Table des matières
Shar (Déesse supérieure)
Maîtresse de la nuit, Dame de l'égarement, Déesse sombre
Symbole : disque noir au bord pourpre
Plan d'origine : plan de l'Ombre
Alignement : neutre mauvais
Attributions : ténèbres, nuit, égarement, oubli, secrets non révélés, tunnels, donjons, Outreterre
Adorateurs : anarchistes, assassins, vengeurs, moines (Lune noire), nihilistes, roublards, adeptes des ombres, maîtres des ombres
Alignements des prêtres : CM, LM, NM
Domaines : Cavernes, Connaissance, Mal, Obscurité
Arme de prédilection : “Le disque de la nuit” (chakram)
Présentation
Lorsque le Seigneur Ao eut créé l'univers, le chaos tourbillonnant se solidifia pour former des divinités jumelles : Séluné, un être de lumière et de création, et Shar (char) une puissance des ténèbres et de la destruction. L'existence de Shar est paradoxalement liée au vide embrumé qui régnait avant qu'Ao n'entame sa création. Shar est un reflet de l'obscurité primordiale et le vide parfait qui furent effacés au début du temps par un dieu lointain et insensible. Elle souhaite ardemment retrouver le calme qui accompagne l'inexistence, et elle complote depuis les ombres pour détruire toute forme d'organisation et d'ordre, et nuire à la création elle-même L'art religieux montre Shar comme une sphère noire ourlée de flammes violettes ou comme une belle femme humaine aux longs cheveux noir de jais, vêtue de voiles sombres. Sous cette dernière forme, ses intrigants yeux violets ont des pupilles de charbon qui reflètent le vide primordial.
Depuis ses premières batailles contre Séluné (qui continuent encore de nos jours), Shar à obtenu la suprématie sur la douleur dissimulée sans être oubliée, l'amertume soigneusement entretenue et la revanche froide pour des torts anciens. Profondément tortueuse, la Dame de l'Égarement aime les secrets, les accords clandestins et les subterfuges. Elle utilise ses adorateurs comme pions dans un jeu pervers contre tout ce qui a été, est et sera. Divinité tutélaire de la Toile d'Ombre, une force magique corrompue fondée sur le vide et les secrets déments, la Maîtresse de la Nuit complète ses pouvoirs déjà impressionnants par la tentation et la ruse.
L'attirance de Shar pour le secret est un avantage pour son clergé, et la majorité des habitants de Faerûn connaissent peu de choses sur son culte mystérieux. Tous savent qu'elle est une déesse sombre et revancharde, mais ils sont tout de même nombreux à se tourner vers elle lorsqu'ils sont plongés dans la peine ou le désespoir. Il y a ainsi une croyance tenace qui veut que son clergé aide ceux qui ont été trompés ou qui ont subi une grande perte. Cependant, au lieu de les aider à se décharger du poids de leurs souffrances, les prêtres de Shar renforcent les regrets et le sentiment d'injustice des suppliants, tournant leur attention vers l'aigreur et la vengeance. Les prêtres bienveillants (particulièrement ceux de Mystra, Lathandre et, bien sûr, Séluné) mettent en garde contre les dangers qu'on encourt en recherchant ce réconfort, mais le désespoir est souvent plus fort que la raison, et les rangs du clergé de Shar croissent ainsi à chaque année qui passe.
Les prêtres de Shar prient la nuit pour obtenir leurs sorts.
Puisque la plupart de ses adorateurs doivent garder secret leur dévotion, la religion n'a qu'un jour sacré dans l'année. Pendant le Festival de la lune, les fidèles de Shar célèbrent l'Ascension des ténèbres, quand les chefs des sectes locales découvrent les sombres complots de l'année à venir dans les entrailles sanglantes d'une créature tout juste sacrifiée. Une fois par dizaine, les adorateurs doivent accomplir un acte de perversion, idéalement juste après un rituel nocturne composé de danses et d'un festin appelé la Tombée de la nuit. Ils doivent ensuite raconter à leurs supérieurs la manière dont ils ont agi.
