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dieu:pantheon_asgardien

Le panthéon asgardien

Le panthéon asgardien est une interprétation fantastique des religions de l'ancienne Scandinavie. Il renferme les divinités utilisables dans le cadre de Donjons & Dragons, agencées selon une cosmologie et une théologie prenant tout leur sens dans le jeu. Ces dieux ont été séparés de leur contexte historique en tant que divinités de la Scandinavie. Ainsi, ils ont été réunis dans un panthéon associé placé au service des prêtres et autres PJ et PNJ de D&D…

Théologie asgardienne

Avant la naissance des dieux, le gouffre béant de Ginnungagap séparait la fournaise de Muspelheim, au sud, du glacial Niflheim, au nord. Au cœur de Niflheim jaillissait Hvergelmir, source de onze cours d'eau connus sous le nom collectif d'Elivagar. Au fur et à mesure qu'ils s'éloignaient de leur source, les sédiments empoisonnés qu'ils déposaient gelèrent. Les vapeurs qui se dégageaient de l'eau givrèrent, couche après couche, jusqu'à couvrir la distance au-dessus de Ginnungagap.
Le givre rencontra les bouffées infernales de Muspelheim et fondit, et de l'humidité naquit le géant du givre Ymir. Pendant son sommeil, sa sueur gela pour former ses premiers enfants, les géants du givre. La fonte des glaces créa également une vache appelée Audhumla. De ses pis naquirent quatre rivières de lait qui nourrirent Ymir et sa progéniture. Pour se nourrir, elle lécha les rocs gelés et salés, et au bout de mois jours, la glace fondue révéla un homme puissant et beau nommé Buri. Les descendants de Buri et les géants engendrèrent Odin, Vili et Vé, les Premiers Ases. Ils tuèrent Ymir et tous les géants du givre se noyèrent dans son sang, à l'exception de Bergelmir et de sa femme, qui engendrèrent une nouvelle race de géants du givre.
Odin et ses frères extirpèrent le cadavre d'Ymir de Ginnungagap, créant la terre avec sa chair et les montagnes avec ses os. Les pierres et les rochers naquirent des dents et des os pulvérisés du géant, et son sang emplit Ginnungagap, créant les rivières, les lacs et la mer. Odin et ses frères créèrent le ciel à partir du crâne d'Ymir, que quatre nains nommés Nordri, Sudri, Austri et Vestri soutenaient. Les cheveux du géant devinrent les plantes, et son cerveau les nuages. Les étincelles de Muspelheim formèrent les étoiles. La terre était un grand cercle entouré d'océans. Les géants vivaient sur la côte et les hommes dans l'intérieur des terres, au sein de fortifications formées à partir des paupières d'Ymir. Odin donna le souffle et la vie aux humains, Vili leur donna la conscience et le mouvement, et Vé leur donna leur apparence, leur langage, l'ouïe et la vue. Le premier homme s'appela Ask (frêne) et la première femme Embla (orme ou vigne).

Les Ases et les Vanes

Il existe deux races de dieux asgardiens : les Ases et les Vanes. Si les Ases font partie du mythe de la Création relaté ci-dessus, on ne sait que peu de chose des Vanes. Les Ases sont manifestement les dieux de la guerre et du destin, tandis que les Vanes semblent être les dieux de la fertilité et de la prospérité. Les deux races se livrèrent une longue guerre jusqu'à ce que toutes deux s'en lassent, ne croyant plus la victoire possible. Pour garantir la paix, elles échangèrent des otages. Les Vanes envoyèrent Njörd et ses enfants Freyr et Freyja. Les Ases envoyèrent Honir, un grand homme qu'ils disaient fait pour régner, et Mimir, le plus sage d'entre eux. Les Vanes se méfièrent de Honir, l'estimant en dessous de la réputation que les Ases lui avaient faite et trouvant ses réponses peu pertinentes lorsque Mimir n'était pas là pour le conseiller. Quand ils s'aperçurent qu'on les avait dupés, les Vanes coupèrent la tête de Mimir et la renvoyèrent aux Ases. Apparemment, ces derniers considérèrent qu'il s'agissait là de justes représailles pour leur mensonge, et la paix subsista. Odin plaça la tête de Mimir sous les racines d'Yggdrasil, à Midgard, créant ainsi une grande fontaine de sagesse. Au cours du temps, tous les Vanes s'intégrèrent aux Ases.

