Table des matières
Pélor (Dieu supérieur)
L'Étincelant
Symbole : visage solaire
Plan d'origine : Élysée
Alignement : neutre bon
Attributions : soleil, lumière, force, guérison
Adorateurs : bardes, rôdeurs, druides, guérisseurs, roturiers
Alignements des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Bien, Communauté¹, Force, Gloire¹, Guérison, Soleil
Arme de prédilection : masse d'armes (lourde ou légère)
¹Note de l'archiviste draconique : Le domaine de la Communauté et le domaine de la Gloire ont été rajoutés à Pélor dans des suppléments, il ne dispose pas des pouvoirs divins associés à ce domaine.
Présentation
Pélor, le dieu du soleil, est dépeint comme un vieil homme aux cheveux blancs et ébouriffés, et à la barbe dorée. Il est le créateur de nombreuses bonnes choses et il soutient ceux qui se trouvent dans le besoin et combat le Mal. Il est le dieu le plus couramment vénéré des humains et ses prêtres sont les bienvenus partout où ils se rendent.
Dogme
Bien que ses ouailles le considèrent comme un dieu doux et paisible chargé d'apaiser les souffrances, Pélor n'en est pas moins un grand combattant. Son courroux s'abat sur les ténèbres et le Mal, alors qu'il soigne et fortifie les champions du Bien.
Pélor enseigne que l'énergie de la vie puise son origine dans le soleil. Sa lueur offre force aux faibles et santé aux malades, mais elle détruit aussi l'obscurité et le Mal. Il invite ses disciples à défier les forces de la corruption par tous les moyens, mais il leur rappelle également que l'incessant combat mené contre les forces négatives aveugle parfois le cœur aux vertus essentielles : la bonté, la miséricorde et la compassion.
Clergé et temples
Les prêtres de Pélor aiment s'affubler de tenues jaunes. Il s'agit généralement d'individus bons pourvus d'une inébranlable force de volonté. Ce sont principalement des guérisseurs et des protecteurs, mais ils n'hésitent pas à prendre les armes quand il le faut. Ils emploient leurs pouvoirs pour soigner, nourrir et aider ceux qui sont dans le besoin, et ils développent tout les talents nécessaires à la protection de leurs ouailles. Beaucoup de prêtres de Pélor renoncent à leurs devoirs pastoraux et s'aventurent en des contrées éloignées pour repousser les êtres dangereux et offrir les dons de leur divinité.
En général, les temples consacrés à Pélor sont grands, aérés et d'un blanc immaculé. Ils sont le plus souvent bâtis de façon à ce que le soleil en baigne chaque pièce durant toute la journée. Ils abritent également des cours ouvertes et ensoleillées. Les temples de Pélor sont toujours d'une propreté impeccable et nombre d'entre eux disposent d'ailes qui accueillent des hospices.
Caractéristiques
- Rang divin : 17
- Dés de vie : 20d8+180, plus 20d8+180, plus 10d8+90, plus 10d10+90 (1 040 pv)
- Initiative : +11 (+7 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 73 (+7 Dex, +17 divin, +30 armure naturelle, +9 parade), contact 43, pris au dépourvu 66
- Attaque de base/lutte : +57/+69
- Attaque : masse d'armes lourde +5 de destruction et de feu (+79 corps à corps, 1d8+42/19-20) ou sort (+69 contact au corps à corps ou +64 contact à distance)
- Attaque à outrance : masse d'armes lourde +5 de destruction et de feu (+79/+74/+69/+64 corps à corps, 1d8+42/19-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (24/jour), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : compagnon animal, empathie sauvage, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, forme animale (4/jour, taille P à G), immunité contre le venin, résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (30/épique), immunité au feu, résistance à la magie 49, guérison accélérée (37), immortalité, perception (25,5 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 17 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (25,5 km, DD 36), incantation divine spontanée, communication (25,5 km), communication distante (25,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +56, Vig +58, Vol +64
- Compétences : Art de la magie +75, Artisanat (travail du métal) +91, Artisanat (travail du verre) +91, Concentration +89, Connaissances (histoire) +54, Connaissances (mystères) +53, Connaissances (nature) +73, Connaissances (plans) +54, Connaissances (religion) +66, Détection +64, Diplomatie +61, Dressage +76, Équitation +67, Fouille +55, Perception auditive +64, Premiers secours +74, Profession (fermier) +95, Profession (herboriste) +95, Profession (marin) +95, Psychologie +59, Représentation +53, Saut +54, Survie +59
- Dons : Arme de prédilection (masse d'armes lourde), Attaque au galop, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Charge dévastatrice, Combat monté, Contact magique à distance, Emprise sur les morts-vivants (x3), Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Extension de durée, Puissance divine, Science de l'expertise du combat, Science de l'initiative, Science du critique (masse d'armes lourde), Science du renvoi, Sort consacré, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (masse d'armes lourde), Succession d'enchaînements, Vengeance divine
- Sorts de prêtre : 6/10/10/10/9/9/8/8/7/7, DD de base égal à 25 + niveau du sort
- Sorts de druide : 6/8/8/7/6/5, DD de base égal à 25 + niveau du sort
- Possessions : Pélor porte Brillesceptre, une masse d'armes lourde +5 de destruction et de feu (NLS 25, poids 4 kg)
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Connaissances (morts-vivants), Empathie avec les animaux, Sens de l'orientation et Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétence d'Connaissances (histoire), Connaissances (plans) et Saut que Pélor ne possédait pas et d'augmenter de +4 toutes ses compétences qui n'étaient pas maximisées.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Science du renvoi.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Appel de créatures (aigles de toutes sortes), Arme de prédilection divine (masse d'armes lourde), Avatar, Création d'artefacts, Domaine supplémentaire (Force), Don de la vie, Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Genèse divine, Guérison accélérée divine, Illumination divine, Immunité contre une énergie destructive (Feu), Modification de taille, Pouvoir de vie et de mort, Pouvoir supérieur de vie et de mort, Protection divine, Protection divine de zone, Spécialisation martiale divine (masse d'armes lourde), Tempête divine, Trait divin, Trait divin de zone.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts, Exploit physique 17 fois par jour (bonus d'altération de +20 en Force pendant 1 round), lance les sorts de Guérison avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Renvoi suprême(destruction des morts-vivants) 17 fois par jour.
