Table des matières
Osiris (Dieu intermédiaire, panthéon mulhorandi) - Royaumes oubliés
Seigneur de la Nature, Juge des Morts, Moissonneur
Symbole : couronne blanche de Mulhorande surmontant une crosse et un fléau croisés
Plan d'origine : Héliopolis
Alignement : loyal bon
Attributions : végétation, mort, les morts, justice, récoltes
Adorateurs : procureurs, druides, embaumeurs, juges, paladins, rôdeurs, gens en quête d'une juste vengeance
Alignements des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, Flore, Jugement, Loi, Repos éternel
Arme de prédilection : “Juste rétribution” (fléau d'armes léger ou lourd)
Osiris affiche un port imposant et majestueux, mais ceux dont le cœur est pur et sincère se sentent parfaitement bien en sa présence. Son attitude austère ne se fissure que devant les plaisanteries d'enfants, qui le font parfois sourire et rire de plaisir, et devant son épouse, Isis, qu'il chérit avec passion. Cependant, face à ceux qui violent les préceptes de maat (justice, honneur, ordre et vertu), et notamment les pilleurs de tombes, son courroux ne connaît pas de limites.
Les prêtres et les druides d'Osiris prient pour leurs sorts au crépuscule, lorsque l'on juge les activités de la journée.
Aux yeux de l'Église d'Osiris, les deux jours sacrés les plus importants sont les Grandes moissons et l'Hiver fatal. Le premier constitue une célébration (relativement) joyeuse de l'abondance d'Osiris à laquelle tous les citoyens de la Mulhorande sont les bienvenus. Le second est un jour solennel au cours duquel on renouvelle l'inviolabilité des cryptes funéraires de Mulhorande, afin que le repos des morts se poursuive dans la paix. Le Passage vers la Justice et le Contentement Éternels est une cérémonie sacrée qui se déroule durant l'embaumement et l'inhumation des morts. Il en existe trois versions : le Passage Haut, le Moyen et le Bas, l'un servant aux obsèques royales, le deuxième aux funérailles de nobles et le dernier à l'enterrement des roturiers.
De nombreux prêtres entreprennent une carrière de paladin, mais certains prêtres et druides préfèrent se multiclasser en rôdeurs.
Histoire/relations
Osiris est le fils de Geb et de Nut, depuis longtemps oubliée. Il fut terrassé par Seth lors d'une lutte de pouvoir visant à prendre la succession de Rê, suite à la Guerre des portorques. Isis, son épouse, et Nephtys le ramenèrent à la vie lorsqu'elles momifièrent son corps, lui conférant la vie éternelle et en faisant le dieu des morts. Osiris et Seth sont aujourd'hui de farouches ennemis, mais Osiris reconnut l'autorité d'Horus-Rê lorsque Rê choisit Horus pour lui succéder.
Osiris méprise également Mask et œuvre contre lui. Il entretient une relation amicale avec Kelemvor, car tous deux partagent la même opinion au sujet de la mort et des morts-vivants.
Dogme
Bonté, honneur et ordre comptent parmi l'ordre naturel des choses, au contraire du Mal, de la perfidie et du Chaos, qui n'ont aucune légitimité et qu'il faut combattre. Étreignez maat plutôt que de le combattre, et vous connaîtrez bonté et harmonie. L'organisation donne souvent naissance à de bonnes choses. Les lois sont faites pour offrir prospérité à ceux qui les observent. Le pharaon et l'Église d'Horus-Rê règnent sous la conduite d'Horus-Rê et promulguent des lois honorables se conformant à la tradition mulhorandie. Celles-ci doivent être appliquées avec honneur. Dans le cas contraire, la juste sentence d'Osiris a force de loi. La justice d'Osiris est impartiale. Tournez-vous vers la justice avant de céder à la colère. La justice ne vaut que lorsqu'elle est équitable, car en vérité, l'esclave et le pharaon sont égaux.
Source : Dogmes et panthéons
Osiris (Dieu supérieur) - Panthéon pharaonique
Symbole : crosse et fléau
Plan d'origine : les Champs de l'Offrande
Alignement : loyal bon
Attributions : récolte, nature, royaume des morts
Adorateurs : fermiers, paladins, rôdeurs, moines
Alignements des prêtres : LB, NB, LN
Domaines : Air, Bien, Flore, Loi, Repos éternel, Terre
Arme de prédilection : Fléau d'armes (léger ou lourd)
Présentation
Dieu de la vie et de la mort, Osiris est à deux doigts d'être le plus grand des dieux du panthéon pharaonique. Son seul problème, c'est qu'il est mort. Si son frère ne l'avait pas tué, il occuperait à l'heure actuelle le trône des dieux à la place de son fils. Il règne sur le monde des morts comme Rê-Horakhty gouverne celui des vivants.