Utilisation des Ases et des Vanes dans une campagne

Le panthéon asgardien fonctionne particulièrement bien avec des personnages issus du même type de milieu naturel glacé et sauvage, qui fut la toile de fond des mythes nordiques. Il s'agit des dieux d'un pays dans lequel la saison de croissance des végétaux est courte, où les hivers sont longs et meurtriers. Ce sont les dieux d'un peuple qui craignait et respectait la mer, et qui en avait besoin non seulement pour se nourrir, mais aussi pour se déplacer, commercer et piller. Les Ases en particulier sont des dieux belliqueux, bien qu'ils respectent clairement le pouvoir des mots écrits et affichent davantage d'admiration pour la magie que de peur et de dégoût. Les monstres de D&D ne nécessitent que peu de remaniements, à une exception près, et non des moindres. Dans le monde asgardien, les géants de Jotunheim et de Muspelheim sont des êtres divins capables de défier les dieux. Ces géants ont un rang divin de 0 au moins, mais beaucoup atteignent le rang 5. Toutefois, tous les géants ne sont pas forcément de nature divine. La plupart des géants de Mannheim (la demeure des mortels) sont des créatures inférieures et mortelles.

Cosmologie asgardienne

Trois plans primaires constituent l'essentiel de la cosmologie asgardienne : Asgard et Niflheim sont des plans extérieurs et Midgard est le plan Matériel. Le plan de l'Ombre relie Midgard et Niflheim. Les plans Astral et Éthéré ne sont pas reliés aux plans extérieurs, mais s'étendent de Midgard au plan de l'Ombre.

Yggdrasil

Les branches du grand frêne qu'on appelle également l'arbre cosmique, Yggdrasil, s'étendent au-dessus d'Asgard. Ses trois immenses racines s'étendent jusqu'aux trois plans d'existence. Le puits d'Urd (le destin) se trouve sous l'une des racines, près d'Asgard. Les dieux y tiennent conseil chaque jour, là où les Nornes entretiennent Yggdrasil. Le puits de Mimir se trouve sous la racine qui mène à Jotunheim, à Midgard, et qui accueille aussi Mannheim. La fontaine de Mimir est une source de grandes connaissances. Odin y sacrifia un œil pour gagner son savoir secret. La troisième racine aboutit à Niflheim. Hvergelmir, la source des cours d'eau qui contribua à la création du monde, y coule toujours, là où le dragon Nidhogg ronge ses racines. C'est à cause de ces morsures perpétuelles que les Nornes doivent le soigner et que l'arbre comprend la souffrance des mortels.

Asgard

Foyer des dieux, Asgard est le plan le plus proche des branches d'Yggdrasil, l'arbre cosmique. De nombreuses demeures divines figurent en bonne place dans la mythologie asgardienne et ont un nom. Odin a deux palais à Asgard, Valhalla et Valaskjalf.

Valhalla

Valhalla est le sanctuaire de ceux qui sont morts au combat, les einherjar. Chacune de ses cinq cent quarante portes est assez large pour laisser passer huit cents hommes de front. Les chevrons sont des lances, le toit est fait de boucliers et les bancs sont couverts de cuirasses. Un loup garde la porte occidentale et un aigle est perché au-dessus. Chaque jour, le coq Gullinkambi (“crête dorée”) réveille les einherjar, qui sortent s'entraîner dans l'attente du Ragnarök, la dernière bataille. Chaque soir, ceux qui sont morts au combat se relèvent, sains et saufs. Ils festoient dans le palais, mangeant la viande de Saehrimnir, un sanglier dont la chair se régénère chaque jour, et l'hydromel de Hedirun, une chèvre qui se tient en haut du Valhalla, mastiquant les feuilles de l'arbre Laerad.

Valaskjalf

À Valaskjalf (“la corniche des morts”) se trouve le grand trône d'Odin, Hlidskjalf, depuis lequel il peut voir n'importe quel lieu d'Asgard, de Midgard ou de Niflheim. Il ne permet à nul autre dieu que Frigg de s'y asseoir.

Les autres palais

Le palais de Thor, Bilskirnir, se trouve dans une région d'Asgard appelée Thrudvangar. Le palais de Balder s'appelle Briedbalik (“vaste splendeur”) et celui de Forsete, Glitnir, est doté de piliers d'or rouge et d'un toit incrusté d'argent. Tous ceux qui repartent de Glitnir voient leurs querelles licites résolues. Le palais de Freyja, Sessrumnir, est à ce point impénétrable que Loki dut se transformer en aiguille pour y entrer. La moitié des hommes morts au combat et toutes les femmes ainsi tuées viennent dans le palais de Freyja. Frigg passe son temps à Valaskjalf ou dans son propre palais, Fensalir. Le palais de Heimdall, Himinbjorg, se trouve près de Bifrost. Le palais de Ull s'appelle Ydalir. Enfin, le palais connu sous le nom de Gimli, à Asgard, est considéré comme le plus bel édifice de l'univers. La prophétie prétend que les dieux vivront ici en paix après le Ragnarök. Les Ases ont deux palais communs, Gladsheim et Vingolf, où ils se rassemblent pour discuter des événements et prendre les décisions importantes.

Autres lieux d'Asgard

Asgard est aussi le foyer de Vanaheim, la demeure des Vanes, d'Alfheim, la patrie des elfes de lumière (Lios Alfar) et site du palais de Freyr, et de Vigrid, la plaine où s'affronteront dieux et géants lors du Ragnarök.

Bifrost

Les conteurs asgardiens affirment que les arcs-en-ciel de Midgard incarnent Bifrost. Pour cette raison, on nomme Bifrost le pont arc-en-ciel. Bifrost relie Asgard à Midgard.

Midgard

Midgard est le royaume des mortels de la cosmologie asgardienne. En plus de Mannheim, on y trouve Jotunheim, le pays des géants du givre, Muspelheim, la terre des géants du feu, le royaume nain de Nidavellir, et Svartalfheim, le domaine des elfes noirs (Svart Alfar).

Niflheim

Le monde le plus bas de la cosmologie asgardienne, Niflheim est le foyer de Hel. Hel est à la fois le pays des morts et le nom de la déesse qui y règne. Ceux qui meurent de maladie, de vieillesse ou par accident viennent à Niflheim pour y être jugés par Hel dans son palais d'Eljudnir. Ils doivent traverser Gnipahellir, la caverne située à l'entrée des enfers, gardée par le monstrueux chien Garm. Garm a quatre yeux et son poitrail est trempé de sang. Quiconque a donné du pain aux pauvres de son vivant peut apaiser Garm avec un morceau de gâteau trempé dans son propre sang. Le fleuve Gjoll, issu de la fontaine Hvergelmir, entoure le pays des morts.

Le Ragnarök

Les dieux d'Asgard avaient une prophétie quant à la fin de leur monde. Ils savaient que le Ragnarök viendrait et qu'ils affronteraient les géants lors d'une bataille où Surt brûlerait le monde. Ils passaient leur temps à se préparer au combat plutôt que de s'en inquiéter ou d'essayer de l'éviter. Ils agissaient ainsi car ils savaient que le Ragnarök n'était pas censé être la fin de tout. Le Ragnarök marquait plutôt le tournant d'un cycle, l'instant où le monde renaîtrait et recommencerait. La prophétie disait que plusieurs dieux, dont Balder, Hod, les fils de Thor Modi et Magni (qui possède Mjöllnir), et les fils d'Odin Vali et Vidar, survivraient et régneraient sur ce nouveau monde.

Décors de campagnes asgardiennes

Les campagnes qui exploitent le panthéon asgardien peuvent se situer dans quatre périodes. Dans la première, le Ragnarök est encore loin et le panthéon qui suit peut être utilisé tel quel.
Dans la deuxième, le Ragnarök arrive. Loki est clairement maléfique et peut être déjà emprisonné. La mort de Balder, premier signe annonciateur, a déjà eu lieu. Les dieux présentés ci-après sont concentrés sur leurs derniers préparatifs pour la grande bataille, et les guerriers mortels sautent sur toute occasion de combat dans le but de rejoindre les einherjar.
La troisième époque se situe lors du Ragnarök. La guerre contre les géants peut être l'affaire de quelques jours ou durer des années. En tout cas, les dieux combattent les géants et ont peu de temps à consacrer aux mortels. Loki et tous ses enfants combattent aux côtés des géants contre Odin et les Ases.
Enfin, la campagne peut se dérouler après le Ragnarök. Seuls les six dieux mentionnés plus haut ont survécu. Dans une campagne de ce genre, de nouveaux dieux peuvent apparaître et les six survivants doivent faire l'expérience de leur autorité nouvelle sur la création. Bien des prêtres n'ont plus accès à leurs domaines jusqu'à l'avènement de nouveaux dieux, à moins que les survivants ne prennent en charge ceux-ci.

Wyrd

Les Asgardiens pensent que les Nornes écrivent leur destinée (wyrd) à leur naissance. Le mythe du Ragnarök en est un reflet. Odin et ses frères savaient, au moment où ils créaient le monde, qu'il était destiné à s'achever en les emportant avec lui. Les Asgardiens affrontent leur destin avec courage et résolution. Ils cherchent à surpasser les héros légendaires pour que les bardes et les skaldes chantent leurs exploits longtemps après leur mort.

Les Nornes

Urd (“destin”), Verdande (“présent”) et Skulde (“futur”) étaient les trois principales Nornes, mais il en existait bien d'autres de rang moindre, dont certaines d'origine elfe ou naine, tantôt bonnes, tantôt malveillantes. Certains mythes prétendent que chacun a sa propre Norne. Les Nornes veillent sur Yggdrasil, au puits d'Urd d'Asgard, et mesurent la vie des autres êtres du cosmos. Les Nornes n'enseignent rien aux mortels, mesurant sans passion le wyrd de chaque individu. Ceux qui cherchent les secrets de l'univers peuvent prier pour demander l'aide des Nornes. Certains ordres monastiques cherchent à imiter leur dévotion envers l'équilibre de l'ordre cosmique.

Le panthéon asgardien

Le panthéon asgardien est un panthéon associé et Odin en est le maître absolu. Bien que les décisions soient prises en conseil par les dieux, Odin a le dernier mot, même s'il s'oppose à la majorité. La religion asgardienne vénère tous les dieux, mais beaucoup de gens appartiennent à des cultes dévoués à un membre précis du panthéon. L'adoration d'une “divinité tutélaire” n'est pas exclusive. Les disciples de divinités particulières continuent à adorer tout le panthéon : ils entretiennent simplement une relation spéciale avec une divinité qui incarne une croyance ou un rôle qui leur semble important en tant que mortels.
Comme le panthéon asgardien est associé, les prêtres peuvent le prendre dans sa globalité plutôt que de choisir une divinité particulière. En fait, les mortels sont censés vénérer toutes les divinités asgardiennes en tant que panthéon.
Les prêtres qui adorent le panthéon asgardien dans son ensemble peuvent choisir n'importe lequel des domaines suivants : Air, Bien, Chance, Chaos, Charme, Climat, Communauté, Connaissance, Destruction, Duperie, Eau, Faune, Feu, Flore, Force, Guérison, Guerre, Loi, Magie, Mal, Mort, Protection, Soleil, Terre ou Voyage.
Les prêtres du panthéon peuvent être de n'importe quel alignement. Ils doivent choisir leur arme de prédilection parmi les suivantes : arc long composite, bâton, combat à mains nues, dague, épée à deux mains, épée courte, épée longue, lance, marteau de guerre ou massue.

