Table des matières
Shaundakul (Dieu mineur)
Chevaucheur des Vents, la Main Secourable
Symbole : homme barbu, vêtu d'une cape de voyageur, de bottes et marchant sur le vent
Plan d'origine : Portes de la lune
Alignement : chaotique neutre
Attributions : voyages, explorations, marchands au long cours, caravanes, portails
Adorateurs : caravaniers, demi-elfes, explorateurs, passeurs de portails, rôdeurs
Alignements des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Air, Chaos, Commerce, Portails, Protection, Voyage
Arme de prédilection : “Lame de l'ombre” (épée à deux mains)
Présentation
Shaundakul (chône-da-kul) est un dieu solitaire et peu bavard qui préfère laisser ses actes parler pour lui. Bon mais sévère, il est aussi pourvu d'un curieux sens de l'humour qu'il laisse parfois percer. Parce qu'il passe de longs moments seul, il apprécie de parler et d'échanger des plaisanteries lorsqu'il est en compagnie d'autres individus. Il a pour habitude de secourir des aventuriers condamnés à une mort certaine (tout particulièrement à Myth Drannor). Toutefois, en échange de son aide, il demande à ce que des services lui soient rendus, généralement sous la forme de la destruction d'un être maléfique vivant dans sa cité préférée (Myth Drannor). Son culte est en pleine ascension, en partie parce qu'il met tout en œuvre pour recruter personnellement de nouveaux fidèles et apparaître sous forme physique sur Faerûn. Enveloppé d'un ondoyante cape sombre, portant une armure de cuir et des bottes que ne touchent jamais franchement le sol, l'allure du Chevaucheur des Vents est d'autant plus imposante qu'il ne quitte jamais son épée à deux mains. Grand et séduisant, Shaundakul marche en silence, mais il est toujours accompagné par le sifflotement aigu du vent.
Après être tombée dans les ténèbres suite à la chute de Myth Drannor, l'Église de Shaundakul s'est redressée depuis le Temps des troubles. L'absence de Waukyne pendant dix ans et l'effondrement presque total de son Église en contrecoup de la crise des avatars ont fait que de nombreux marchands, en particulier les caravaniers, se sont tournés vers Shaundakul pour un temps. Bien que, depuis, ils soient presque tous revenus dans le giron de l'Église de Waukyne, certains, peut-être attirés par une vie d'errance, sont restés fidèles à la Main Secourable, et son Église continue de grandir. Aujourd'hui, elle attire dans ses rangs les aventuriers courageux et les explorateurs téméraires, dont les villes natales attendent avec impatiences les nouvelles de leurs derniers exploits.
Les prêtres de Shaundakul prient pour obtenir leurs sorts le matin, juste après que les vents changent suite à l'élévation de température.
Le jour sacré du culte est la Chevauchée des vents, célébrée le 15e jour de Tarsakh. Dès l'aube de cette journée, Shaundakul fait en sorte que tous ses prêtres prennent un État gazeux (à moins qu'ils ne puissent utiliser un Vent divin par eux-mêmes) afin d'être emportés par le vent. Ils retrouvent leur forme normale (et sont délicatement déposés sur le sol) au crépuscule, généralement dans des endroits où ils n'ont jamais mis les pieds auparavant. Le clergé de Shaundakul a quelques cérémonies, qu'il célèbre au moment propice. Elles consistent en une simple prière murmurée chaque fois que le vent change radicalement de force ou de direction. Lorsque les prêtres de Shaundakul découvrent un territoire inexploré (une vallée, un lac ou une file inconnue), ils doivent construire un petit trône de pierre portant le symbole de Shaundakul près de l'endroit où ils ont fait cette découverte. S'ils en sont capables, ils doivent fabriquer un sanctuaire dédié à Shaundakul en utilisant le sort Façonnage de la pierre.
Les prêtres de Shaundakul se multiclassent généralement en rôdeurs ou en marcheurs du vent.
Histoire/Relations
Shaundakul est un dieu ancien, autrefois un dieu intermédiaire populaire dans la région de la Mer de Lune, dont le statut divin date d'avant la création de Beshaba et de Tymora à partir de Tyché. L'Église de Shaundakul s'est effondrée et la majorité de ses adorateurs se sont tournés vers d'autres dieux suite à la chute de Myth Drannor, le réduisant au rang de demi-dieu. Beshaba s'est alors servi de son nom pour semer la discorde parmi les nomades de l'Anauroch, pour qui il est encore le Traître Errant dans les Sables.