Les prêtres de Shar se multiclassent habituellement en roublards et ses servants les plus pervers et les plus accomplis deviennent des manteaux de la nuit. Les prêtres associés au Culte du Dragon se multiclassent généralement en porteurs de pourpre.
Histoire/Relations
Les batailles incessantes de Shar contre sa sœur lumineuse ont provoqué la naissance et la mort de nombreuses divinités a travers l'histoire. Alors que Séluné frappe à découvert et avec force sa jumelle chaque fois qu'elle le peut, Shar, elle, préfère la subversion, utilisant ses adorateurs mortels pour attaquer le clergé de Séluné et ceux qui lui sont chers, plutôt que la divinité elle-même. Pourtant, il lui arrive d'agir directement contre des ennemis mineurs. Pendant le Temps des Troubles, Shar tua ainsi Ibrandul, un dieu mineur des cavernes, des cachots et de l'Outreterre, motivé uniquement par l'opportunisme. Elle accorde maintenant des sorts en son nom aux prêtres d'Ibrandul, se réjouissant de l'entourloupe. Shar pourrait de même tenter de consumer Mask, dont elle brigue l'attribution des ombres. Plutôt que d'affronter les autres divinités, Shar cherche à gagner du pouvoir en détournant les mortels vers son propre culte.
L'amour de Shar pour les endroits sombres explique ses conflits fréquents avec les divinités de la lumière et du feu, et son désir de conquérir le concept de la vengeance l'oppose au dieu ancien et déclinant, Hoar. Par essence même, elle est également opposée à Shaundakul l'indiscret. Sa seule alliée habituelle est Talona, qui pourrait éventuellement servir Shar en l'échange de l'aide de la Déesse Sombre dans l'assassinat de son ennemie jurée, Loviatar.
Dogme
Ne révélez des secrets qu'aux autres fidèles. Ne vous laissez jamais aller à l'espoir ou aux promesses de réussite. Étouffez la lumière de la lune (les agents et les objets consacrés à Séluné) lorsque vous y êtes confronté er cachez-vous si vous ne pouvez l'emporter. Les ténèbres sont propices à l'action, pas à l'attente. Il est interdit de tenter d'améliorer ses conditions de vie ou de faire des plans sur le futur excepté sous la surveillance de fidèles de la Déesse Sombre. Fréquenter les fidèles de divinités bienveillantes est un péché, sauf s'il s'agit de les corrompre ou d'en obtenir quelque chose pour le bien du culte. Obéissez aux supérieurs du clergé ou périssez aussitôt.
Clergé et temples
Le nihilisme revanchard de Shar attire les gens ayant beaucoup souffert ou ayant subit de grandes injustices. Sa suprématie sur les ténèbres et la nuit la rend populaire auprès des aveugles (particulièrement quand leur cécité a été provoquée par quelqu'un d'autre, accidentellement ou intentionnellement), les humanoïdes nocturnes ou cavernicoles et les créatures qui fuient la lumière, comme beaucoup de gobelinoïdes. Tous ceux qui apprécient les ténèbres ou travaillent la nuit (comme les meurtriers et les voleurs) recherchent ses faveurs, ainsi que ceux dont le point de vue sur le monde pourrait être qualifié de dément. Les fous semblent avoir une affinité particulière pour l'enseignement de Shar, ce qui est l'une des raisons pour laquelle tant de prêtres de Séluné recherchent les malades mentaux pour les soigner ou les enfermer.
L'Église est organisée en cellules indépendantes qui sont dirigées d'une main de fer par leur chef. Peu de fidèles connaissent le véritable nom des autres membres de leur propre cellule, et quasiment personne ne connaît celui des dirigeants des structures régionales. Dans les endroits où le culte de Shar est important, les vagues d'assassinats de sélunites sont fréquentes. Cela limite la taille de l'Église, puisque beaucoup de fidèles de Shar meurent lors de ces attaques ou sont mis à mort par les autorités peu de temps après.
Les temples de Shar ont une apparence variable mais sont toujours dissimulés sous la couverture d'un commerce ou d'une habitation. La plupart ont au moins une salle baignée dans des ténèbres profondes, qui est utilisée pour les cérémonies secrètes et les meurtres rituels.
