Table des matières
Oghma (Dieu supérieur)
Le Seigneur de la connaissance, Archiviste de ce qui est connu
Symbole : un parchemin vierge
Plan d'origine : Maison de la connaissance
Alignement : neutre (n'importe quel personnage peut choisir Oghma comme divinité tutélaire)
Attributions : Connaissance, inventions, inspiration, bardes
Adorateurs : artistes, bardes, cartographes, inventeurs, gardiens du savoir, sages, érudits, scribes, magiciens
Alignements des prêtres : quelconque
Domaines : Chance, Charme, Connaissance, Duperie, Voyage
Arme de prédilection : “Coup mortel” (épée longue)
Présentation
Les fidèles d'Oghma (ogue-ma) racontent une histoire intéressante sur les premiers jours de son existence. Peu de temps après que Shar et Séluné eurent créé Toril et donné naissance à un esprit - Chauntéa - un voyageur en provenance d'un royaume lointain s'aventura sur ce monde. Il arriva sur un paysage chaotique de concepts informes en attente d'une cohésion. À chacun de ces concepts, il donna un nom qui pourrait le définir dans les ères à venir. Le pouvoir de ces noms était tel que les concepts dépassèrent les limites de leur existence confuse, liée à leur état physique sur le monde matériel. Ainsi, Oghma, l'Archiviste de ce Qui Est Connu, transforma-t-il le chaos en ordre en et, ce faisant, obtint une place respectée parmi les divinités les plus anciennes de Toril.
La domination d'Oghma sur le domaine des idées perdure de nos jours. Le Seigneur de la Connaissance est le juge de toute idée, décidant si elles peuvent se propager ou doivent s'éteindre avec leur créateur. Dans ce rôle, l'Archiviste est extrêmement prudent, car les souvenirs des âges passés pèsent lourdement sur ses épaules. Il préfère suivre le principe de précaution et être conservateur pour ce qui est des idées, en espérant qu'aucune pensée nouvelle ne vienne perturber l'équilibre délicat qu'il s'évertue à maintenir depuis le début des temps. Malgré cela, extérieurement, Oghma respire la bonne humeur, profitant de sa beauté, de ses qualités oratoires et de son charme sans pareil pour faire pencher ses adversaires les plus farouches en sa faveur. Les dieux les plus radicaux, comme Lathandre et Lliira, qui s'opposent fréquemment à la stricte adhésion d'Oghma au statu quo, jugent son discours étroit d'esprit et manipulateur. Malgré tout, il faudrait être un mécréant sans cœur pour ne pas apprécier la belle harmonie de sa voix et son talent délicat lorsqu'il joue du yarting (une sorte de guitare). Ces dons musicaux légendaires et sa bonne humeur sont les impressions que laisse Oghma aux mortels qui peuvent le voir. Il est aussi la divinité tutélaire des bardes et on le considère souvent comme la source de l'inspiration créatrice et le protecteur du savoir accumulé au fils des siècles. Servi par les sages, les magiciens, les bardes et tous ceux que fondent leur vie sur l'échange de la connaissance ou des chansons, Oghma est respecté par les membres de toutes les races, de tous les niveaux sociaux et de toutes les croyances.
Les prêtres d'Oghma prient le matin pour obtenir leurs sorts. Chaque jour, ils effectuent deux rituels appelés les Coins du jour. Le premier est l'Archivage, une cérémonie matinale qui consiste à tracer des symboles mystiques lors d'une prière silencieuse. Le second est la Réunion, un rituel du soir pendant lequel on échange sagesse, chansons et connaissances nouvelles. Pour les prêtres, la Longue nuit et la Rencontre des boucliers sont des jours sacrés, puisque ces journées sont habituellement l'occasion de nouveaux traités et pactes, quand des contrats, des titres et des actes sont rédigés et signés.
Quand un enfant adorant Oghma atteint l'âge de douze ans (ou l'équivalent pour les fidèles non-humains), les prêtres locaux accomplissent un rituel privé appelé la Dénomination. Ils révèlent à l'enfant son “vrai nom”, une appellation secrète qui est censée représenter la véritable essence de son être. Le vrai nom est uniquement utilise lors des prières adressées au Seigneur de la Connaissance et il ne doit être partagé avec Personne. Les oghmates croient que connaître le vrai nom de quelqu'un accorde un pouvoir sur cette personne, c'est pourquoi ils ne le dévoilent même pas à leurs plus proches amis ou à leur famille.
Les prêtres d'Oghma se multiclassent souvent en bardes et parfois en magiciens ou en gardiens du savoir.
