Table des matières
Séluné (Déesse intermédiaire)
Notre dame d'argent, la Vierge lunaire
Symbole : une paire d'yeux de femme entourée de sept étoiles argentées
Plan d'origine : Portes de la lune
Alignement : chaotique bon
Attributions : lune, prophétie, étoile, navigation, navigateurs, vagabonds, quêteurs, lycanthropes d'alignement bon ou neutre
Adorateurs : lanceurs de sorts de sexe féminin, lycanthropes d'alignement bon ou neutre, navigateurs, moines (Conscience solaire), marins
Alignements des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chaos, Lune, Protection, Voyage
Arme de prédilection : “Baguette des quatre lunes” (masse d'armes lourde)
Présentation
Séluné est une représentation des pouvoirs mystérieux de la lune, la force céleste qui provoque les marées, transforme les lycanthropes, rythme les cycles reproductifs et aiguillonne la folie en chacun de nous. En tant que divinité indiciblement âgée, Séluné envisage l'existence avec le calme tranquille de la douce lumière lunaire. Comme la lune elle-même, la paisiblement mystique Dame d'Argent a plusieurs visages. Parfois, elle semble distante, drapée dans le chagrin de drames et d'échecs passés. D'autres fois, elle danse joyeusement, sa silhouette gracieuse brillant d'un éclat majestueux. Séluné est un être chaotique habitué au changement, mais elle possède malgré tout une constante : son combat acharné et permanent contre son ennemie juré, Shar. Ensemble, elles ont créé Toril, y ont amené la vie, et depuis, elles se disputent le destin de leur création.
Une partie des habitants de Faerûn vivent sous le règne du ciel nocturne, et Séluné y trouve donc une grande variété d'adorateurs. Les navigateurs se tournent vers le dais étoilé au cours de leurs voyages nocturnes pour fixer leur course, adressant leurs prières à la Vierge Lunaire afin qu'elle les protège des attentions d'Umberlie. Les lycanthropes qui ne sont pas d'alignement mauvais honorent Séluné en tant que maîtresse de leur destin, tout comme les astrologues et les diseurs de bonne aventure, quoi que pour des raisons différentes. Les gens du peuple perçoivent les serviteurs de Séluné comme des agents mystérieux du Bien et de la lutte contre les monstres malfaisants et les morts-vivants, ainsi que des protecteurs des lunatiques et des infirmes. Bien qu'ils soient peu nombreux à saisir la complexité de son culte antique, la plupart des faerûniens bienveillants respectent son clergé et lui rendent hommage lorsque la lune est pleine.
Les prêtres de Séluné prient pour obtenir leurs sorts pendant la nuit, en se tournant vers la lune lorsqu'elle est visible. Les femmes sont bien plus nombreuses que les hommes, et beaucoup des rituels de l'Église célèbrent le rôle des femmes comme enseignantes et comme exemples pour leur famille et pour la société entière. La doctrine de Séluné déclare que la lune exerce une influence subtile sur les cycles qui régissent le corps des femmes. Les prêtresses de Séluné croient qu'elles sont plus proches de leur divinité à la pleine lune, et pendant cette période, elles pratiquent des cérémonies matinales pour être plus réceptives aux visions, illuminations ou pressentiments. Le lait, en tant que symbole de la maternité et du pouvoir nourrissant de la féminité, joue un rôle important dans la plupart des cérémonies sélunites.
Tous les prêtres célèbrent deux jours sacrés annuels, la Conjuration de la seconde lune et le Mystère de la nuit. Le premier a lieu lors de la Rencontre des boucliers, et consiste en un chant repris simultanément dans chaque temple faerûnien de Séluné. Cette confluence d'énergie pieuse convoque les Éclats, un groupe de femmes planétars aux cheveux bleus, qui suivent les ordres du clergé terrestre de Séluné pendant une seule nuit - habituellement en combattant les forces de Shar. À l'aube suivante, les Éclats promeuvent un prêtre mortel parmi leurs rangs. Le second rituel doit être célébré une fois tous les ans par chaque prêtre de Séluné. Pendant le rituel, les prêtres volent haut dans les airs pour communier avec la Vierge Lunaire au cours d'une transe profonde.
