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Table des matières
Symbole : disque solaire entouré d'un serpent
Plan d'origine : la Barque solaire
Alignement : loyal bon
Attributions : noblesse, soleil, souveraineté, vengeance
Adorateurs : souverains et vizirs, guerriers, paladins, moines
Alignements des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, Gloire, Guerre, Loi, Noblesse, Soleil
Arme de prédilection : khépesh
Présentation
Le chef du panthéon pharaonique est le resplendissant seigneur du soleil. Rê-Horakhty conduit la Barque Solaire dans le ciel le jour et dans les enfers la nuit. Il a l'aspect un humain très fort, à la peau sombre et doté d'une tête de faucon.
Rê-Horakhty est le fils d'Isis et d'Osiris. Autrefois, il portait le nom d'Horus, mais prit la place du dieu du soleil originel, Rê, après avoir défait Seth et vengé le meurtre d'Osiris. Il absorba l'essence divine d'un Rê vieillissant et accrut son pouvoir bien au-delà de celui de ses parents.
Dogme
Rê-Horakhty est le roi des dieux, et il accorde sa bénédiction divine aux souverains de la terre qui le servent. Même si ceux-ci aiment prêcher le “droit divin”, Rê-Horakhty exige que ces monarques gouvernent avec sagesse et équité, en accord avec son alignement loyal bon. Ses faveurs divines peuvent être reprises aussi vite qu'elles sont accordées à ceux qui se révèlent indignes.
Les rois qui servent le dieu donnent au panthéon pharaonique son nom, car on les qualifie de pharaons. Rê-Horakhty exploite souvent son pouvoir divin saillant de Possession de mortel pour habiter un pharaon terrestre, agissant ainsi en même temps comme le chef des cieux et celui de la terre.
Rê-Horakhty est un dieu guerrier et le combat qu'il livre chaque nuit en enfer représente la guerre permanente que le Bien doit livrer au Mal. Dans les mythes pharaoniques, cette notion de Mal est incarnée par Seth et ses serviteurs, en particulier Apep. Seth est l'oncle de Rê-Horakhty et a tué Osiris pour usurper le trône que son neveu lui a de nouveau arraché, faisant des deux divinités des ennemis mortels. Rê-Horakhty enseigne que la vigilance et le fait d'être toujours prêt au combat sont des nécessités absolues. Ainsi, Seth et ses mignons ne parviendront jamais à mettre un terme au périple nocturne de la Barque Solaire et à s'emparer de la tête du panthéon.
Clergé et temples
Les prêtres de Rê-Horakhty sont les rois et les conseillers des rois. Comme la plupart des membres du clergé, ils portent des robes blanches, mais ils se parent également de couronnes et de bracelets en or, ainsi que de divers autres symboles propres à leur charge. Les prêtres de sexe masculin - qui constituent la grande majorité du clergé - se rasent la tête.
Le dieu partage habituellement ses temples avec ses parents, Osiris et Isis, même si chaque divinité y dispose d'une cour intérieure séparée. On trouve ces grands ensembles partout où le panthéon pharaonique est vénéré. De nombreux prêtres servent les trois divinités en même temps.
Caractéristiques
- Rang divin : 19
- Dés de vie : 20d8+180, plus 20d10+180, plus 20d8+180, plus 10d8+90 (1 230 pv)
- Initiative : +13 (+9 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 54 mètres (36 cases)
- Attaque de base/lutte : +64/+75
- Attaque :
- Attaque à outrance :
- Espace occupé/allonge :
- Attaques spéciales : , pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : , vision dans le noir ( km), résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (30/épique), résistance au feu 22, résistance à la magie 42, immortalité, perception (15 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 10 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (15 km, DD 32), incantation divine spontanée, communication (15 km), communication distante (15 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : compétence
- Dons : don
- Possessions :
khépesh +5 axiomatique, de lumière et saint (+81/+76/+71/+66 corps à corps) ; ou coup à mains nues +5 acéré, loyal et vorpale (+80/+77/+74/ +711+68 corps à corps) ; ou sort (+75 contact au corps à corps ou +73 contact à distance). 'Fait toujours 20 aux jets d'attaque ; lancez un dé pour déterminer s'il porte un coup critique. Dégât? : khopesh +5 loyal, de lumière et saint (1d8+21/17-20) ; ou coup à mains nues +5 acéré, loyal et vorpale (2d12+16/19-20) ; ou selon sort. 'Inflige toujours le maximum de dégâts (khopesh 29 points, mains nues 40 points). Espace occupé/allonge : 1,50 m x 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs de domaines, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, châtiment du Mal (3 fois/jour, +11 à l'attaque et +60 aux dégâts), attaque à mains nues, déluge de coups, attaque étour-dissante (20 fois/jour, DD 36), ki +3, paume vibratoire, renvoi des morts-vivants (paladin) 14 fois/jour (comme un Prê18), renvoi ou inti-midation des morts-vivants 18 fois/jour. Particularités : immunités divines, RD (54/44), guérison accélérée (39), incantation de sorts divins spontanée, comprendre, parler et lire toutes les langues et parler directement à tous les êtres situés dans un rayon de 28,5 km, communication distante, fief divin, télé-portation sans erreur à volonté, changement de plan à volonté, détection du Mal, grâce divine, imposition des mains (220 pv/jour), santé divine, aura de bravoure (bonus de moral de +8), guérison des maladies (6 fois/semaine), destrier de paladin