Histoire/Relations
La plupart des mythes oghmates datent des premiers siècles de l'existence humaine. Selon certaines légendes, Oghma est à l'origine de l'écriture, selon d'autres, l'Archiviste est l'initiateur de tous les concepts. Bien que ces points de détails théologiques engendrent des débats sans fin parmi les érudits de Faerûn, ils s'accordent à dire qu'Oghma est un dieu ancien qui est vénéré depuis le début des temps. Ensemble, Oghma, Déneïr, Milil et Gond sont appelés les divinités de la connaissance et de l'invention. L'Archiviste a une relation presque obséquieuse avec Déneïr et Milil, qu'il traite comme ses serviteurs l'aidant à préserver et à promouvoir la connaissance. Il apprécie l'enthousiasme et la créativité de Gond, mais désapprouve la volonté permanente du Porteur de Merveilles de faire avancer la science coûte que coûte, en plaçant l'innovation avant l'introspection.
Il est allié à Mystra, Azouth et Lathandre. Oghma n'aime pas Mask, Cyric et Baine qui sont, selon lui, les menaces les plus probables à son cher équilibre, et qui cherchent à corrompre, détruire ou s'accaparer le savoir.
La fin de la création |
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Les batailles opposant Oghma à Leira, la Gardienne des Mensonges (qui est à présent décédée) sont légendaires. Pendant des siècles, Leira tenta de faire parvenir à ses adorateurs des idées dangereuses et révolutionnaires, mais chaque fois, elle fut contrée par Oghma. Le Seigneur de la Connaissance fit en sorte que ces idées ne sortent pas du cadre limité du culte réduit de Leira, empêchant par là même que son idéologie pervertie n'ait un effet significatif sur la population de Faerûn. La Dame des Brumes jura qu'elle aurait sa revanche, et jeta secrètement un sort sur l'ensemble de Faerûn pour y modifier subtilement le concept de vérité. Le sort entrelaça des traces d'un axiome transversal dans les écrits passés, présents et à venir. Ils apparaissent sous la forme d'un seul mot, de quelques lettres consécutives ou parfois même de phrases entières, sans aucun sens pris séparément. Cependant, s'ils sont pris dans leur ensemble, ils révèlent ce qui semble être une vérité absolue, mais qui est, en fait, un mensonge terrifiant, un subterfuge d'une ampleur incroyable, et qui, une fois lu, empêchera toute nouvelle création. À partir de ce jour funeste, les artistes resteront interdits devant leurs instruments, les philosophes seront cois devant leurs élèves et l'Archiviste de Ce Qui Est Connu, privé de l'énergie créative qui le guide et le définit, s'effacera à jamais. |
Dogme
La connaissance, particulièrement celle des idées, est chose suprême. Une idée n'a aucun poids, mais elle peur déplacer des montagnes. Il s'agit du plus grand trésor de l'humanité car une idée vaut plus que tout ce qui a pu être créé par des mains mortelles. La connaissance est le pouvoir et il est nécessaire de l'utiliser précautionneusement. Toutefois, ce n'est pas une bonne chose de la dissimuler. Ne rejetez aucune nouvelle idée, même si elle paraît stupide ou folle. Au contraire, prenez le temps de l'écouter et d'y réfléchir. Ne tuez jamais un chanteur et ne côtoyez pas ceux qui le font. Répandez la connaissance partout où il est prudent de le faire. Affrontez et détruisez le mensonge, la rumeur et les histoires fausses lorsque vous y êtes confronté. Archivez ou copiez les connaissances de grande Valeur au moins une fois dans l'année avant de les transmettre. Financez les bardes, les scribes, les archivistes et enseignez leur votre savoir de manière à ce qu'ils puissent le transmettre à d'autres. Répandez la vérité et la connaissance autour de vous. Ne délivrez jamais un message incomplet ou erroné. Enseignez gratuitement la lecture et l'écriture à ceux qui en font la demande (si vous en avez le temps).
Clergé et temples
Les prêtres d'Oghma sont connus sous le nom de Dénommeurs. L'Église accepte les membres de toutes les races et de toutes les philosophies, à condition que les prêtres en devenir fassent vœux de suivre la doctrine de l'Archiviste de ce Qui Est Connu et de se dévouer à la recherche, l'acquisition, l'administration et la protection du savoir. Les membres de l'Église peuvent rester cloîtrés dans leurs temples (souvent des érudits ou des sages plus à l'aise au milieux de piles de livres et de parchemins qu'avec leurs semblables) ou voyager, notant leurs expériences et les rapportant périodiquement aux temples qu'ils rencontrent sur leur route. Les prêtres et bardes errants de l'Église d'Oghma sont souvent des aventuriers curieux, des bons vivants qui tombent parfois en désaccord idéologique avec leurs acolytes plus académiques. Les deux branches ont cependant besoin l'une de l'autre, et ces controverses dépassent rarement le stade de la désapprobation modérée.
