immédiatement mis au travail. Ceux qui s'y mettent volontairement et sans se plaindre sont invités à manger et à boire avec les prêtres. Ceux qui se plaignent ou se défilent se retrouvent à la porte.
Caractéristiques
- Rang divin : 4
- Dés de vie : 20d8+320, plus 20d10+320, plus 20d4+320 (1 400 pv)
- Initiative : +13 (+9 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 55 (+9 Dextérité, +4 divin, +17 armure naturelle, +7 écu en acier +5 antiprojectiles et réfléchissant, +8 parade), contact 31, pris au dépourvu 46
- Attaque de base/lutte : +44/+52
- Attaque : épée bâtarde +5 de lumière (+58 corps à corps, 1d10+15/17-20); ou sort (+52 contact au corps à corps ou +53 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée bâtarde +5 de lumière (+58/+53/+48/+43 corps à corps, 1d10+15/17-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême (NLS 20, à volonté)
- Particularités : appel de familier (faucon), pas d'échec sur un 1 naturel, immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration), réduction des dégâts (15/épique), résistance au feu 9, résistance à la magie 36, immortalité, perception (6 km), perception distante (2 endroits), entrave de la perception (rang divin 4 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (2/round, DD 15), création d'objets magiques (faibles), aura divine (12 m, DD 22), incantation divine spontanée, communication (6 km), communication distante (6 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +47, Vig +52, Vol +45
- Compétences : Art de la magie +49, Artisanat (travail du métal) +55, Concentration +58, Connaissances (mystères) +49, Connaissance (nature) +43, Connaissances (plans) +43, Détection +45, Dressage +50, Équitation +53, Escalade +42, Fouille +36, Intimidation +26, Perception auditive +45, Profession (guide) +37, Profession (ouvrier en métaux) +49, Renseignements +38, Saut +42, Survie +43
- Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Arme en main, Attaque au galop, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Charge dévastatrice, Combat en aveugle, Combat monté, Dispense de composantes matérielles, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Extension de durée, Magie de guerre, Maîtrise du critique (épée bâtarde), Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Piétinement, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du coup de bouclier, Science du critique (épée bâtarde), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée bâtarde), Substitution d'énergie destructive (feu), Succession d'enchaînements, Vigilance, Volonté de fer
- Sorts d'ensorceleur : 6/8/8/8/8/7/7/7/7/6, DD de base égal à 18 + niveau du sort, 15% de chances d'échec des sorts profanes :
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Fouille, Profession (guide) et Renseignements qu'Odur ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Science du coup de bouclier.
Des changements ont été apportés aux sorts d'ensorceleur entre les version 3.0 et 3.5 : Lumière du jour est passée au niveau 3 dont nous avons donc retiré Dissipation de la magie, nous l'avons remplacé au niveau 2 par Rayon ardent; Contrôle du climat est passée au niveau 7 mais nous ne l'y avons pas conservé, nous l'avons remplacé au niveau 6 par Dissipation suprême; enfin Mot de pouvoir aveuglant est passée au niveau 7 dont nous avons donc retiré Vision mystique, nous l'avons remplacé au niveau 8 par Motif scintillant.
Pouvoirs divins saillants
Illumination divine, Métamagie automatique (sorts d'ensorceleur à incantation rapide), Modification de forme, Modification de taille, Onde de Chaos.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; renvoi ou destruction des créatures de l'eau ou intimidation ou contrôle des créatures du feu 11 fois/jour; Renvoi suprême 4 fois/jour.
Pouvoirs magiques
Odur use de ces pouvoirs au niveau 14, à l'exception des sorts du Chaos, qu'il lance au niveau 15. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 22 + niveau du sort.
Animation d’objets, Bouclier de feu, Cercle magique contre la Loi, Colonne de feu, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Chaos uniquement), Endurance aux énergies destructives, Explosion de lumière, Flammes, Fracassement, Germes de feu, Lumière brûlante, Mains brûlantes, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Métal brûlant, Mur de feu, Nuage incendiaire, Nuée d’élémentaires (en qualité de sort de feu uniquement), Parole du Chaos, Protection contre la Loi, Rayon de soleil, Rejet de la Loi, Résistance aux énergies destructives (en qualité de son de feu ou de froid uniquement), Sphère prismatique, Tempête de feu.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Odur ressent instantanément le début de tout voyage terrestre de plus de 45 km impliquant mille personnes ou plus, ou encore le début de tout voyage terrestre de plus de 1 500 km, quel que soit le nombre de participants. Il ressent également la création de tout objet de métal forgé valant plus de 1 000 po.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Odur peut utiliser Artisanat (travail du métal), Dressage ou Survie, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 15. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 2 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Odur est à même de créer n'importe quel type d'objet magique lié à l'orientation ou au contrôle des animaux et des attelages, tant que le prix de vente de celui-ci ne dépasse pas 4 500 po.
Source : Dieux et demi-dieux