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Table des matières
Symbole : tête de crocodile coiffée de plumes et de cornes
Plan d'origine : plan Matériel
Alignement : loyal mauvais
Attributions : eau, dangers des rivières, crocodiles, marais
Adorateurs : assassins, créatures reptiliennes, marins
Alignements des prêtres : LM, LN, NM
Domaines : Eau, Faune, Mal
Arme de prédilection : lance
Présentation
Fils difforme de Seth et de Nephtys, Sebek est une divinité pourvue d'une tête de crocodile et dont le corps est recouvert d'écailles épaisses. Il est doté d'une grosse queue de saurien, et de mains et de pieds larges et griffus. Il se montre parfois sous la forme d'un crocodile.
Dogme
Le credo fondamental de Sebek est “manger ou être mangé”. Ses adorateurs luttent pour se tailler une place dans un monde qui leur est hostile, pour être reconnus par le panthéon pharaonique et son clergé, et pour survivre face aux divinités bonnes et à leurs serviteurs. Le culte de Sebek est particulièrement conscient du peu de pouvoir qu'il détient. Il s'accroche à toutes les forces qu'il peut réunir, obéit aux lois du pays quand cela est nécessaire afin que la colère des autorités ne s'abatte pas sur sa tête et lutte pour survivre.
Clergé et temples
Les prêtres de Sebek tentent de coller au clergé des autres divinités du panthéon, comme si leur dieu en était un membre respecté. Ils en adoptent les traditions vestimentaires (robe blanche, crâne rasé pour les hommes) et montrent ouvertement leur symbole. Si cela ne suscite habituellement que moqueries, ils sont parfois agressés, en particulier par les prêtres chaotiques et violents de Bastet. Les prêtres et les paladins de Rê-Horakhty gardent toujours un œil sur eux et espèrent les prendre en flagrant délit afin de les remettre à la justice. Ils font donc tout ce qui est possible pour que leurs activités demeurent aussi respectables que possible - du moins quand on est susceptible de les voir.
Sebek possède peu de temples et ceux-ci sont généralement fréquentés par des marins qui font des offrandes afin de se garder des dangers de la rivière durant leurs périples. On le vénère également dans des sanctuaires privés dans l'ensemble des contrées pharaoniques.
Caractéristiques
- Rang divin : 3
- Dés de vie : 20d8+160, plus 20d6+16, plus 10d6+80 (740 pv)
- Initiative : +14 (+10 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases), nage 18 m
- Classe d'armure : 46 (+10 Dextérité, +3 divin, +16 armure naturelle, +7 parade), contact 30, pris au dépourvu 46
- Attaque de base/lutte : +38/+54
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise divine (+18d6), attaque handicapante, attaque mortelle (DD 27), poison, étreinte, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême (NLS 20, à volonté)
- Particularités : recherche de pièges, esquive extraordinaire, sens des pièges +6, esquive instinctive supérieure, opportunisme, roulé-boulé, utilisation du poison, bonus aux sauvegarde contre le poison (+5), discrétion totale, pas d'échec sur un 1 naturel, immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration), réduction des dégâts (15/épique), résistance au feu 8, résistance à la magie 35, immortalité, perception (4,5 km), perception distante (2 endroits), entrave de la perception (rang divin 3 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (2/round, DD 15), création d'objets magiques (faibles), aura divine (9 m, DD 20), incantation divine spontanée, communication (4,5 km), communication distante (4,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +40, Vig +38, Vol +37
- Compétences : Acrobaties +43, Bluff +60, Connaissances (nature) +40, Connaissances (religion) +40, Déguisement +40, Déplacement silencieux +63, Détection +62, Diplomatie +14, Discrétion +63, Estimation +50, Évasion +63, Fouille +40, Intimidation +62, Maîtrise des cordes +63, Natation +52, Perception auditive +62, Psychologie +60, Renseignements +30, Survie +40
- Dons : Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Maîtrise du critique (lance), Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science de la feinte, Science de l'expertise du combat, Science du critique (lance), Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Vigilance
- Sorts d'assassin : 4/4/4/2, DD de base égal à 17 + niveau du sort
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Langage secret et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Acrobaties, Fouille et Natation que Sebek ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Science de la feinte.
Étreinte (Ext)
Pour utiliser ce pouvoir, Sebek doit toucher à raide de son attaque de morsure. S'il parvient à maintenir sa prise, il inflige des dégâts de morsure à chaque round.
Pouvoirs divins saillants
Appel de créatures (crocodiles de toutes sortes, y compris les fiélons), Attaque sournoise divine, Modification de forme, Modification de taille.
Pouvoirs de domaine
Renvoi ou destruction des créatures du feu ou intimidation ou contrôle des créatures de l'eau 10 fois/jour; [sort:Communication avec les animaux|Communication avec les animaux]] 3 fois/jour; lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Pouvoirs magiques
Sebek use de ces pouvoirs au niveau 13, à l'exception des sorts du Mal, qu'il lance au niveau 14. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 20 + niveau du sort.
Apaisement des animaux, Aura maudite, Blasphème, Brume acide, Brume de dissimulation, Cercle magique contre le Bien, Changement de forme, Communion avec la nature, Cône de froid, Contrôle de l’eau, Convocation d’alliés naturels IV (animaux uniquement) Convocation d’alliés naturels VIII (animaux uniquement), Convocation de monstres IX (en qualité de son du Mal uniquement), Coquille antivie, Création de mort-vivant, Domination d’animal, Flétrissure, Immobilisation d’animal, Métamorphose animale, Nappe de brouillard, Nuée d’élémentaires (en qualité de sort d'eau uniquement), Profanation, Protection contre le Bien, Rejet du Bien, Respiration aquatique, Tempête de grêle, Ténèbres maudites.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Sebek ressent les crues des rivières qui menacent au moins mille personnes au moment où elles se produisent.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Sebek peut utiliser Bluff, Évasion ou Intimidation, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 15. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 2 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Sebek ne peut créer aucun objet magique.
Source : Dieux et demi-dieux