Pouvoirs magiques
Pélor use de ces pouvoirs au niveau 27, à l'exception des sorts du Bien et de Guérison, qu'il lance au niveau 28. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 36 + niveau du sort.
Agrandissement, Aide, Aura sacrée, Barrière de lames, Bouclier de feu, Cercle magique contre le Mal, Châtiment sacré, Colonne de feu, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien uniquement), Endurance aux énergies destructives, Explosion de lumière, Force de taureau, Force du colosse, Germes de feu, Guérison suprême, Guérison suprême de groupe, Immunité contre les sorts, Lumière brûlante, Main broyeuse de Bigby, Métal brûlant, Panoplie magique, Parole sacrée, Peau de pierre, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Protection contre le Mal, Rayon de soleil, Régénération, Rejet du Mal, Soins importants, Soins intensifs, Soins intensifs de groupe, Soins légers, Soins légers de groupe, Soins modérés, Sphère prismatique.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Pélor ressent tout crépuscule et aurore. Il sait pertinemment quand on allume ou éteint une source lumineuse et est conscient de tout acte de soins. Il remarque tout ceci dix-sept semaines avant que l'événement ne se produise et en conserve la sensation dix-sept semaines après qu'il ait eu lieu.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Pélor peut utiliser Artisanat (travail du métal), Artisanat (travail du verre), Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Connaissances (plans), Connaissances (religion), Profession (fermier), Profession (herboriste), Profession (marin) ou toute compétence relative à la Force, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 30.
Pour utiliser une compétence au titre d'action libre, Pélor doit disposer de degrés de maîtrise dans cette compétence et on doit pouvoir s'en servir de façon innée. Cela n'est pas possible si la tâche requise est une action de mouvement ou de déplacement total. De même, Pélor est capable de réaliser un simple jet de Force en entreprenant une action libre. Par exemple, en usant d'une action libre, il peut enfoncer une porte, mais est incapable de sauter, d'escalader ou de nager (il s'agit d'actions de mouvement). Il peut ainsi effectuer vingt actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Pélor est à même de créer n'importe quel type d'arme magique, mais également des objets qui exploitent la lumière ou le feu, comme des armes de feu intense, un Casque de mille feux ou une Robe prismatique. Il peut également créer des objets capables de soigner les blessures ou de rendre la vie, comme une potion de Guérison suprême, un Bâton de vie ou des doses de Baume de Keoghtom.
Avatars
Les avatars de Pélor ressemblent à leur maître, mais ils prennent parfois l'apparence de jeunes gens. Pélor les charge d'enrayer les épidémies et de soigner les blessés après de grandes catastrophes, en particulier lorsqu'une autre divinité en est à l'origine.
Avatar de Pélor :
Semblable à Pélor, sauf :
- Rang divin : 8
- Classe d'armure : 55 (contact 34, pris au dépourvu 44)
- Attaque de base/lutte : +48/+60
- Attaque : masse d'armes lourde +5 de destruction et de feu (+66 corps à corps, 1d8+25/19-20) ou sort (+60 contact au corps à corps ou +55 contact à distance)
- Attaque à outrance : masse d'armes lourde +5 de destruction et de feu (+66/+61/+56/+51 corps à corps, 1d8+25/19-20)
- Particularités (changements) : , pas de résultat maximal aux jets de dés, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique), immunité au feu, résistance à la magie 40, guérison accélérée (28), perception (12 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 8 ou moins), actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (240 m, DD 27), communication (12 km), communication distante (12 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +47, Vig +49, Vol +55
- Compétences : tous les modificateurs de compétence sont réduits de 9
- Pouvoirs magiques : Niveau de lanceur de sorts 17, DD des jets de sauvegarde égal à 27 + niveau du sort
Source : Manuel des Joueurs