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Table des matières
Seth (Dieu intermédiaire, panthéon mulhorandi) - Royaumes oubliés
Seth (Dieu supérieur) - Panthéon pharaonique
Symbole : cobra lové
Plan d'origine : les Douze Heures de la Nuit
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : ténèbres, Mal, nuit, tempêtes du désert, sécheresse
Adorateurs : assassins, créatures maléfiques, chevaliers noirs
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Air, Chaos, Destruction, Force, Mal, Obscurité
Arme de prédilection : épieu ou lance
Présentation
Être constitué de Mal et de Chaos, Seth s'oppose à tout ce que les divinités pharaoniques représentent. Il ressemble à un homme puissant doté d'une tête bestiale rappelant celle d'un âne, avec un museau busqué et de longues oreilles droites. Il a également une longue queue fourchue. Il a parfois l'apparence d'un animal, comme un chien de chasse (lévrier ou sloughi), un hippopotame ou un sanglier.
Seth est le frère d'Osiris, d'Isis et de Nephtys, et fut l'époux de Nephtys avant de tuer son frère. Sa femme lui donna un seul enfant, Sebek.
Dogme
Seth assassina Osiris pour deux raisons : en raison de sa jalousie provoquée par l'aventure entre Osiris et Nephtys, et pour tenter de prendre la tête du panthéon, à laquelle Ré renonça et qu'Osiris était sur le point de réclamer. Il continue de lutter contre Rê-Horakhty pour le trône, mais il ne voit pas l'intérêt d'un gouvernement organisé. Le combat que Seth mène contre les autres divinités du panthéon est une affaire de pouvoir, pas d'empire. Il pense qu'il est le plus fort de tous les dieux et que sa force fait de lui le seul être capable de gouverner. Il perpétue cette idée de règne par la force au sein de son culte, dans lequel les prêtres assassins rivalisent les uns avec les autres dans leur quête de pouvoir et d'influence.
Selon Seth, ce qu'un individu suffisamment fort réclame lui appartient de droit. Le “droit divin” de souveraineté que Rê-Horakhty prêche n'a aucune valeur à ses yeux. Le pouvoir doit être exercé par celui qui est capable de s'en emparer et de le garder. L'autorité ne doit être respectée que lorsque l'on est assez fort pour faire appliquer sa volonté.
Clergé et temples
Les prêtres de Seth de bas niveau opèrent en secret, dissimulant leur identité et s'efforçant de n'avoir l'air de rien de plus que des citoyens travailleurs et bien intentionnés. Ils portent habituellement le symbole de leur dieu tatoué quelque part sur le corps, mais ne le montrent pas ouvertement, ni n'indiquent de quelque autre manière que ce soit leur croyance. Il s'agit d'une forme de préservation, sachant qu'ils se protègent autant des autorités civiles et religieuses que des prêtres de Seth de plus haut niveau, qui pourraient fort bien les considérer comme une menace envers leur propre place.
Au fur et à mesure qu'un individu progresse, il a de fortes chances de révéler, ou même de vanter, sa position. Les prêtres de sexe masculin se rasent souvent la tête, comme les autres prêtres du panthéon pharaonique, par défi envers l'affirmation orthodoxe selon laquelle ce ne sont pas de vrais prêtres. Cependant, ils préfèrent les armures noires aux robes blanches. Les prêtres de haut niveau deviennent souvent des chevaliers noirs.
Dans leur grande majorité, les adorateurs de Seth se rencontrent en secret, persuadés que les temples ne font qu'offrir une cible facile aux paladins de Rê-Horakhty et autres faiseurs de bien. Ils vénèrent leur maître dans des sanctuaires et des cavernes cachés. Cependant, de grands temples fortifiés consacrés du dieu se dressent dans les régions meulées du désert, protégés par des prêtres puissants et des mignons de Seth.