Il ressemble à une momie humaine enveloppée dans des bandelettes de lin. Il porte la couronne de la souveraineté sur les morts, ainsi qu'un sceptre et un fléau, symboles de sa royauté et de son pouvoir sur les forces de la nature : le cycle des récoltes et de la végétation, et les forces élémentaires primaires de l'air et de la terre, héritage de divinités plus anciennes.
Osiris est le fils de Geb et de Nout, et le frère de Seth, Isis, et Nephtys. C'est le père d'Anubis et de Rê-Horakhty.
Dogme
Osiris est le dieu de la vie dans l'au-delà. Ayant lui-même enduré la mort puis la résurrection pour régner dans la vie après la mort, il promet une place à ses côtés dans son royaume à ceux qui le vénèrent. Tous les trépassés doivent cependant faire face au jugement sévère du dieu. Celui-ci exige une stricte adhésion aux principes fondamentaux de l'ordre et de la bonté afin de gagner le droit de résider dans les Champs de l'Offrande. Chaque âme qui arrive dans le palais de la Vérité doit dire une longue confession et proclamer ce qui suit : “Je n'ai pas commis de péché envers autrui. Je n'ai pas mal agi envers ma famille. Je n'ai pas fait le mal au lieu de faire le bien. Je n'ai pas fréquenté de scélérats”, … Le monstre Ammit, un serviteur d'Anubis, dévore ceux qui ne surmontent pas le jugement d'Osiris.
Clergé et temples
Les prêtres d'Osiris sont probablement les plus importants dans la vie quotidienne de ceux qui vénèrent le panthéon pharaonique. Tandis que les prêtres de Rê-Horakhty peuvent devenir des vizirs ou des rois, le clergé d'Osiris mène le peuple et est le centre d'une religion qui se soucie davantage de la récompense éternelle de l'individu plutôt que du droit à régner d'un roi. En public, ils obéissent toujours aux prêtres de Rê-Horakhty, mais ils s'exécutent en sachant pertinemment qu'ils ne sont pas obligés de le faire. Comme les autres serviteurs du panthéon, ils portent une robe blanche et se rasent la tête si ce sont des hommes (ce qu'ils sont en grande partie).
Le dieu partage d'habitude de grands temples avec son fils et Isis, bien que chaque divinité dispose d'une cour intérieure distincte au sein du temple. Ces grands temples s'élèvent partout où le panthéon pharaonique est vénéré. De nombreux prêtres servent les trois divinités à la fois.
Caractéristiques
- Rang divin : 18
- Dés de vie : 20d8+360, plus 18d8+324, plus 12d8+216, plus 10d8+180 (1 560 pv)
- Initiative : +9 (+9 Dextérité)
- Vitesse de déplacement : 30 mètres (20 cases)
- Classe d'armure : 88 (+9 Dextérité, +11 moine, +18 divin, +31 naturelle, +9 parade), contact 57, pris au dépourvu +79
- Attaque de base/lutte : +58/+69
- Attaque : fléau d'armes lourd +5 de destruction et gardien (+75 corps à corps, 1d10+21/17-20 x2); ou sort (+69 contact au corps à corps ou +67 contact à distance)
- Attaque à outrance : fléau d'armes lourd +5 de destruction et gardien (+75/+70/+65/+60 corps à corps, 1d10+21/17-20 x2)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants 16 fois/jour, déluge de coups, déluge supérieur, frappe ki (magie et Loi), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : esquive extraordinaire, sérénité, chute ralentie (18 m), pureté physique, plénitude physique (24 points), corps de diamand, pas chassé, empathie sauvage, ennemis jurés (Morts-vivants +4, Extérieurs (Mal) +4, Aberration +2), style de combat (Combat à deux armes), science du style de combat (Science du combat à deux armes), compagnon animal, déplacement facilité, pistage accéléré, résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (35/épique et Mal), résistance au feu 23, guérison accélérée (38), résistance à la magie 50, immortalité, perception (27 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 18 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (27 km, DD 37), incantation divine spontanée, communication (27 km), communication distante (27 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +59, Vig +68, Vol +60
- Compétences : Art de la magie +68, Concentration +99, Connaissances (exploration souterraine) +61, Connaissances (histoire) +61, Connaissances (mystères) +80, Connaissances (nature) +56, Connaissances (noblesse et royauté) +61, Connaissances (plans) +61, Connaissances (religion) +74, Détection +76, Diplomatie +80, Fouille +75, Intimidation +50, Perception auditive +82, Premiers secours +91, Profession (herboriste) +91, Profession (magistrat) +52, Renseignements +50, Survie +67
- Dons : Arme de prédilection (fléau d'armes lourd), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Coup étourdissant, Emprise sur les morts-vivants, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Magie de guerre, Maîtrise du critique (fléau d'armes lourd), Parade de projectiles, Pistage, Prestige, Puissance divine, Science de la destruction, Science de l'expertise du combat, Science du critique (fléau d'armes lourd), Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Vengeance divine
- Sorts de prêtre : 6/9/9/8/8/7/7/5/5/4, DD de base égal à 20 + niveau du sort
- Sorts de rôdeur : 4/4, DD de base égal à 20 + niveau du sort
- Possessions : La couronne d'Osiris lui donne la faculté de voir toutes les créatures et tous les objets invisibles, mais également de voir au travers des illusions comme avec le sort de Vision lucide. De plus, elle annule tous les sorts inférieurs au 5e niveau qui visent Osiris. La couronne terrasse instantanément toute créature n'affichant pas de caractère divin qui la porte. En outre, elle la transforme en momie royale placée sous le contrôle d'Osiris (NLS 25, poids 1,5 kg). Bien qu'il combatte avec un fléau d'armes lourd, Osiris porte également un sceptre magique dans sa main non directrice. Cet artefact agit comme un Sceptre d'oblitération, sans limite de charges (NLS 25, poids 2,5 kg).