Le clergé de Shar se délecte des secrets. Dans les nations civilisées, il établit fréquemment des cercles, des clubs ou encore des fausses sectes afin de corrompre plus efficacement les fondations de la société bien élevée. Les sectateurs travaillent au renversement de gouvernements, à encourager la vengeance, à organiser des cabales et à fomenter les troubles par la calomnie et la sédition. Les disciples de Shar pensent que la seule chose importante est la liberté de vivre selon ses propres principes, et que l'État n'existe que pour limiter les libertés et qu'il est donc une institution intrinsèquement immorale qui doit être détruite. Selon eux, tout mérite de périr et leur unique devoir est d'aider ce processus de destruction.
La Lune Noire, un ordre d'élite de moines-ensorceleurs utilise le pouvoir de la Toile d'Ombre pour réaliser les projets de la Déesse Sombre.
Alorgoth, le messager de la malédiction |
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Bien que la plupart des observateurs extérieurs considèrent les membres du clergé de Shar comme un ensemble de pervers sinistres et cruels passant leur temps à concevoir de funestes complots, assassinats et autres trahisons, les fidèles de Shar savent que leur culte laisse place à des formes moins agressives d'adoration de la Déesse sombre. C'est ainsi que Alorgoth, le messager de la malédiction, parcourt les terres orientales de Faerûni pour y répandre la parole de Shar. Alorgoth est un homme grand et maigre aux traits anguleux. Il préfère voyager seul, mais il lui arrive parfois de recruter des prêtres de Shar lorsque cela s'avère nécessaire. Se tenant à l'écart du clergé organisé, il est connu pour bénéficier des faveurs personnelles de Shar et il en tire autant d'autorité qu'un archi-prêtre du culte. Les fidèles de Shar qui se sont opposés à lui ont subit tout aussi rapidement la violence de ses assauts que les ennemis traditionnels du culte. Lorsque Alorgoth entre au combat, il n'hésite jamais à invoquer des hordes de puissants démons pour combattre à sa place. Toutefois, les déguisements et la tromperie sont bien plus à son goût. Alorgoth passe son temps à comploter avec des souverains et des nobles. Quand il n'y a pas d'autres moyens, il n'hésite pas à utiliser la force pour renverser les souverains bienveillants afin de les remplacer par des individus soumis à la puissance de Shar. Il offre à ses proies la puissance de Shar pour vaincre leurs ennemis. En échange, il demande un soutien financier et parfois militaire. Il préfère cependant agir en volant, en dévoilant de sombres secrets et en kidnappant plutôt que par une confrontation directe. Alorgoth prend aussi soin de détruire toute archive, contrat et document dès que cela s'avère possible. Il utilise aussi la magie pour faire oublier d'innombrables choses à ceux qu'il rencontre. Le messager de la malédiction est perpétuellement en train de répandre des rumeurs et de suggérer que des secrets sont détenus. C'est de cette manière, et en agissant toujours au nom de Shar, qu'il augmente l'influence et la crainte inspirée par la Dame sombre. Il se complait dans la séduction et la participation à des cabales criminelles et traîtres. Il ne vit que pour provoquer des troubles, semer le malheur, déclencher des guerres. Mail il agit toujours déguisé sous une autre forme que la sienne et en se faisant connaître sous un autre nom. On peut mesurer l'étendue de sa réussite lorsque l'on sait qu'il a pu agir durant des décennies avant que les Ménestrels ne découvrent son nom et ses agissements. Bien qu'il soit de plus en plus connu, le messager de la malédiction poursuit son œuvre avec toujours autant de zèle. Lorsque des Ménestrels ou des agents d'un royaume qu'il a détruit s'approchent de lui, Alorgoth disparaît aussitôt par un portail, dans le cœur d'une grande cité ou en gardant profil bas quelques temps - avant de reprendre son oeuvre corruptrice. |
Caractéristiques
- Rang divin : 18
- Type et taille : Extérieur (Mal) de taille M, Roublard 10 / Maître des ombres 10 / Assassin 10 / Ensorceleur 9 / Adepte des ombres 10