Les prêtres de Séluné se multiclassent souvent en bardes, en étoiles d'argent ou en ensorceleurs.
Histoire/Relations
Selon les mythes les plus anciens, le Seigneur Ao créa l'univers dans lequel se trouve maintenant le monde de Toril. Suite à cet acte de création, la réalité à l'état brute prit la forme de divinités jumelles, l'une représentant la lumière, l'autre l'obscurité. Ces déesses, Séluné et Shar, ont donné naissance aux corps célestes et, ce faisant, créèrent Chauntéa, l'esprit donnant vie au monde de Toril. Chauntéa supplia les deux soeurs d'accorder à son monde la chaleur et la lumière nécessaires à la floraison de la vie. Séluné se laissa attendrir et embrassa le soleil d'un coup de Feu élémentaire. Shar, qui chérissait les ténèbres primordiales et à qui le concept de vie selon Chauntéa déplaisait, frappa sa soeur, engageant un conflit qui perdure jusqu'à maintenant. Folle de rage, la Dame de l'Égarement souffla les lumières de Séluné, ce qui l'affaiblit grandement pour la bataille à venir. Finalement, la Vierge Lunaire arracha une partie de sa propre essence et la projeta sur Shar. Quand le rayon frappa la Déesse Sombre, elle perdit elle aussi une partie de son essence. De la rencontre de la lumière et de l'obscurité naquit Mystril, un être de pure magie qui allait développer la Toile recouvrant Toril. Mystril s'identifia fortement à Séluné, offrant par la même un puissant alliée à la Vierge Lunaire - mais à quel prix. L'assaut Magique de Séluné rejeta Shar dans les ténèbres pour des siècles, permettant à Toril de bénéficier de chaleur et de lumière, mais son offensive la blessa jusqu'au cœur. Depuis lors, son pouvoir a crû et décrû selon le passage des siècles, tandis que Shar, attendant dans l'ombre le moment propice pour frapper, a gardé toute sa force originelle.
Le pouvoir de Séluné connaît une période de croissance. Avant le Temps des Troubles, sa puissance était si basse qu'elle était au service de Sunie. Cependant, au cours de la dernière décennie, elle a pu se réaffirmer et forger de nouvelles alliances dans son éternelle bataille contre sa sœur ténébreuse. Parmi ses plus fervent alliés pour cette cause, on trouve Mystra (la deuxième déesse à suivre les traces de son amie, depuis longtemps décédée, en tant que protectrice de la Toile), surtout depuis que Shar a créé la mystérieuse Toile d'ombre, une force antithétique à la doctrine mystraïenne. Lliira et Eilistraée partagent l'amour de Séluné pour les réjouissances à la lumière de la lune. Séluné respecte les passions de Lathandre et espère qu'en travaillant de concert, ils pourront jeter une lumière dévastatrice sur les ténèbres continuelles de Shar.
Séluné dispute à Umberlie le destin des vaisseaux maritimes et à Mask le droit de commettre des actes mauvais à la faveur des ombres profondes projetées par la lumière de la lune.
Dogme
Que tous ceux sur qui tombe la lumière de Séluné soient les bienvenus s'ils le désirent. De la même manière que la lumière de la lune croit et détroit, la vie fluctue sans cesse. Ayez confiance dans la radiance de Séluné et sachez qu'elle bénira tout amour sincère baigné par sa lumière. Tournez-vous vers la lune et elle vous guidera. Les plus importantes vertus sont l'acceptation et la tolérance. Considérez tous les autres êtres comme vos égaux. Aidez les autres sélunites comme s'ils étaient vos plus chers amis.