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (exploration souterraine) et Profession (magistrat) qu'Osiris ne maîtrisait pas et augmenter de +2 la maîtrise de toutes ses compétences.
Le passage de la version 3.0 a 3.5 nous a fait changer les ennemis jurés d'Osiris, nous avons remplacé démons par Extérieurs (Mal).
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Bénédiction divine (Constitution), Changement de forme, Communication avec des créatures (plantes), Domaine supplémentaire (Air), Domaine supplémentaire (Repos éternel), Domaine supplémentaire (Terre), Empire végétal, Frappe dévastatrice, Guérison accélérée divine, Maîtrise des morts-vivants, Messager de la mort, Modification de forme, Modification de taille, Particularités de mort-vivant, Pouvoir de la nature, Pouvoir de vie et de mort (aucun repos nécessaire), Pouvoir supérieur de vie et de mort, Reconstitution, Réduction des dégâts augmentée, Tempête d'énergie (énergie positive), Trait divin, Trait divin de zone.
Pouvoirs de domaines
Renvoi ou destruction des créatures de la terre ou intimidation ou contrôle des créatures de l'air 18 fois/jour: lance les sorts du Bien avec un bonus de + a1u niveau de lanceur de sorts; intimidation ou contrôle des créatures végétales 18 fois/jour; lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Caresse mortelle (si la victime a moins de 108 pv, elle meurt); renvoi ou destruction des créatures de l'air ou intimidation ou contrôle des créatures de la terre 18 fois/jour.
Pouvoirs magiques
Osiris use de ces pouvoirs au niveau 28, à l'exception des sorts du Bien et de la Loi, qu'il lance au niveau 29. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 37 + niveau du sort.
Aide, Animation des plantes, Annihilation de mort-vivant, Apaisement des émotions, Aura sacrée, Barrière de lames, Bouclier de la Loi, Brume de dissimulation, Cercle magique contre le Chaos, Cercle magique contre le Mal, Châtiment sacré, Communication avec les morts, Contrôle des plantes, Contrôle des vents, Contrôle du climat, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien ou de la Loi uniquement), Corps de fer, Courroux de l’ordre, Croissance végétale, Cyclone, Décret, Destruction, Éclair multiple, Éloignement du bois, Empire végétal, Enchevêtrement, État gazeux, Exécution, Façonnage de la pierre, Immobilisation de monstre, Grand tertre, Marche dans les airs, Mur d’épines, Mur de pierre, Mur de vent, Nuée d’élémentaires (en qualité de sort d'air ou de terre uniquement), Parole sacrée, Peau d’écorce, Peau de pierre, Perception de la mort, Pierres acérées, Pierre magique, Plainte d’outre-tombe, Préservation des morts, Protection contre la mort, Protection contre le Chaos, Protection contre le Mal, Protection naturelle, Ramollissement de la terre et de la pierre, Rejet du Chaos, Rejet du Mal, Tremblement de terre.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Osiris ressent tout ce qui affecte la nature (terre, mer, air) et la mort de toute chose vivante, dix-huit semaines avant et après que l'événement ait eu lieu.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Osiris peut utiliser n'importe quel sort de mort ou pouvoir de domaine (mais pas de pouvoir divin saillant), mais seulement si le DD est inférieur ou égal à 30. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Osiris est à même de créer n'importe quel type d'objet magique reproduisant un effet de mort ou de Nécromancie ou permettant de contrôler les plantes.
Source : Dieux et demi-dieux