- Dés de vie : 20d8+160 (Extérieur) plus 10d6+80 plus 10d6+80 plus 10d6+80 plus 9d4+72 plus 10d4+80 (968 pv)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 88 (+15 Dextérité, +18 divin, +31 armure naturelle, +14 parade), contact 57, pris au dépourvu 88
- Attaque de base/lutte : +63/+70
- Attaque : épée courte +5 acérée, impie et sanglante (+87 corps à corps, 1d6+12/17-20); ou disque de la nuit boomerang et de rapidité (+84 distance, 1d4+12/19-20 x3); ou sort (+78 contact à corps à corps ou contact à distance)
- Attaque à outrance : épée courte +5 acérée, impie et sanglante (+85/+80/+75/+70 corps à corps, 1d6+12/17-20) et épée courte +5 acérée, impie et sanglante (+85/+80 corps à corps, 1d6+8/17-20); ou disque de la nuit boomerang et de rapidité (+84/+84/+79/+74/+69 distance, 1d4+12/19-20 x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+10d6), attaque_mortelle-attaque mortelle, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : recherche des pièges, esquive extraordinaire, sens des pièges (+3), esquive instinctive supérieure, discrétion totale, vision dans le noir (27 km), appel du compagnon ombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres (48 m), roulé-boulé, esprit fuyant, utilisation du poison, bonus aux sauvegardes contre le poison (+5), appel de familier (chauves-souris), défense d'ombre (+3), vision nocturne, puissance magique +3, bouclier d'ombre majeur, traversée des ombres, double d'ombre, résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (30/épique), résistance au feu 23, résistance à la magie 50, immortalité, perception (27 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 18 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (27 km, DD 42), incantation divine spontanée, communication (27 km), communication distante (27 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +69, Vig +62, Vol +61
- Compétences : Acrobaties +58, Art de la magie +95, Bluff +104, Concentration +98, Connaissances (architecture et ingénierie) +53, Connaissances (exploration souterraine) +53, Connaissances (histoire) +66, Connaissances (mystères) +92, Connaissances (nature) +53, Connaissances (noblesse et royauté) +53, Connaissances (plans) +53, Connaissances (religion) +53, Contrefaçon +53, Crochetage +55, Décryptage +41, Déguisement +104, Déplacement silencieux +77, Désamorçage/sabotage +41, Détection +48, Diplomatie +97, Discrétion +105, Équilibre +82, Escalade +49, Escamotage +55, Estimation +41, Évasion +80, Fouille +61, Intimidation +76, Maîtrise des cordes +40, Natation +45, Perception auditive +59, Premiers secours +42, Profession (herboriste) +40, Psychologie +59, Renseignements +68, Représentation (danse) +37, Représentation (scène) +37, Saut +40, Survie +38
- Dons : Arme de prédilection (disque de la nuit), Arme en main, Attaque en finesse, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Combat en aveugleB, Dispense de composantes matérielles, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Expertise du combat, Extension de durée, Extension d'effet, Incantation rapide, Incantation statique, Magie de guerre, Magie de la Toile d'Ombre, Magie insidieuse, Magie pernicieuse, Magie tenace, Maniement d'une arme exotique (disque de la nuit), Renvoi rapide, Retardement de sort, Science de la feinte, Science du combat à deux armes, Science du critique (disque de la nuit), Sort persistant, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir en mouvement
- Sorts d'assassin par jour : 5/5/5/4, DD de base = 22 + niveau de sort, ou 26 + niveau de sorts pour les sorts des écoles de l'Enchantement, de l'Illusion ou de la Nécromancie. Son niveau de lanceur de sorts effectif est de 9 pour les sorts des écoles d'Évocation et de Transmutation (à l'exception des sorts d'obscurité de ces deux écoles)
- Sorts d'ensorceleur connus : 6/10/10/9/9/9/9/8/8/6, DD de base = 24 + niveau du sort, ou 28 + niveau de sorts pour les sorts des écoles de l'Enchantement, de l'Illusion ou de la Nécromancie. Son niveau.de lanceur de sorts effectif est de 18 pour les sorts des écoles d'Évocation et de Transmutation, à l'exception des sorts d'obscurité de ces deux écoles) :
- Niveau 9 : Ennemi subconscient, Plainte d'outre-tombe.