Depuis le Temps des Troubles, Shaundakul a été relevé au rang de dieu mineur et s'est allié avec des divinités telles que Akadi, Mailikki et ses alliés, Séluné, Tymora et les membres les plus audacieux de la Seldarine. Il est opposé à Shar car il déteste les secrets et parce qu'il aime dévoiler l'emplacement de lieux inconnus et dissimulés. Il combat Beshaba en raison des souffrances qu'elle a infligées en se faisant passer pour lui
Dogme
Répandez les enseignements de la Main Secourable en donnant l'exemple. Faites en sorte de promouvoir le culte parmi les marchands, tout particulièrement ceux qui désirent découvrir de nouvelles terres et de nouvelles opportunités. Exhumez et restaurez les anciennes chapelles consacrées à Shaundakul. Chevauchez le vent et laissez-le vous porter où il soufflera. Aidez ceux qui en ont besoin et faites confiance à la Main Secourable. Recherchez les richesses de la terre et de la mer. Voyagez vers des horizons lointains. Soyez le premier à voir le soleil se lever, à contempler des pics montagneux inconnus, à explorer des vallées verdoyantes. Marchez là où nul n'a jamais mis le pied.
Clergé et temples
Les membres du clergé sont supposés vivre de la terre et travailler comme guides et protecteurs des voyageurs, des caravanes et des expéditions minières. Certains servent de guides aux compagnies d'aventuriers ou d'explorateurs. Un petit nombre sont aussi Ménestrels. Tous souhaitent visiter les divers sanctuaires dédiés à Shaundakul (celui de Myth Drannor est particulièrement important) aussi souvent que possible, et en construire de nouveaux lorsqu'ils auront les ressources nécessaires. Depuis que Shaundakul a obtenu l'attribution des portails, ses prêtres ont la tâche de localiser et d'identifier les portails qui pourraient être utiles au commerce et à l'exploration.
Shaundakul préfère être adoré dans des sanctuaires, la plupart étant dans des endroits isolés et loin de toute civilisation. Ce sont habituellement des tabliers de pierre construits sur un promontoire, sur lesquels est installé un siège ou un trône de pierre, qu'accompagne au moins un pilier de pierre percé de trous dans lesquels le vent siffle. Une multitude de sanctuaires de ce type existent dans la région de la Mer de Lune et des Rocterres, certains étant vieux de plus de mille ans. Shaundakul n'est pas une divinité populaire dans les villes, et il a donc peu de temples formels. De plus, comme son clergé aime voyager, ses rares temples valent constamment de nouveaux membres venir remplacer les anciens.
Les prêtres de Shaundakul portent de longues capes sombres par-dessus leurs vêtements de voyage, et ils préfèrent les couleurs sombres et l'argenté. Ils portent souvent leur symbole religieux sur le dos de leur gant (souvent fait de cuir ou de cottes de maille).
Le clergé de Shaundakul est très peu organisé et ses branches sont généralement indépendantes les unes des autres. Il n'y a quasiment aucune hiérarchie officielle, bien que les fidèles qui servaient le Chevaucheur des Vents avant la guerre des dieux soient grandement respectés au sein de l'Église. Depuis le Temps des Troubles, de nombreux ordres militaires ont été fondés au nom de Shaundakul. La Compagnie de la Prochaine Montagne est un ordre de rôdeurs et de prêtres qui travaillent seuls, ouvrant la voie dans les zones sauvages de la Côte des épées septentrionale et du nord de la Mer de Lune. Les Chevaliers de la Lame de l'Ombre sont un ordre d'élite de guerriers et de rôdeurs natifs du Trône de Shaundakul et voués à la purification de Myth Drannor et du mal qui règne dans ses rues et ses ruines. Pour commencer, ils fortifient l'antique temple qui s'y trouve, afin d'en faire une base d'opérations, et ils envoient des éclaireurs dans la citée en ruine. Les Chevaucheurs du Vent d'Ouest sont un ordre de prêtres et de quelques rôdeurs qui louent leurs services comme mercenaires pour protéger les caravanes s'enfonçant dans les terres inexplorées vers de lointains pays.
Caractéristiques
- Rang divin : 6
- Dés de vie : 20d8+240 (Extérieur) plus 20d8+240 plus 10d4+120 plus 10d8+120 (1 160 pv)
- Initiative : +11 (+7 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 52 (+7 Dex, +6 divin, +19 armure naturelle, +10 parade), contact 33, pris au dépourvu 45
- Attaque de base/lutte : +46/+61
- Attaque : épée à deux mains +5 acérée, anarchique et de froid intense (+67 corps à corps, 2d6+27 plus 1d6 de froid/17-20 x2 plus 1d10 de froid); ou sort (+61 contact à corps à corps ou +53 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée à deux mains +5 acérée, anarchique et de froid intense (+67/+62/+57/+52 corps à corps, 2d6+27 plus 1d6 de froid/17-20 x2 plus 1d10 de froid)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (13/jour), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : empathie sauvage, ennemis jurés (Extérieurs (Mal) +10, Extérieurs Loi) +2, Extérieurs (Terre) +2, aberrations +2, morts-vivants +2), maîtrise du style de combat (combat à deux armes : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes), compagnon animal, déplacement facilité, pistage accéléré, camouflage, discrétion totale, appel de familier (faucons), pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 11, résistance à la magie 38, immortalité, perception (9 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 6 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (180 m, DD 26), incantation divine spontanée, communication (9 km), communication distante (9 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +45, Vig +50, Vol +45
- Compétences : Acrobaties +36, Art de la magie +43, Concentration +81, Connaissances (exploration souterraine) +36, Connaissances (folklore local) +39, Connaissances (géographie) +39, Connaissances (mystères) +33, Connaissances (nature) +46, Connaissances (religion) +42, Décryptage +36, Déplacement silencieux +33, Détection +44, Discrétion +36, Dressage +47, Équilibre +36, Équitation +48, Escalade +41, Fouille +33, Maîtrise des cordes +44, Natation +42, Perception auditive +36, Premiers secours +71, Profession (caravanier) +52, Profession (guide) +37, Psychologie +36, Renseignements +39, Saut +41, Survie +44
- Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Création d'armes et armures magiques, Création d'objets merveilleux, Dispense de composantes matérielles, Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Maître des portails, Pistage, Science de la destruction, Science de la feinte, Science de l'initiative, Science du critique (épée à deux mains), Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide
- Sorts de prêtre par jour : 6/7/7/6/5/4, DD de base = 17 + niveau de sort
- Sorts de rôdeur par jour : 5/5/5/4, DD de base = 17 + niveau de sort
- Sorts de magicien par jour : 4/6/6/5/4/3, DD de base 17 + niveau de sort
- Possessions : Shaundakul est équipé de la Lame de l'Ombre, une épée à deux mains +5 dotée des propriétés spéciales acérée, anarchique et froid intense (NLS 25, poids 4 kg)
Notes de l'archiviste draconique : Les trois premiers ennemis jurés de Shaundakul étaient originalement ls démons, les yugoloths et les diables, nous avons choisi d'adapter à d'autres types d'Extérieurs pour se conformer aux révisions de la version 3.5.
La suppression des compétences Empathie avec les animaux, Scrutation et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Acrobaties, Connaissances (exploration souterraine), Décryptage, Équilibre, Profession (guide), Psychologie et Renseignements que Shaundakul ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter trois don (dont un du fait de la suppression du don Création de portails), nous avons choisi Dispense de composantes matérielles, Maître des portails et Science de la feinte.
Pouvoirs divins saillants
Avatar, Domaine supplémentaire (Air), Domaine supplémentaire (Chaos), Domaine supplémentaire (Commerce), Grand pas, Maîtrise divine de l'Air, Modification de taille, Protection divine.
Pouvoirs de domaine
Peut repousser ou détruire les créatures de la Terre et regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivantsintimider ou contrôler]] les créatures de l'Air (13 fois par jour); jette les sorts dû Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; peut utiliser Détection de pensées pendant 10 minutes (6 fois par jour); peut détecter les portails actifs ou inactifs comme s'ils étaient de simples portes secrètes (Fouille DD 20); Protection divine (6 fois par jour, le sujet touché obtient un bonus de résistance de +10 sur son prochain jet de sauvegarde s'il a lieu dans l'heure qui suit); peut utiliser Liberté de mouvement (10 rounds par jour).
Pouvoirs magiques
Shaundakul utilise ces pouvoirs au niveau 16 de lanceur de sorts, à l'exception des sorts du Chaos, pour lesquels son niveau est de 17. Le DD des jets de sauvegarde est de 26 + niveau de sort.
Analyse de portail, Ancre dimensionnelle, Animation d’objets, Bannissement, Brume de dissimulation, Cercle magique contre la Loi, Champ de force, Communication à distance, Contrôle des vents, Contrôle du climat, Convocation de monstres I, Convocation de monstres IX (comme un sort du Chaos uniquement), Cyclone, Dédale, Éclair multiple, Esprit impénétrable, État gazeux, Fabrication, Fracassement, Gemme explosive, Grand pas, Immunité contre les sorts, Localisation d’objet, Localisation suprême, Manoir somptueux de Mordenkainen, Manteau du Chaos, Marche dans les airs, Marteau du Chaos, Message, Mur de vent, Nuée d’élémentaires (comme un sort de l'air uniquement), Orientation, Parole du Chaos, Passage dans l’éther, Portail, Porte de phase, Porte dimensionnelle, Projection astrale, Protection contre la Loi, Protection contre les énergies destructives, Protection d’autrui, Rejet de la Loi, Résistance à la magie, Sanctuaire, Sphère prismatique, Splendeur de l’aigle, Téléportation, Téléportation suprême, Vision lucide, Vol, Zone d’antimagie.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Shaundakul ressent automatiquement toute découverte faite par un explorateur, à condition que cet événement implique au moins cinq cent personnes. Il ressent de façon similaire et à la même condition toute utilisation d'un portail ainsi que le passage des caravanes et des voyageurs sur Faerûn.
Actions automatiques
Shaundakul peut utiliser les compétences Connaissances (folklore local), Connaissances (géographie), Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Connaissances (religion), Dressage et Survie par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 20. Il ne peut rien faire par uns action libre qui soit normalement une action de déplacement, ou fasse partie d'une action de déplacement. Il peut effectuer cinq actions libre de ce type par round.
Création d'objets magiques
Shaundakul peut fabriquer n'importe quel objet magique qui aide à l'exploration, au voyage, au déplacement magique ou à la défense, à condition que le prix de vente de l'objet ne dépasse pas 30 000 po.
Avatars
Un avatar de Shaundakul à l'apparence d'un homme grand et séduisant aux cheveux blancs et aux manières aristocratiques. Il est vêtu d'une cape ondoyante de couleur sombre qui est toujours en mouvement comme si elle était battue par le vent, ce qui dissimule le contour de sa silhouette. Habituellement, seuls sa tête, ses bras et son épée à deux mains massive sont clairement visibles. Il est habillé d'une armure de cuir caractéristique des rôdeurs. Ses bottes ne touchent jamais franchement le sol, ce qui lui permettrait de se déplacer en silence s'il n'était en permanence accompagné par le sifflement aigu du vent.
Shaundakul peut se manifester en réponse à l'appel à l'aide d'un prêtre lorsqu'un sanctuaire est menacé, ou à la requête désespérée d'un adorateur fidèle ayant à son actif des exploits héroïques et spectaculaires. II lui arrive aussi d'apparaître près du feu de camp d'un fidèle blessé ou perdu, et même, lors de circonstances exceptionnelles, de combattre des loups, des orques ou pire pour défendre un adorateurs l'ayant appelé.
Avatar de Shaundakul :
Semblable à Shaundakul, sauf :
- Rang divin : 3
- Classe d'armure : 43, contact 30, pris au dépourvu 39
- Attaque de base/lutte : +43/+58
- Attaque : épée à deux mains +5 acérée, anarchique et de froid intense (+64 corps à corps, 2d6+27 plus 1d6 de froid/17-20 x2 plus 1d10 de froid); ou sort (+58 contact à corps à corps ou +50 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée à deux mains +5 acérée, anarchique et de froid intense (+64/+59/+54/+49 corps à corps, 2d6+27 plus 1d6 de froid/17-20 x2 plus 1d10 de froid)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales (changements) : pas de pouvoir de Changement de plan
- