Table des matières
Démogorgon, prince démon des royaumes aériens inférieurs
Symbole : Un oiseau de proie descendant en piqué, une serre d'oiseau tordue.
Domaines : Air, Chaos, Mal et Tentation.¹
¹Les domaines octroyés par les Seigneurs démons sont une variantes (voir Archifiélons et prêtres).
Présentation
Pazuzu est un exemple unique de survie au sein des Abysses. À l'origine l'un des puissants seigneurs obyriths, son indépendance constituait une épine constante dans le pied de la Reine du Chaos. Il s'avère que Pazuzu a su évoluer avec le nouvel ordre régnant sur les Abysses. Bien qu'il demeure un obyrith, il a été accepté par les tanar'ris et représente une sorte de “chaînon manquant” entre les deux races. En raison de cette nature duale, l'apparence de Pazuzu est devenue moins immonde au fil des éons, et son pouvoir d'aspect de démence a muté pour devenir l'aura de servitude aviaire qui l'entoure aujourd'hui. Il a également acquis plusieurs caractéristiques propres aux tanar'ris, notamment la capacité d'en convoquer.
De par cette histoire, le puissant Pazuzu est l'un des plus anciens princes tanar'ris. Son domaine s'étend dans les cieux surplombant les strates des Abysses, et il prend un immense plaisir à corrompre la pureté. Pazuzu, connu de certains sous les noms de Pazraël ou Pazuzeüs, est un seigneur démon unique, en ce sens qu'il ne règne pas sur une strate entière des Abysses. En retour, il gouverne plutôt une portion de presque toutes les strates : le ciel qui les surplombe. Bien que Pazuzu impose le respect et la loyauté à toutes les créatures maléfiques qui sillonnent les cieux des Abysses, il a rarement besoin de faire appel à leurs services.
Pazuzu est peut-être l'unique être des Abysses à ne compter aucun ennemi actif. Les autres seigneurs démons semblent s'être résignés à lui concéder la souveraineté sur les cieux surplombant leurs domaines, ne serait-ce que parce qu'il n'y a guère là-haut matière à revendication. Tous le considèrent avec un mélange complexe de ressentiment et de respect réticent. Seul Graz'zt a parfois critiqué Pazuzu, sans pour autant jamais agir directement contre lui. Le seul seigneur démon pouvant être considéré comme son ennemi est la misérable et difforme Lamashtu, mais la Reine des naissances monstrueuses a été emprisonnée par Pazuzu à Torremor y il a des temps immémoriaux, et ne représente donc guère une menace pour le prince démon.
Nul ne peut contester la puissance de Pazuzu, mais il ne rivalise physiquement pas avec les princes les plus puissants, tels que Démogorgon et Orcus. Il ne possède pas d'antre permanent, bien qu'il séjourne parfois sur les plus hauts sommets ou les pitons rocheux des Abysses, ou encore dans les palais flottants des géants des nuages maléfiques qui le vénèrent.
Connu sous le titre de Prince démon des royaumes aériens inférieurs ou de Prince démon de l'Air, Pazuzu s'intéresse principalement au Plan Matériel. Il s'y rend plus fréquemment que la plupart des autres princes démons. Et, plus que n'importe lequel d'entre eux, il aime par-dessus tout tenter ou duper les êtres d'alignement bon pour les faire basculer vers le mal.
Pazuzu est un humanoïde de 2,10 mètres de haut doté de quatre ailes aux plumes sombres. Sa tête massive porte également quelques plumes, ainsi que d'immenses yeux rouges et une bouche acérée semblbable à un bec garni de dents.
Caractéristiques
- Dés de vie : 27d8+324 (445 pv)
- Initiative : +17 (+13 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), vol 27 m (parfaite)
- Classe d'armure : 43 (+13 Dex, +30 armure naturelle), contact 23, pris au dépourvu 30
- Attaque de base/lutte : +27/+36
- Attaque : épée à deux mains +3 Anarchique de Rapidité (+39 corps à corps, 2d6+16/17-20 plus 2d6 de dégâts chaotiques)
- Attaque à outrance : épée à deux mains +3 Anarchique de Rapidité (+39/+39/+34+29/+24 corps à corps, 2d6+16/17-20 plus 2d6 de dégâts chaotiques) et deux serres (+31 corps à corps, 1d6+4)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : aura de servitude aviaire (36 m, Volonté DD 34), convocation aviaire, convocation de tanar'ris, pouvoirs magiques, souffles, tentation
- Particularités : Extérieur, obyrith, Guérison accélérée (15), immunité à l'électricité, au poison, ainsi qu'aux sorts et pouvoirs mentaux, réduction des dégâts (20/fer froid et Bien), résistance à l'acide, à l'électricité, au feu et au froid (10), RM 35, télépathie (90 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vision lucide
- Jets de sauvegarde : Réf +28, Vig +27, Vol +22
- Compétences : Acrobaties +43, Art de la magie +41, Bluff +41, Concentration +42, Connaissances (mystères) +39, Connaissances (plans) +39, Connaissances (religion) +39, Contrefaçon +39, Déguisement +41 (+43 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +43, Détection +37, Diplomatie +45, Discrétion +43, Intimidation +43, Langue (abyssal, aérien, commun), Perception auditive +37, Psychologie +37, Renseignements +45
- Environnement : Les strates infinies des Abysses
- Organisation sociale :
- Facteur de puissance : 22
- Trésor : normal (x4)
- Alignement : chaotique mauvais
- Évolution possible : -
- Ajustement de niveau : -
- Source : Encore plus d'archifiélons (dernière version dans le Premier codex fiélonique - Les hordes des Abysses)
Bien qu'il ait l'apparence d'un homme grand et bien bâti, les traits démoniaques de cette créature sont indéniables. Ses puissantes serres d'oiseau raclent le sol à son approche, et quatre ailes emplumées jaillissent de son dos, luisantes comme si elles étaient huilées et se tordant parmi des volutes de fumée. Son visage mêle les traits d'un bel homme à ceux d'un faucon sauvage, son bec cruel et crochu est garni d'une multitude de dents semblables à des aiguilles.
Au combat, Pazuzu ouvre les hostilités avec son épée à deux mains, une arme meurtrière dont on dit qu'elle fut autrefois une plume qu'il préleva sur le corps d'un immense oiseau démoniaque. Il tire pleinement parti d'Expertise du combat, tentant souvent de désarmer ou de faire des crocs-en-jambe à ses adversaires avec l'une de ses armes naturelles - lorsqu'il vole, il peut lacérer ses proies de ses serres. Il utilise ses souffles et ses pouvoirs magiques contre les autres lanceurs de sorts ou contre ceux qui n'osent pas l'affronter au corps à corps.
Aura de servitude aviaire (Sur)
Toute créature d'alignement mauvais dotées d'une vitesse de vol naturelle ressentent une étrange attirance pour Pazuzu. Avant d'entreprendre une action hostile à l'encontre de Pazuzu, une telle créature doit réussir un jet de Volonté (DD 34). En cas d'échec, l'attaque de la créature échoue et son action est perdue. Cette aura s'étend dans un rayon de 36 mètres. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Convocation aviaire (Mag)
Une fois par jour, Pazuzu peut invoquer automatiquement 2d6 arrawawks anciens, 1d6 harpies archères ou 1d6 rukhs fiélons. Ce pouvoir est l'équivaut d'un sort de 9e niveau (NLS 20).
Convocation de tanar'ris (Mag)
Une fois par jour, Pazuzu peut invoquer automatiquement 2d4 succubes, 1d4+2 vrocks ou 1 balor. Ce pouvoir est l'équivaut d'un sort de 9e niveau (NLS20).
Pouvoirs magiques
Détection de la Loi, Détection du Bien, Dissipation suprême, Fléau d'insectes, Profanation, Projection astrale, Sanctification maléfique, Télékinésie (DD 26), Téléportation suprême, Ténèbres maudites (DD 25) et Vent divin à volonté ; Changement de plan (DD 26) et Symbole de persuasion (DD 27) 3 fois par jour ; Souhait 1 fois par jour. NLS 20, DD 21 + niveau du sort.
Souffles (Sur)
Pazuzu possède deux types de souffle. Le premier lui permet de créer six nuées de criquets (celles-ci doivent être placées de manière à ce que chaque nuée soit adjacente à au moins une autre, et au moins l'une d'elle doit occuper une case adjacente à Pazuzu). Il peut faire apparaître ces nuées de façon à ce qu'elles occupent les mêmes cases que d'autres créatures. Les criquets attaquent toutes les créatures présentes dans ces cases et peuvent poursuivre celles qui tentent de fuir.
Le second souffle de Pazuzu est un cône de 18 mètres de vapeurs acides et empoisonnées. Toutes les créatures prises dans le souffle subissent 18d6 points de dégâts d'acide (Réflexes DD 35, 1/2 dégâts) et doivent également réussir un jet de Vigueur (DD 35) sous peine de subir un affaiblissement de 2d4 points de Force du au poison. Une minute plus tard, un second jet de Vigueur (DD 35) est requis pour éviter les effets secondaires : un affaiblissement de 2d4 points de Constitution.
Les DD des jets de sauvegarde sont basés sur la Constitution. Quel que soit le souffle utilisé, Pazuzu ne peut employer cette attaque spéciale qu'une fois tous les 1d4 rounds.
Tentation (Sur)
Si une créature prononce le nom “Pazuzu” trois fois de suite, un lien impie s'établit immédiatement entre elle et Pazuzu. Pendant une minute, Pazuzu peut utiliser Détection du Bien, Détection de la Loi, Détection de pensées (DD 22) et Don des langues pour examiner l'interlocuteur, quelle que soit la distance (physique ou planaire) qui les sépare. Il utilise systématiquement Psychologie pour tenter de déterminer si celui qui l'appelle cherche à lui tendre un piège.
S'il le souhaite et en a la possibilité, Pazuzu peut utiliser Changement de plan et Téléportation suprême pour se rendre auprès de l'interlocuteur avec une précision absolue, à condition de le faire avant la fin de la minute. Une fois sur place, Pazuzu demande à l'interlocuteur pourquoi il a fait appel au Prince des royaumes aériens inférieurs. Pazuzu accepte presque toujours d'apporter son aide, mais s'il le fait, l'alignement de celui qui l'a appelé bascule d'un cran vers le Chaos. Si l'alignement de l'appelant est déjà chaotique, il bascule alors d'un cran vers le Mal. Ces changements d'alignement sont considérés comme volontaires. Pazuzu n'aide jamais les créatures chaotiques mauvaises et les punit souvent pour avoir sollicité son aide au lieu d'utiliser les outils qu'il a probablement déjà fournis à la créature en question.
Pazuzu prend un plaisir particulier à corrompre les paladins et veille tout particulièrement à ce que la première fois qu'il aide un paladin, aucune conséquence maléfique ne découle de son intervention, espérant ainsi encourager le paladin à faire de nouveau appel à lui. L'aide accordée par Pazuzu l'est généralement de la manière la plus aisée pour que le prince démon ne puisse manifester, souvent sous la forme de son pouvoir magique de Souhait.
Les dessins de Pazuzu
Peu soucieux de conquête, Pazuzu ne considère pas les autres princes démons comme des rivaux. Cette attitude tient en partie à son arrogance (il s'estime supérieur à eux et présume déjà contrôler tout ce qui a de la valeur dans les Abysses) et en partie au fait que ses objectifs n'ont rien à voir avec ceux de la plupart des autres seigneurs démons. Pazuzu ne convoite pas la domination d'un royaume abyssal (bien qu'il contrôle tout de même la 503e strate des Abysses et que sa présence soit quasi constante sur la première strate), pas plus qu'il ne souhaite régner sur ses semblables. Ses objectifs sont plus élevés, il adore tenter les mortels et en convoite l'innocence, la pureté et l'honnêteté. Ces doux nectars constituent son vice principal et, tout en les consommant, il dépose amertume, cruauté et méchanceté dans les tréfonds de ceux qu'il a corrompus. Ces qualités étant tellement étrangères aux Abysses, il s'intéresse logiquement peu à ce qui y habite et tourne plutôt son attention vers le plan Matériel.
Pazuzu a soummis à rude épreuve sa capacité à se manifester sur les mondes du plan Matériel sans attirer l'attention indue des dieux qui les protègent parfois, et dans le même temps a maîtrisé l'art de dire aux mortels ce qu'ils croient vouloir entendre. Il offre personnellement son aide à toute créature bonne qui l'invoque - un acte qui amène automatiquement et progressivement cette créature à basculer vers le mal.
Le culte de Pazuzu
Le culte de Pazuzu est peu répandu. Il est rare que des sociétés entières se vouent à ce seigneur démon, ce sont plutôt des individus isolés qui lui prêtent allégeance. Même ce genre de comportement n'est couramment retrouvé que chez les harpies, gargouilles, manticores, wivernes et (plus rarement) les fées ou dragons maléfiques.
Les cultes voués à Pazuzu naissent lorsqu'une âme solitaire implore l'aide du prince démon. Pazuzu accorde cette aide, et celui qui fait appel à lui devient dépendant de son soutien. Ils aspirent au pouvoir que son contact peut conférer. En l'espace d'un an, ceux qui l'ont appeler finissent invariablement par rejoindre ou fonder un nouveau culte dédié aux enseignements de Pazuzu, où ils cherchent alors à capturer et à convertir de nouveaux innocents à ce culte infâme.
Pazuzu encourage ses prêtres à utiliser leurs pouvoirs pour corrompre l'âme des créatures bonnes. Il apprécie qu'ils sacrifient, sur des autels qui lui sont dédiés, les créatures bonnes qui se révèlent imperméables à la tentation. Ses temples se trouvent généralement au cœur de contrées sauvages, au sommet de hautes falaises ou de pics montagneux escarpés, inaccessibles à quiconque ne peut voler ou se déplacer par des moyens similaires.
Ses prêtres portent des robes multicolores, souvent ornées de plumes cousues dans le tissu, ou bien ils ne portent rien du tout. Ils se désignent parfois sous le nom de Serres de Pazuzu.
Cultistes
Agribrulix, une prêtresse harpie exceptionnelle vouant un culte à Pazuzu, niche avec un petit groupe de ses congénères dans les hauteurs sauvages. Elle espère les diriger hors de leur repaire pour dérober un objet magique capable de modifier son apparence suffisamment pour qu'elle puisse se fondre dans la population d'une cité humaine. Sous cette forme, elle espère user de son chant captivant pour pousser des mortels vertueux à commettre des actes maléfiques. En attirant ses victimes vers elle grâce à sa voix magique, elle pourra plus aisément leur faire écouter les tentations qu'elle propose au nom de son seigneur. La corruption de ces âmes devrait, espère-t-elle, inciter Pazuzu à lui accorder le pouvoir d'ériger son propre temple et de commander à ses propres soldats pazunites.
Agribrulix
- Dés de vie : 7d8+7 plus 6d8+6 (82 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne)
- Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +1 armure naturelle, +3 Bracelets d'armure +3), contact 13, pris au dépourvu 14
- Attaque de base/lutte : +11/+15
- Attaque : Arc long composite [+4] +1 (+15 distance, 1d8+5/x3) ; ou griffes (+15 corps à corps 1d3+4)
- Attaque à outrance : Arc long composite [+4] +1 (+15/+10/+5 distance, 1d8+5/x3) ; ou 2 griffes (+15 corps à corps 1d3+4)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : chant captivant (DD 19)
- Particularités : Intimidation des morts-vivants (9/jour), vision dans le noir (18 m); Domaine de l'Air (peut renvoyer ou détruire les créatures de la terre et intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de l'air, 9/jour) et de la Tentation (+2 aux tests basés sur le Charisme opposés à des hommes, +1 au DD des sorts et pouvoirs magiques contre des hommes)
- Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +8, Vol +12
- Compétences : Bluff +14, Concentration +4, Connaissances (mystères) +3, Détection +8, Diplomatie +8, Intimidation +10, Perception auditive +9, Représentation (chant) +13, Représentation (déclamation) +13, Représentation (poésie) +13
- Sorts préparés : 5/5/5/3, DD 12 + niveau du sort. ¹Sort de domaine
- Niveau 0 : Assistance divine, Création d'eau, Détection de la magie, Résistance, Soins superficiels ;
- Niveau 2 : Endurance de l'ours, Force de taureau, Immobilisation de personne, Mur de vent¹, Ténèbres ;
- Facteur de puissance : 10
- Possessions : Bracelets d'armure +3, Arc long composite [+4] +1, 24 flèches, potion de Détection de l'invisibilité, parchemin de Lame d'os
- Alignement : neutre mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +3
- Source : Encore plus d'archifiélons
Note de l'archiviste draconique : Il manquait un don à Agribrulix, nous avons reprise Persuasion des [creature:harpie|harpies]].