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Langage secret et Scrutation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (architecture et ingénierie), Connaissances (exploration souterraine), Connaissances (noblesse et royauté), Crochetage, Escamotage et Natation que Shar ne maîtrisait pas et diviser en deux sa compétence Représentation (générique dans la version 3.0).
Il était nécessaire également de rajouter deux dons (dont un du fait de la suppression du don Ambidextrie), nous avons choisi Dispense de composantes matérielles et Science de la feinte.
Des changements ont été apportés aux sorts d'ensorceleur entre les version 3.0 et 3.5 : Lueur noire est passée du niveau 1 au niveau 3, nous l'avons remplacé au niveau 1 par Aura magique de Nystul (et ne l'avons par rapporté au niveau 3 puisque Sahr en dispose comme pouvoir magique); et Traversée des ombres est passé du niveau 7 au niveau 6 où nous avons supprimé Image programmée, au niveau 7 nous l'avons remplacé par Aliénation mentale.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Appel de créatures (créatures possédant le don Magie de la Toile d'Ombre), Arme de prédilection divine (épée courte), Avatar, Changement de forme, Changement de forme supérieur, Connaître la mort, Connaître les secrets, Domaine supplémentaire (Cavernes), Frappe dévastatrice, Initiative suprême, Messager de la mort, Métamagie automatique (sorts d'ensorceleur à Incantation silencieuse), Métamagie automatique (sorts d'ensorceleur jumeaux), Modification de forme, Modification de taille, Possession de mortel, Privation de la Toile d'Ombre (pouvoir divin saillant unique, voir ci-dessous), Protection divine, Tempête divine, Trait divin, Trait divin de zone.
Privation de la Toile d'Ombre : Shar a le pouvoir de priver n'importe quelle créature, mortelle ou divine, de l'accès à la Toile d'Ombre. Aussi longtemps qu'elle le désire, cette créature est incapable de lancer les sorts ou de se servir des pouvoirs magiques qui utilisent la Toile d'Ombre. Ce pouvoir ne change en rien la capacité d'accéder à la Toile.
Pouvoirs de domaine
Connaissance de la pierre; jette les sorts de Divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; jette les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; gagne le don Combat en aveugle.
Pouvoirs magiques
Shar utilise ces pouvoirs au niveau 28 de lanceur de sorts, à l'exception des sorts du Mal et les Divinations pour lesquels son niveau est de 29, et des Évocations et Transmutations (à l'exception des sorts d'obscurité) pour lesquelles son niveau est de 27. Le DD des jets de sauvegarde est de 42 + niveau de sort, ou 43 + niveau de sort pour les Enchantements, les Illusions et les Nécromancies¹.
Armure des ténèbres, Aura maudite, Blasphème, Brume de dissimulation, Cauchemar, Cécité, Cercle magique contre le Bien, Clairaudience/clairvoyance, Convocation de monstres IX (comme un sort du Mal uniquement), Création de mort-vivant, Détection de pensées, Détection des passages secrets, Divination, Eclair des ténèbres, Emprisonnement, Fusion dans la pierre, Localisation suprême, Lueur noire, Mâchoire de pierre, Mot de pouvoir aveuglant, Mot de pouvoir mortel, Mythes et légendes, Œil indiscret, Orientation, Passe-muraille, Prémonition, Profanation, Protection contre le Bien, Refuge de Leomund, Rejet du Bien, Ténèbres, Ténèbres maudites, Tremblement de terre, Vision lucide.
¹Puisqu'elle est la créatrice de la Toile d'Ombre, les pouvoirs magiques de Shar sont affectés par les avantages et les inconvénients du don Magie de la Toile d'Ombre, au Même titre que ces sorts.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Shar ressent automatiquement tout acte de trahison ou de nihilisme ayant lieu dans les ténèbres 18 dizaines avant qu'ils n'aient lieu, et conserve cette sensation pour 18 dizaines après coup.
