Ceci est une ancienne révision du document !
Table des matières
Olidammara (dieu intermédiaire)
Le Filou Rieur
Symbole : masque grimaçant
Plan d'origine : Ysgard
Alignement : chaotique neutre
Attributions : roublards, musique, festivités, vin, humour, plaisanteries
Adorateurs : roublards, bardes, comédien, vignerons
Alignements des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Célérité¹, Chance, Chaos, Duperie, Pensée¹
Arme de prédilection : rapière
¹Note de l'archiviste draconique : Le domaine de la Célérité et le domaine de la Pensée ont été rajoutés à Olidammara dans des suppléments, il ne dispose pas des pouvoirs divins associés à ce domaine.
Présentation
Dieu des roublards, Olidammara prend le plus souvent l'apparence d'un homme aux cheveux bruns et au teint olivâtre, à l'air désinvolte et jovial. Cependant, il voyage généralement incognito. Olidammara apprécie par-dessus tout le vin, les femmes et les chansons. C'est un vagabond, un plaisantin et un maître dans l'art du déguisement. Ses temples sont rares, mais d'aucuns lèvent souvent leur verre en son honneur.
Dogme
Olidammara adore tourmenter les individus attachés à une vie ordonnée et à la routine. Il encourage ses disciples à tout faire pour maîtriser l'art de la musique. Il enseigne également que la vie se doit d'être heureuse et amusante. À cet effet, les meilleures farces prennent toujours quelqu'un pour cible. D'ailleurs, l'arroseur est parfois arrosé et les disciples d'Olidammara doivent également accepter les tours pendables qu'on leur joue. Selon lui, le vin est l'un des plaisirs de la vie, car après tout, quoi de mieux que la naissance du vin si ce n'est de le boire ? Misère, tempérance et solennité sont à proscrire car toutes finissent par empoisonner l'âme.
Clergé et temples
Le culte d'Olidammara est assez peu organisé mais ses prêtres sont nombreux. Ils travaillent généralement en ville ou parcourent la campagne. Les prêtres d'Olidammara ont souvent un second métier, comme ménestrel, brasseur ou homme à tout faire. Cela explique qu'on les trouve dans tous les milieux, sous toutes les apparences possibles.
Les temples uniquement dédiés à Olidammara sont rares. Néanmoins, comme le prétendent ses disciples, on trouve un temple consacré à Olidammara partout où il y a du vin, des chants et des rires. Les temples officiels sont cachés car ils servent également de cachettes à l'attention des voleurs. Nombre de débits de boisson abritent au moins un petit lieu de culte dédié à Olidammara.
Caractéristiques
- Rang divin : 15
- Dés de vie : 20d8+140, plus 20d6+140, plus 10d6+70, plus 10d8+70 (840 pv)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 84 (+20 Dex, +15 divin, +28 armure naturelle, +11 parade), contact 56, pris au dépourvu 84
- Attaque de base/lutte : +55/+62
- Attaque : rapière +5 acérée, anarchique et de rapidité (+81 corps à corps, 1d6+12/15-20); ou sort (+75 contact au corps à corps ou à distance)
- Attaque à outrance : rapière +5 acérée, anarchique et de rapidité (+81/+81/+76/+71/+66 corps à corps, 1d6+12/15-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : , pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : , vision dans le noir (22,5 km), résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 20, résistance à la magie 47, immortalité, perception (22,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 15 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (450 m, DD 33), incantation divine spontanée, communication (22,5 km), communication distante (22,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : compétence
- Dons : don
- Possessions :
attaque sournoise +13d6, renvoi des morts-vivants 14 fois par jour, pouvoirs de domaines, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, attaque handicapante. Particularités : immunités divines, RD (50/44), résistance au feu (35), incantation de sorts divins spontanée, comprendre, parler et lire toutes les langues et parler directement à tous les êtres situés dans un rayon de 22,5 km, communication distante, fief divin, téléportation sans erreur à volonté, changement de plan à volonté, savoir bardique +20, musique de barde 10 fois par jour (contre-chant, fascination, inspiration, encou-ragement, inspiration héroïque, suggestion), esquive totale, esquive surnaturelle, opportunisme, esprit fuyant, pièges, esquive instinctive (ne peut pas être pris en tenaille, +4 contre les pièges), RM 47, aura divine (450 m, DD 35). Jets de sauvegarde : Réf +69, Vig +54, Vol +54. Caractéristiques : For 24, Dex 50, Con 24, Int 30, Sag 24, Cha 33. Compétence? : Acrobaties +69, Artisanat (instruments de musique) +57, Bluff +103, Concentration +54, Connaissance des sorts +52, Connais-sances (folklore local) +45, Connaissances (histoire) +45, Connaissances (mystères) +71, Crochetage +75, Déguisement +58, Déplacement silen-cieux +69, Désamorçage/ sabotage +45, Détection +54, Diplomatie +48, Discrétion +67, Équilibre +59, Escalade +62, Estimation +45, Éva-sion +55, Fouille +55, Intimidation +52, Langage secret +48, Lecture sur les lèvres +45, Perception auditive +68, Premiers secours +26, Profession (herboriste) +42, Profession (vigneron) +68, Psychologie +66, Repré-sentation +62, Saut +26, Scrutation +68, Sens de la nature +42, Utilisation d'objets magiques +78, Vol à la tire +65. *Fait toujours 20 aux jets de compétence. Dons : Arme de prédilection (rapière), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en rotation, Attaques réflexe, Combat en aveugle, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Expertise du combat, Expertise du combat renforcée, Extension de durée, Extension de portée, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science du critique (rapière), Science du croc-en-jambe, Science du désar-mement, Souplesse du serpent, Talent (Représentation), Vigilance.