Bien plus présents dans les cités que dans les zones plus sauvages, les temples dédiés à Oghma ressemblent à des bibliothèques pleines de croyants accoudés à des bureaux couverts de livres, de cartes et de parchemins. Certains gagnent un peu d'argent en vendant du matériel d'écriture, des services ou des cartes, notamment aux aventuriers. Les temples ont souvent un atelier de reliure efficace, ce qui permet aux prêtres cloîtrés de produire les brochures religieuses et les ouvrages qui rempliront les étagères des futurs temples.
L'Église d'Oghma connaît actuellement une fracture dans sa hiérarchie. Avant le Temps des Troubles, les fidèles suivaient la parole du grand patriarche Cullen Kordamant de Procampur, un pontife reconnu comme la voix terrestre d'Oghma. Hélas, Kordamant a disparu de sa demeure lors du chaos de 1358 CV et depuis lors, les temples d'Oghma se sont répartis dans deux factions. L'Église Orthodoxe d'Oghma, située à Procampur, soutient que Kordamant a atteint un statut semi-divin et qu'il sert maintenant Oghma sur son plan. Elle refuse d'écouter une autre voix que la sienne tant que l'Archiviste ne leur aura pas ordonné de le faire. La puissante et fortement conservatrice Église oghmate de Sembie prétend, quant à elle, que l'Archiviste lui-même a récemment nominé grand patriarche leur grand prêtre Undryl Yannathar, ce que réfute l'Église Orthodoxe. Ces deux factions refusent de trouver un terrain d'entente et exhortent les temples de Faerûn à choisir leur camp.
Caractéristiques
- Rang divin : 16
- Dés de vie : 20d8+140 (Extérieur) plus 20d6+140 plus 20d4+140 plus 5d8+35 (855 pv)
- Initiative : +13 (+9 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 79 (+9 Dextérité, +16 divin, +29 armure naturelle, +15 parade), contact 50, pris au dépourvu 70
- Attaque de base/lutte : +59/+67
- Attaque : épée longue +5 dansante et gardienne (+77 corps à corps, 1d8+17/17-20); ou sort (+67 contact à corps à corps ou +68 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée longue +5 dansante et gardienne (+77/+72/+67/+62 corps à corps, 1d8+17/17-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : musique de barde (20/jour : contre-chant, fascination, inspiration vaillante +8, inspiration talenteuse, suggestion, inspiration héroïque, chant de liberté, inspiration intrépide, suggestion de groupe), renvoi des morts-vivants (22/jour), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : savoir bardique, appel de familier (chouettes), résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (30/épique), résistance au feu 21, résistance à la magie 48, immortalité, perception (24 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 16 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (24 km, DD 41), incantation divine spontanée, communication (24 km), communication distante (24 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +59, Vig +57, Vol +59
- Compétences : Art de la magie +99, Artisanat (alchimie) +47, Artisanat (calligraphie) +60, Artisanat (reliure) +60, Bluff +71, Concentration +91, Connaissances (architecture et ingénierie) +99, Connaissances (exploration souterraine) +99, Connaissances (folklore local) +99, Connaissances (géographie) +99, Connaissances (histoire) +99, Connaissances (mystères) +99, Connaissances (nature) +99, Connaissances (noblesse et royauté) +99, Connaissances (plans) +99, Connaissances (religion) +99, Décryptage +54, Déguisement +36, Diplomatie +46, Discrétion +30, Équilibre +48, Estimation +54, Évasion +30, Fouille +60, Intimidation +35, Perception auditive +45, Profession (scribe) +53, Psychologie +68, Renseignements +51, Représentation (instruments à cordes) +74, Utilisation d'objets magiques +60
- Dons : Arme de prédilection (épée longue), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Création de baguettes magiques, Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Emprise sur les morts-vivants, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Extension de durée, Extension d'effet, Incantation rapide, Incantation statique, Magie de guerre, Préparation de potions, Quintessence des sorts, Science de la bousculade, Science de l'initiative, Science du critique (épée longue), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Sort jumeau, Sort persistant, Souplesse du serpent
- Sorts de prêtre par jour : 5/7/5/4, DD de base = 21 + niveau de sort
- Sorts de barde connus (niveaux 0-17) : 4/8/8/8/7/7/7/4/3/3/3/3/2/2/2/2, DD de base = 27 + niveau de sort) :
- Niveau 0 : Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumières dansantes, Manipulation à distance, Message, [sort:Son imaginaire|Son imaginaire]];
- Sorts de magicien par jour (niveaux 0-17) : 4/8/8/8/7/7/7/7/6/6/3/3/2/2/2/2, DD de base = 27 + niveau de sort
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Lecture sur les lèvres et Scrutation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Artisanat (calligraphie), Artisanat (reliure), Connaissances (exploration souterraine), Fouille, Profession (scribe) et Utilisation d'objets magiques qu'Oghma ne maîtrisait pas. Il a également fallu préciser la compétence Représentation, qui était générique dans la version 3.0, nous avons choisi Représentation (instruments à cordes).