Les dieux asgardiens de D&D

Les Ases acceptèrent les géants parmi eux, indiquant par là que le panthéon asgardien permettait une infinité de rangs divins. Les dieux naissent avec leurs pouvoirs et leur statut divin, et le conseil des Ases semble capable d'accorder un rang divin aux géants où à tout être qui en est digne. Si les dieux sont indépendants du nombre de leurs adorateurs, ils sont visiblement actifs à Midgard. Les dieux sont bienveillants, indifférents ou hostiles selon leur alignement, celui des mortels et la façon dont ces derniers les abordent. Selon la divinité, les mortels adorent les dieux par amour, par gratitude ou par peur. Les dieux asgardiens peuvent mourir. Ils vivent dans une cosmologie particulière, où ils sont les créateurs de leur univers. Les dieux qui resteront après le Ragnarök seront des héritiers et non des usurpateurs.

Divinités asgardiennes selon les races
Race Divinités
Demi-elfe Freyr, Freyja, Hermod, Njörd, Ull ou selon la classe et l'alignement
Demi-orque Thor, Ull ou selon la classe et l'alignement
Elfe Freyr, Freyja, Hermod, Njörd, Ull ou selon la classe et l'alignement
Gnome Balder, Freyr, Freyja, Odin ou selon la classe et l'alignement
Halfelin Forsete, Frigg, Hermod, Skadi, Ull ou selon la classe et l'alignement
Humain Selon la classe et l'alignement
Nain Heimdall, Skadi, Thor, Tyr ou selon la classe et l'alignement
Divinités asgardiennes selon les classes
Classe Divinités (alignement)
Barbare Odur (CB), Sif (CB), Skadi (N), Thor (CB), Thrym (CM), Ull (CN)
Barde Balder (NB), Freyja (NB), Hermod (CN), Odin (CB)
Druide Freyr (NB), Frigg (N), Odur (CB), Skadi (N), Ull (CN)
Ensorceleur Freyja (NB), Loki (CM), Odin (CB)
Guerrier Freyja (NB), Heimdall (LB), Odin (CB), Sif (CB), Surt (LM), Thor (CB), Thrym (CM), Tyr (LN)
Magicien Freyja (NB), Frigg (N), Hel (N M), Odin (CB)
Moine Tyr (LN)
Paladin Heimdall (LB)
Prêtre Au choix
Rôdeur Freyr (NB), Heimdall (LB), Odur (CB), Sif (CB), Thor (CB), Skadi (N), Tyr (LN), Ull (CN)
Roublard Loki (CM), Odin (CB)

Monstres asgardiens

Les monstres qui suivent conviennent à merveille aux campagnes qui exploitent le panthéon asgardien :

Monstre FP Notes
Élementaire de l'Air 1-11 Dispose souvent d'une attaque de froid
Élementaire du Feu 1-11 Souvent plus intelligent que la moyenne
Drow (elfe) 1 (elfe) Souvent appelé svartalf
Nixe (Esprit follet) 1 Souvent chaotique
Géant 7-13 Principalement du feu ou du givre
Svirfnebelin (gnome) 1 Ne peut généralement pas être distingué des nains
Gorille sanguinaire 3 Version “gorille des neiges” (mêmes caractéristiques)
Haut-elfe 1/2
Loup arctique 5
Ours-garou (Lycanthrope) 5 Dispose souvent de niveaux de guerrier ou de barbare
Méphite enflammé 3
Méphite gelé 3
Méphite magmatique 3
Nain des profondeurs 1/2 Nain nordique typique
Duergar (nain) 1 Nain nordique maléfique typique
Nécrophage 3 Serviteur/créature de Hel
Squelette 1/3-8
Ver des glaces 12
Worg 2
Zombi 1/2-6
Animaux : orque épaulard (FP 5), chien (FP 1/3), chien de selle (FP 1), corbeau (parfois céleste) (FP 1/6), loup (FP 1), ours polaire (FP 4), serpent constricteur géant (parfois fiélon, au FP de +1) (FP 5)
dieu/pantheon_asgardien.txt · Dernière modification : 2024/06/04 10:06 de natakusq