Clergé et temple
Le clergé de la Vierge Lunaire croit l'adage disant que “tout endroit où brille la pleine lune est voué à Séluné”. Ses adorateurs sont plutôt patients et compréhensifs, prompts à l'écoute et à l'entraide. Les leçons de compassion et de solidarité de Séluné transmises par les étoiles trouvent un écho plus fort auprès des marins, des lycanthropes non-maléfiques et plus encore auprès des femmes lanceuses de sorts.
Son Église suit une hiérarchie très Chaotique, qui permute parfois selon les phases de la lune ou d'autres phénomènes célestes moins prévisibles. Les prêtres de Séluné préconisent plus l'autonomie, l'humilité et une application pragmatique du bon sens qu'une adhésion stricte à des cérémonies pesantes. Ils utilisent, fréquemment une sorte de masse d'armes qu'ils appellent des mains lunaires, et dont la tête habituelle est remplacée par une représentation de la lune (dans une phase dépendant du temple). Les mains lunaires peuvent être légères ou lourdes et sont identiques à des masses d'armes par tous les autres aspects.
L'allure des temples de Séluné est aussi variée que celle de ses prêtres, depuis de simples sanctuaires dans la nature à d'immenses verrières ou bâtiments à ciel ouvert de la taille de grands manoirs. Leur architecture est dominée par les bassins réfléchissants, les petits jardins et les symboles de la féminité.
Des prêtres itinérants parcourent Faerûn à la recherche d'adorateurs potentiels, en gardant un œil sur les personnes affectées par la lycanthropie ou la folie. Quand ils n'ont pas le pouvoir de soigner les souffrants eux-mêmes, ils les conduisent jusqu'au temple le plus proche de Séluné où les grands prêtres les prennent en charge. Le clérgé itinérant est aussi chargé de répandre subtilement un message de responsabilisation féminine, entrelacé dans ses homélies, et qui est de plus en plus populaire auprès des tenancières de cabarets, des blanchisseuses, des couturières et des servantes.
Les prêtres qui restent cloîtrés dans un temple (généralement, mais pas systématiquement, en raison de leur âge) prodiguent des soins, gagnent de l'argent pour l'Église en disant la bonne aventure d'après des cartes stellaires, et s'occupent des résidents des sanatoriums et des asiles qui, sur Faerûn, se trouvent souvent à côte des temples sélunites. Les deux types de prêtres s'unissent quand des lycanthropes maléfiques menacent leur communauté, faisant tout ce qui est en leur pouvoir pour les délivrer de leur malédiction.
Caractéristiques
- Rang divin : 15
- Dés de vie : 20d8+140 (Extérieur) plus 20d4+140 plus 20d8+140 plus 9d6+63 (937 pv)
- Initiative : +8 (+8 Dextérité)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 75 (+8 Dextérité, +15 divin, +28 armure naturelle, +14 parade), contact 47, pris au dépourvu 67
- Attaque de base/lutte : +60/+67
- Attaque : masse d'armes lourde +5 de destruction, gardienne et sainte (+77 corps à corps, 1d8+15/19-20); ou sort (+67 contact à corps à corps ou +68 contact à distance)
- Attaque à outrance : masse d'armes lourde +5 de destruction, gardienne et sainte (+77/+72/+67/+62 corps à corps, 1d8+15/19-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (21/jour), musique de barde (9/jour : contre-chant, fascination, inspiration vaillante +2, inspiration talentueuse, suggestion, inspiration héroïque), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : appel de familier (chouettes), savoir bardique +21, pas d'échec sur un 1 naturel, résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 20, résistance à la magie 47, immortalité, perception (22,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 15 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (450 m, DD 39), incantation divine spontanée, communication (22,5 km), communication distante (22,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +59, Vig +58, Vol +65