Actions automatiques
Shar peut utiliser les compétences Connaissances (histoire), Connaissances,(mystères), Connaissances (nature), Connaissances (plans) et Connaissances (religion) par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 30. Elle peut effectuer vingt actions libres de ce type par round.
Création d'objets magiques
Shar peut fabriquer n'importe quel objet magique permettant de dissimuler la vérité (comme une Amulette d'antidétection), ou générant une obscurité magique.
Avatars
Les avatars de Shar peuvent avoir deux apparences : le Chanteur Nocturne et le Danseur Ténébreux. La première apparence fait un peu plus de 3 mètres de haut et porte d'amples robes qui dissimule ses formes féminines. Elle porte un masque de plumes qui part de son visage pour se perdre sous la capuche de sa cape. Elle ne parle pas, mais chante d'une voie emplie de tristesse et de regrets. La seconde apparence, au contraire, est très peu vêtue. Elle a la silhouette fine et saillante d'une danseuse et son costume ne cache presque rien de sa peau noire comme le jais et piquetée comme le ciel étoilé. La femme de plus de 2 mètres danse voluptueusement, utilisant un mélange de virevoltes érotiques et de regards suggestifs pour convaincre sa proie de la servir.
Shar se manifeste rarement sur Faerûn, mais lorsqu'elle le fait, c'est l'occasion de nombreuses commémorations pour ses cultes, qui la fêtent par des danses sombres et une effervescence sensuelle.
Avatar de Shar :
Semblable à Shar, sauf :
- Rang divin : 9
- Initiative : +19 (+15 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Classe d'armure : 69, contact 47, pris au dépourvu 69
- Attaque de base/lutte : +54/+65
- Attaque : épée courte +5 acérée, impie et sanglante (+77 corps à corps, 1d8+12/17-20); ou disque de la nuit boomerang et de rapidité (+74 distance, 1d6+12/19-20 x3); ou sort (+68 contact à corps à corps ou contact à distance)
- Attaque à outrance : épée courte +5 acérée, impie et sanglante (+75/+70/+65/+60 corps à corps, 1d8+12/17-20) et épée courte +5 acérée, impie et sanglante (+75/+70 corps à corps, 1d8+8/17-20); ou disque de la nuit boomerang et de rapidité (+74/+74/+69/+64/+59 distance, 1d6+12/19-20 x3)
- Particularités (changements) : pas de résultat maximal aux jets de dés, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 14, résistance à la magie 41, perception (13,5 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 9 ou moins), actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (270 m, DD 33), communication (13,5 km), communication distante (13,5 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +60, Vig +53, Vol +52
- Compétences : Discrétion +92, tous les autres modificateurs de compétence sont diminués de 9
- Pouvoirs divins saillants : Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (épée courte), Connaître les secrets, Domaine supplémentaire (Cavernes), Messager de la mort, Modification de forme, Modification de taille, Privation de la Toile d'Ombre (pouvoir divin saillant unique, voir ci-dessus), Protection divine, Trait divin, Trait divin de zone
- Pouvoirs magiques : niveau de lanceur de sorts 19, ou 20 pour les sorts du Mal et les Divinations, ou 18 pour les Évocations et Transmutations (à l'exception des sorts d'obscurité); DD des jets de sauvegarde : 31 + niveau de sort, ou 32 + niveau de sort pour les Enchantements, les Illusions et les Nécromancies
- Sorts : comme Shar, à la différence des DD des jets de sauvegarde, qui pour les sorts d'assassin sont de 20 + niveau de sort (24 + niveau de sorts pour les sorts des écoles de l'Enchantement, de l'Illusion et de la Nécromancie), et pour les sorts d'ensorceleurs sont de 22 + niveau de sort (26 + niveau de sorts pour les sorts des écoles de l'Enchantement, de l'Illusion ou de la Nécromancie). L'avatar n'a pas d'emplacement de sort au delà du 9e niveau
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)