Immunités divines. Affaiblis-sement temporaire de caractéris-tique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmuta-tion, emprisonnement, bannissement. Pouvoirs divins saillants. Altéra-tion de la réalité, Attaque sournoise divine, Avatar, Célérité divine, Déplacement instantané, Esquive divine, Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Initiative suprême, Mémoire divine (mélodies), Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Représentation irrésistible (pas d'effet de calme), Roublard divin, Talent divin (Bluff), Trait divin, Transformation (cf. ci-dessous). Pouvoirs de domaines. Peut rejouer un jet de dés 15 fois par jour ; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. Pouvoirs magiques. Olidammara use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'exception des sorts du Chaos, qu'il lance au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 35 ÷ niveau du sort. Aide, animation d'objets, annula-tion d'enchantement, antidétection, arrêt du temps, aura sacrée, bouclier entra-pique, cercle magique contre la Loi, changement d'apparence, confusion, convoca-tion de monstres IX (en tant que sort du Chaos uniquement), double écran, fracassement, invisibilité, leurre, liberté de mouvement, manteau du Chaos, marteau du Chaos, métamorphose universelle, miracle, parole du Chaos, protection contre la Loi, protection contre les énergies destructives, rejet de la Loi, renvoi des sorts. Sorts de barde (3/6/6/5/2 ; DD de base égal à 21 + niveau du sort). o -détection de la magie, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire ; ler - détection des passages secrets, feuille morte, message, ventriloquie ;r- bouche magique, détection de pensées, image imparfaite, image miroir; 3e - confusion, émotion, mur de vent, texte illu-soire; 4e - domination, terrain hallucinatoire. Sorts de prêtre (6/7/7/6/5/4 ; DD de base égal à 17 + niveau du son). Possessions. Olidammara porte Prestelame, une rapière +5 acérée, chao-tique et de rapidité. Niveau de lanceur de sorts : 20. Poids : 1,5 kg.
Autres pouvoirs divins En qualité de dieu intermédiaire, Olidammara fait automatiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel. Perceptions. Olidammara voit, entend, touche et sent dans un rayon de 22,5 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de perce-voir tout ce qui se trouve dans un rayon de 22,5 kilomètres de ses adora-teurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire son titre) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquerjusqu'à dix endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 15 heures au maximum. Perception des attributions. Olidammara ressent tout vol, plaisan-terie, chant, poème ou jeu au moment où se déroule l'événe-ment, puis quinze semaines après qu'il ait eu lieu. Il est également conscient de tout processus de vinifi-cation. Actions automatiques. En entre-prenant une action libre, Olidam-mara peut user des compétences Artisanat (instruments de musique), Connaissances (folklore local), Con-naissances (histoire), Connaissances (mystères), Crochetage, Désamor-çage/sabotage, Profession (herbo-riste) ou Profession (vigneron), mais seulement si le DD du jet est infé-rieur ou égal à 25. Lutilisation d'une action libre lui permet également d'effectuer un Vol à la tire, mais il doit alors s'ac-quitter d'un jet de compé-tence. il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Olidammara peut créer une arme magique à partir d'une dague, d'un dard, d'une masse d'armes légère, d'une matraque, d'un arc court, d'un arc court composite, d'une épée courte, d'un gourdin, d'une masse d'armes lourde, d'une morgens-tern, d'un Bâton, d'une rapière, ou de n'importe quel type d'arbalète. Il a également le pouvoir de créer des objets de dissimulation ou de déguisement, comme un anneau d'in-visibilité, une robe de mimétisme ou un couvre-chef de déguise-ment, ainsi que des instruments de musique, comme un cor de dévastation, une flûte d'Hameln ou une lyre de bâtisseur. Toutefois, le prix de vente d'un tel article ne saurait dépasser 200 000 po.
Avatars Les avatars d'Olidammara peuvent ressembler à n'importe quoi, mais ils préfèrent une forme humaine. Il les charge de faire des farces aux autres dieux, mais aussi aux mortels de marque. 'Avatar d'Olidammara. Semblable à Olidammara, sauf : rang divin 7 ; CA 68 (contact 48, pris au dépourvu 68) ; Att +73/+73/ +68/+63/+58 corps à corps (1d6+12/16-20, rapière +5 acérée, chaotique et de rapidité), ou sort (+56 contact au corps à corps ou +69 contact à distance) ; Part RD (42/+4), résistance au feu (27), RM 39, aura divine (210 m, DD 27) ; JS Réf +36, Vig +26, Vol +26 ; tous les autres modificateurs de compétence sont réduits de 8. Pouvoirs divins saillants. Célérité divine, Déplacement instantané, Esquive divine, Genèse d'objet, Initiative suprême, Mémoire divine (mélodies), Métamagie automatique (pouvoirs à incantation rapide), Modification de taille, Protection divine. Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 17 ; DD des jets de sauve-garde égal à 27 + niveau du sort.
Source : Manuel des Joueurs