doté de l'archétype céleste, esquive totale, sérénité (bonus de +2 contre les enchantements), chute ralentie (hauteur illimitée), pureté physique, plénitude physique (40 pv), envol du héron, esquive surnaturelle, corps de diamant, pas chassé, éternelle jeunesse, langues du soleil et de la lune, désertion de l'âme, perfection de l'être, RM 51, aura divine (28,5 km, DD 40). Jets de sauvegarde*: Réf +65, Vig +65, Vol +72. “Fait toujours 20 aux jets de sauvegarde. Caractéristiques : For 32, Dex 29, Con 29, Int 29, Sag 42, Cha 32. Compétence? : Acrobaties +80, Concentration +98, Connaissance des sorts +78, Connaissances (géographie) +48, Connaissances (his-toire) +48, Connaissances (mystères) +78, Connaissances (noblesse et royauté) +53, Connaissances (plans) +68, Connaissances (reli-gion) +88, Détection +75, Diplomatie +102, Équilibre +70, Fouille +68, Intimidation +50, Perception auditive +65, Premiers secours +85, Psychologie +75, Saut +52, Sens de l'orientation +75, Scrutation +38. *Fait toujours 20 aux jets de compétence. Dons : Anne de prédilection (khopesh), Attaque éclair, Attaque en puis-sance, Attaque en rotation, Attaques réflexe, Combat en aveugle, Emprise sur les morts-vivants, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Expertise du combat renforcée, Extension d'effet, Incan-tation rapide, Incantation statique, Maîtrise du critique (khopesh), Parade de projectiles, Puissance divine, Prestige, Science de l'initia-tive, Science de la lutte, Science du critique (khopesh), Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe, Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Vengeance divine, Vision aveugle sur 1,50 in. Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonnement, bannissement. Pouvoirs divins saillants. Altération de la réalité, Célérité divine, Domaine supplémentaire (Guerre), Domaine supplémentaire (Loi), Domaine supplémentaire (Soleil), Esquive divine, Frappe dévastatrice, Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Genèse divine, Guérison accélérée divine, Illumination divine, Immunité contre une éner-gie destructive (feu), Imposition de quête, Moine divin, Paladin divin, Possession de mortel, Protection divine, Sens des batailles, Sens surdéveloppé (vue), Tempête divine, Trait divin, Trait divin de zone, Vision divine. Pouvoirs de domaines. Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; renvoie les morts-vivants avec un bonus de +2 au jet de renvoi et un bonus de +1d6 au jet d'efficacité ; lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; galvanise ses alliés, 19 fois/jour (bonus de moral de +2 pendant 11 rounds) ; renvoi suprême, 19 fois/jour. Pouvoirs magiques. Rê-Horakhty utilise ces pouvoirs au niveau 29, à l'exception des sorts du Bien et de la Loi, qu'il lance au niveau 30. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 40 + niveau du sort. Aide, apaisement des émotions, arme magique, arme spirituelle, aura sacrée, barrière de lames, bénédiction d'arme, bouclier de feu, bouclier de ta Loi, champ de force, châtiment sacré, cercle magique contre le Chaos, cercle magique contre le Mal, colonne de feu, convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien ou de la Loi unique-ment), couronne de gloire, courroux de l'ordre, décret, détection du mensonge, destruction de mort-vivant, discours captivant, endurance aux énergies destructives, épée sainte, exigence, explosion de lumière, faveur divine, germes de feu, immobilisation de monstre, injonction suprême, lumière brûlante, métal brûlant, mot de pouvoir aveuglant, mot de pouvoir étourdissant, mot de pouvoir mortel, parole sacrée, panoplie magique, portail, protection contre le Chaos, protection contre le Mal, puissance divine, quête, rayon de gloire, rayon de soleil, rejet du Chaos, rejet du Mal, sphère prismatique, tempête vengeresse. Sorts de prêtre (6/9/9/8/8/6 ; DO de base égal à 26 + niveau du sort). Sorts de paladin (7/7/7/7 ; DD de base égal à 26 + niveau du sort). Autres pouvoirs divins En qualité de dieu supérieur, Rê-Horakhty obtient toujours le meilleur résultat possible aux jets de dés qu'il effectue (ce qui inclut, entre autres, les jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde). Il est immortel. Perceptions. Rê-Horakhty entend, touche et sent à une distance de 28,5 kilomètres, et voit à une distance de 57 kilomètres. En entrepre-nant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 28,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à vingt endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 19 heures au maximum. Perception des attributions. Rê-Horakhty ressent tous les actes entrepris par un souverain auquel il a accordé ses faveurs, les promesses de vengeance et les quêtes visant à anéantir un ennemi maléfique dix-neuf semaines avant et après que l'événement ait eu lieu. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Rê-Hora-khty petit utiliser les compétences Connaissances (géographie), Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances (noblesse et royauté), Connaissances (plans) ou Connaissances (religion) ou Diplomatie, mais seulement si le DI) du jet est inférieur ou égal à 30. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Rê-Horakhty est à même de créertcles armes et armures magiques, mais également des objets qui explpitent la lumière, l'énergie positive ou les sorts des domaines de la Gloire e i 7 dei!.