La liste des sorts de barde a du être revue, du fait des changements entre les version 3.0 et 3.5 : Message est passé du niveau 1 au niveau 0, où il remplace Hébétement que nous avons retiré, et nous avons donc rajouté au niveau 1 Bouche magique; Arme magique suprême est retiré de la liste du barde, nous l'avons remplacé au niveau 3 par Page secrète; Renvoi est retiré de la liste du barde, nous l'avons remplacé au niveau 4 par Détection de la scrutation; Changement de plan est retiré de la liste du barde, nous l'avons remplacé au niveau 6 par Analyse d’enchantement.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (épée longue), Avatar, Barde divin, Changement de forme, Changement de forme supérieur, Connaissance infuse, Connaître les secrets, Domaine supplémentaire (Chance), Domaine supplémentaire (Duperie), Éloquence divine, Inspiration divine (quelconque), Maîtrise divine de la magie, Mémoire divine (inventions), Mémoire divine (représentations), Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Représentation irrésistible, Trait divin, Vision divine.
Pouvoirs de domaine
Peut refaire un jet de dé après que celui-ci a été joué (16 fois par jour); peut augmenter son Charisme de +4 pendant 1 minute (16 fois par jour); jette les sorts de Divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; peut utiliser Liberté de mouvement (5 rounds par jour).
Pouvoirs magiques
Oghma utilise ces pouvoirs au niveau 26 de lanceur de sorts, à l'exception des Divinations, pour lesquelles son niveau est de 27. Le DD des jets de sauvegarde est de 41 + niveau de sort.
Aide, Aliénation mentale, Annulation d’enchantement, Antidétection, Apaisement des émotions, Arrêt du temps, Bouclier entropique, Charme-monstre, Charme-personne, Clairaudience/clairvoyance, Confusion, Déguisement, Détection de pensées, Détection des passages secrets, Divination, Domination universelle, Double illusoire, Écran, Espoir, Exigence, Grand pas, Invisibilité, Leurre, Liberté de mouvement, Localisation d’objet, Localisation suprême, Métamorphose universelle, Miracle, Moment de prescience, Mythes et légendes, Orientation, Porte de phase, Porte dimensionnelle, Prémonition, Projection astrale, Protection contre les énergies destructives, Quête, Renvoi des sorts, Suggestion, Téléportation, Téléportation suprême, Vision lucide, Vol.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Oghma ressent automatiquement toute idée ou réalisation artistique sur Faerûn 16 dizaines avant qu'elle n'ait lieu, et conserve cette sensation pendant 16 dizaines après coup.
Actions automatiques
Oghma peut utiliser n'importe laquelle de ses compétentes de Connaissances par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 30. Il peut effectuer vingt actions libres de ce type par round.
Création d'objets magiques
Oghma peut fabriquer n'importe quel objet magique, sans restriction particulière.
Avatars
Les avatars d'Oghma portent une armure habilement décorée qui semblerait plus à sa place sur une scène de théâtre que sur un champ de bataille. Ils tiennent un yarting parfaitement accordé, fait de bois des neiges blanc, donc ils se servent avec un talent sans pareil, pinçant et grattant les plus grandes ballades connues sur Faerûn pour tous ceux qui veulent bien s'arrêter pour les écouter. Ils combattent rarement - les avatars de l'Archiviste de ce Qui Est Connu se conduisent farouchement en combat, mais ils préfèrent de loin une conversation plus au calme avec des voyageurs, des sages ou des érudits. Quand Oghma sait qu'un avatar est destiné à se battre, il lui donne l'apparence d'un immense vieil homme dont les longues chevelure et barbe blanches volent au vent.
Avatar d'Oghma :
Semblable à Oghma, sauf :
- Rang divin : 8
- Classe d'armure : 63, contact 42, pris au dépourvu 54
- Attaque de base/lutte : +51/+59
- Attaque : épée longue +5 dansante et gardienne (+65 corps à corps, 1d8+17/17-20); ou sort (+59 contact à corps à corps ou +60 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée longue +5 dansante et gardienne (+65/+60/+55/+50 corps à corps, 1d8+17/17-20)
- Particularités (changements) : pas de résultat maximal aux jets de dés, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 13, résistance à la magie 40, perception (12 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 8 ou moins), actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (240 m, DD 33), communication (12 km), communication distante (12 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +51, Vig +49, Vol +51
- Compétences : tous les modificateurs de compétence sont diminués de 8
- Pouvoirs magiques : niveau de lanceur de sorts 18, ou 19 pour les Divinations, DD des jets de sauvegarde 33 + niveau de sort
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)