Caractéristiques
- Rang divin : 16
- Dés de vie : 20d8+220, plus 20d10+220, plus 10d10+110, plus 10d8+110 (1 200 pv)
- Initiative : +13 (+9 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases), vol 60 m (parfaite)
- Classe d'armure : 73 (+9 Dextérité, +16 divin, +29 armure naturelle, +9 parade), contact 44, pris au dépourvu 73
- Attaque de base/lutte : +56/+71
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : châtiment du bien 3/jour (+9 à l'attaque +10 dégâts), attaque sournoise (+3d6), contrôle ou intimidation des morts-vivants (prêtre 18) 12 fois/jour, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : aura de mal, détection du Bien, utilisation du poison, bénédiction impie, aura de désespoir, serviteur fiélon, résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (30/épique), résistance au feu 21, guérison accélérée (36), résistance à la magie 48, immortalité, perception (24 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 16 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (24 km, DD 35), incantation divine spontanée, communication (24 km), communication distante (24 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +66, Vig +68, Vol +68
- Compétences : Art de la magie +45, Bluff +50, Concentration +67, Connaissances (exploration souterraine) +55, Connaissances (mystères) +55, Connaissances (plans) +55, Connaissances (religion) +60, Contrefaçon +45, Déguisement +45, Déplacement silencieux +70, Détection +69, Diplomatie +69, Discrétion +45, Équilibre +45, Fouille +65, Intimidation +77, Perception auditive +69, Psychologie +72, Renseignements +47, Survie +53
- Dons : Arme de prédilection (lance), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Contre-charge, Efficacité des sorts accrue, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Extension de portée, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Maîtrise de la destruction, Maîtrise du critique (lance), Mise à terre, Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de la feinte, Science de l'expertise du combat, Science du critique (lance), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (lance), Succession d'enchaînements, Vigilance, Vision aveugle sur 1,50m
- Sorts de chevalier noir : 5/5/5/3, DD de base égal à 21 + niveau du sort
- Sorts de prêtre : 6/8/8/7/6/5, DD de base égal à 21 + niveau du sort
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Langage secret et Scrutation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (exploration souterraine), Renseignements et Survie que Seth ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Science de la feinte.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Blessure sanglante, Changement de forme, Changement de forme supérieur, Contrôle de créatures (créatures mauvaises), Domaine supplémentaire (Air), Domaine supplémentaire (Destruction), Domaine supplémentaire (Force), Esquive divine, Frappe dévastatrice, Guérison accélérée divine, Imposition de malédiction, Inspiration divine (crainte), Maîtrise divine de l'Air, Messager de la mort, Modification de forme, Modification de taille, Onde de Chaos, Sens des batailles, Trait divin, Trait divin de zone.
Pouvoirs de domaines
Renvoi ou destruction des créatures de la terre ou intimidation ou contrôle des créatures le l'air 16 fois/jour; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Châtiment 16 fois/jour (une attaque bénéficie d'un bonus de +4 à l'attaque et d'un bonus de +10 aux dégâts); Exploit physique 16 fois/jour (bonus d'altération de +10 en Force pendant 1 round); lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Pouvoirs magiques
Seth use de ces pouvoirs au niveau 26, à l'exception des sorts du Chaos et du Mal, qu'il lance au niveau 27. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 35 + niveau du sort.
Agrandissement, Animation d’objets, Armure des ténèbres, Aura maudite, Blasphème, Blessure critique, Blessure légère, Blessure légère de groupe, Brume de dissimulation, Cauchemar, Cécité, Cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Bien, Contagion, Contrôle des vents, Contrôle du climat, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Chaos ou du Mal uniquement), Création de mort-vivant, Cyclone, Désintégration, Eclair des ténèbres, Éclair multiple, État gazeux, Force de taureau, Force du colosse, Fracassement, Immunité contre les sorts, Implosion, Lueur noire, Main broyeuse de Bigby, Manteau du Chaos, Marche dans les airs, Marteau du Chaos, Mise à mal, Mot de pouvoir aveuglant, Mot de pouvoir mortel, Mur de vent, Nuée d’élémentaires (en qualité de sort d'air uniquement), Œil indiscret, Panoplie magique, Parole du Chaos, Peau de pierre, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Profanation, Protection contre la Loi, Protection contre le Bien, Rejet de la Loi, Rejet du Bien, Ténèbres maudites, Tremblement de terre.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Seth ressent toute action mauvaise seize semaines avant et après que l'événement ait eu lieu. Il apprécie la saveur de chacune.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Seth peut utiliser Bluff, Contrefaçon, Déguisement, Déplacement silencieux, Diplomatie, Intimidation ou Psychologie, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 30. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Seth est à même de créer n'importe quel type d'objet magique reproduisant un effet du Chaos ou du Mal, exploitant l'énergie négative ou provoquant des effets de type sanglante ou vorpale.
Source : Dieux et demi-dieux