Nous avons du remplacer le Domaine des Démons par celui de la Tentation (du fait du changement opéré dans la version 3.5). Aussi, nous avons remplacé le sort de domaine de niveau 1 Chair démoniaque par Charme-personne.
Les serviteurs de Pazuzu
Pazuzu commande une troupe de six balors d'élite, ayant tous reçu un entraînement martial spécifique (guerriers de niveau 5) et un harnois magique. Surnommés les Six ailes de Pazuzu, ils lui servent de gardes du corps et d'assassins. À son tour, chacun de ces balors commande une unité composée de centaines de vrocks.
Six ailes de Pazuzu (6)
- Dés de vie : 20d8+240 plus 5d10+60 (442 pv)
- Initiative : +11 (+7 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne)
- Classe d'armure : 49 (-1 taille, +7 Dex, +19 armure naturelle, +14 harnois +5), contact 16, pris au dépourvu 42
- Attaque de base/lutte : +25/+41
- Attaque : épée longue +1 vorpale (+38 corps à corps, 2d6+8/17-20)
- Attaque à outrance : épée longue +1 vorpale (+36/+31/+26/+21 corps à corps, 2d6+8/19-20), fouet +1 de feu (+36/+31 corps à corps, 1d4+7 et 1d6 de feu et enchevêtrement); ou 2 coups (+36 corps à corps, 1d10+13)
- Attaques spéciales : convocation de tanar'ris, enchevêtrement, épée vorpale, pouvoirs magiques (+1 au DD indiqué), spasmes d'agonie (DD 32)
- Particularités : corps enflammé, immunité contre l'électricité, le feu et le poison, réduction des dégâts (15/fer froid et Bien), résistance à l'acide et au froid (10), résistance à la magie (28), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide
- Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +28, Vol +20
- Compétences : Art de la magie +30 (+32 pour les parchemins), Artisanat (fabrication d'armes) +36, Bluff +32, Concentration +35, Connaissances (plans) +30, Connaissances (religion) +30, Déguisement +9 (+11 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +30, Détection +38, Diplomatie +36, Discrétion +26, Fouille +30, Intimidation +34, Perception auditive +38, Psychologie +30, Survie +7 (+9 pour suivre des traces), Utilisation d'objets magiques +32 (+34 pour les parchemins)
- Dons : Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection (fouet), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Enchaînement, Maîtrise du combat à deux armes, Pouvoir magique rapide (Télékinésie), Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Science du critique (épée longue), Spécialisation martiale (épée longue), Succession d'enchaînements
- Environnement : Strates infinies des Abysses
- Facteur de puissance : 25
- Alignement : chaotique mauvais
- Évolution possible : 21-30 DV (taille G), 31-60 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Encore plus d'archifiélons
Note de l'archiviste draconique : Du fait des changements subis par le balor dans la version 3.5, nous avons réajusté le profil des ailes de Pazuzu, et surtout les compétences qui ont été largement augmentées (pour tous les monstres globalement).
Il manquait du fait de l'augmentation de DV un don aux ailes de Pazuzu, nous leur avons ajouté Maîtrise du combat à deux armes.
Histoires à propos de Pazuzu
Les personnages possédant un degré de maîtrise en Connaissances (religion) ou Connaissances (plans) peuvent en apprendre beaucoup au sujet de Pazuzu. Lorsqu'un personnage réussit un test de compétence, les informations suivantes lui sont révélées, ainsi que celles des DD dépassés.
| DD | Résultat |
|---|---|
| 20 | Pazuzu est le seigneur démon des royaumes aériens inférieurs, et est servi par des monstres volants maléfiques, les kenkus, et ceux qui ont été corrompus alors qu'il leur proposait de l'aide. |
| 25 | Prononcer rapidement le nom de Pazuzu trois fois de suite permet au démon de contacter l'appelant. Souvent, il lui propose son aide. |
| 30 | Accepter l'aide de Pazuzu conduit inévitablement à la ruine. Il prend un grand plaisir à offrir une aide qui semble bénéfique mais qui, en réalité, entraîne un grand mal. |
| 35 | Pazuzu peut cracher un nuage d'insectes voraces, et il commande à toutes les créatures volantes maléfiques. |
Source : Encore plus d'archifiélons (dernière version dans le Premier codex fiélonique - Les hordes des Abysses)