- Compétences : Acrobaties +31, Art de la magie +99, Artisanat (Alchimie) +50, Bluff +40, Concentration +94, Connaissances (géographie) +5O, Connaissances (histoire) +80, Connaissances (mystères) +96, Connaissances (nature) +5O, Connaissances (noblesse et royauté) +40, Connaissances (plans) +80, Connaissances (religion) +90, Contrôle de forme +66, Décryptage +35, Déplacement silencieux +66, Détection +66, Diplomatie +107, Discrétion +34, Dressage +52, Équilibre +48, Équitation +29, Évasion +66, Fouille +50, Intimidation +39, Natation +54, Perception auditive +39, Premiers secours +75, Profession (marin) +66, Psychologie +72, Renseignements +72, Représentation (Chant) +37, Représentation (Danse) +37, Représentation (Déclamation) 37, [[compétence:Saut|Saut +24, Survie +72, Utilisation d'objets magiques +65
- Dons : Arme de prédilection (masse d'armes lourde), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Augmentation d'intensité, Combat en aveugle, Création de sceptres magiques, Création d'objets merveilleux, Dispense de composantes matérielles, Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Emprise sur les morts-vivants, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Extension de durée, Extension de portée, Extension d'effet, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Pistage, Préparation de potions, Quintessence des sorts, Science de la destruction, Science du critique (masse d'armes lourde), Sort jumeau, Sort persistant, Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements
- Sorts de barde connus : peut lancer 3/7/7/5, DD de base = 26 + niveau de sort
- Sorts de prêtre par jour (niveaux 0-14) : 6/10/10/9/9/9/8/7/7/7/3/2/2/2/2, DD de base = 26 + niveau de sort
- Sorts de Magicien par jour (niveaux 0-12) : 4/7/7/7/7/6/6/6/6/5/2/2/2, DD de base = 24 + biveau de sort
- Possessions : Séluné se bat à l'aide de la Baguette des Quatre Lunes, une masse d'armes lourde +5, dotée des propriétés destruction, gardienne et sainte (NLS 25, poids 4 kg)
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Scrutation et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Contrôle de forme, Détection, Natation, Profession (marin) et Utilisation d'objets magiques que Séluné ne maîtrisait pas, et de diviser en trois la compétence Représentation qui est générique dans la version 3.0
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles.
La liste des sorts de barde a du être revue, du fait des changements entre les version 3.0 et 3.5 : Armure de mage et Protection contre le Mal ont été retirés, ils on été remplacé au niveau 1 par Fou rire de Tasha (précédemment au niveau 2) et Repli expéditif; Fou rire de Tasha passé du niveau 2 au 1 a été remplacé au niveau 2 par Image miroir; Cercle magique contre le Mal a été retiré, nous l'avons remplacé au niveau 3 par Délivrance des malédictions.
Pouvoirs divins aillants
Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (masse d'armes lourde), Avatar, Changement de forme, Domaine supplémentaire (Protection), Domaine supplémentaire (Voyage), Frappe dévastatrice, Imposition de malédiction, Inspiration divine (frénésie), Maîtrise divine de la magie, Modification de forme, Modification de taille, Possession de mortel, Protection divine, Protection divine de zone, Trait divin, Trait divin de zone.
Pouvoirs de domaine
Jette les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; jette les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; peut repousser ou détruire les lycanthropes (17 fois par jour); Protection divine (15 fois par jour, le sujet touché obtient un bonus de résistance de +20 sur son prochain jet de sauvegarde s'il a lieu dans l'heure qui suit); peut utiliser Liberté de mouvement (20 rounds par jour).
Pouvoirs magiques
Séluné utilise ces pouvoirs au niveau 25 de lanceur de sorts, à l'exception des sorts du Bien et du Chaos, pour lesquels son niveau est de 26. Le DD des jets de sauvegarde est de 39 + niveau de sort.
Aide, Aliénation mentale, Animation d’objets, Aura sacrée, Barrière de lames, Cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Mal, Champ de force, Châtiment sacré, Convocation de monstres IX (comme un sort du Bien ou du Chaos uniquement), Espoir, Esprit impénétrable, Feu de lune, Fracassement, Grand pas, Image permanente, Immunité contre les sorts, Localisation d’objet, Lueur féerique, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Métamorphose animale, Orientation, Parole du Chaos, Parole sacrée, Porte de phase, Porte dimensionnelle, Projection astrale, Protection contre la Loi, Protection contre le Mal, Protection contre les énergies destructives, Protection d’autrui, Rayon de lune, Rejet de la Loi, Rejet du Mal, Résistance à la magie, Sabre de lune, Sanctuaire, Sphère prismatique, Téléportation, Téléportation suprême, Voie lunaire, Vol, Zone d’antimagie.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Séluné ressent automatiquement tout événement se déroulant sous la lumière directe de la lune, et conserve cette sensation pendant 15 dizaines après coup.
Actions automatiques
Séluné peut utiliser les compétences Connaissances (géographie), Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Connaissances (noblesse et royauté), Connaissances (plans) et Connaissances (religion) par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 25. Elle peut effectuer dix actions libres de ce type par round.
Création d'objets magiques
Séluné peut fabriquer n'importe quel objet magique octroyant des soins, affectant les métamorphes ou permettant l'utilisation de sorts du domaine de la Lune, à condition que le prix de vente de l'objet ne dépasse pas 200 000 po.
Avatars
L'apparence des avatars de Séluné change selon les phases de la lune. Parfois, elle prend la forme d'une femme humaine d'une beauté exceptionnelle au teint crépusculaire et aux membres fins et allongés, dont les longs cheveux blancs encadrent un visage parfait éclairé par d'étourdissants yeux verts. Elle peut aussi être une jeune fille légère et fantomatique aux cheveux et yeux noirs, portant des robes diaphanes blanchâtres comme la lune. Enfin, elle peut aussi apparaître comme une matrone gâtée par le temps, dont les traits sont d'une grande douceur. Son apparence devient plus éclatante ou plus blafarde suivant les phases de la lune, bien que ces altérations superficielles n'aient aucun effet sur ses pouvoirs. Elle préfère ne pas envoyer d'avatars sur Faerûn, sachant que Shar prend un malin plaisir à assassiner ses manifestations. Elle les envoie plutôt sur les plans extérieurs à la recherche de connaissances magique et d'un atout qui lui permettra, enfin, de détruire la Dame de l'Égarement.
Avatar de Séluné :
Semblable à Séluné, sauf :
- Rang divin : 7
- Classe d'armure : 59, contact 39, pris au dépourvu 51
- Attaque de base/lutte : +52/+59
- Attaque : masse d'armes lourde +5 de destruction, gardienne et sainte (+65 corps à corps, 1d8+15/19-20); ou sort (+59 contact à corps à corps ou +60 contact à distance)
- Attaque à outrance : masse d'armes lourde +5 de destruction, gardienne et sainte (+65/+60/+55/+50 corps à corps, 1d8+15/19-20)
- Particularités (changements) : pas de résultat maximal à certains jets de dés, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants) (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 12, résistance à la magie 39, perception (10,5 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 7 ou moins), actions automatiques (10/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (210 m, DD 31), communication (10,5 km), communication distante (10,5 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +51, Vig +50, Vol +57
- Compétences : tous les modificateurs de compétence sont diminués de 8
- Pouvoirs divins saillants : Altération de la réalité, Domaine supplémentaire (Protection), Domaine supplémentaire (Voyage), Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Trait divin, Trait divin de zone
- Pouvoirs magiques : niveau de lanceur de sorts 17, ou 18 pour le sorts du Bien ou du Chaos, DD des jets de sauvegarde 31 + niveau de sort
- Sorts : comme Séluné, à la différence des DD des jets de sauvegarde, qui sont pour les sorts de barde et de prêtre de 24 + niveau de sort, et, pour les sorts de magicien, de 22 + niveau de sort. L'avatar n'a pas d'emplacement de sort au-delà du 9e niveau
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)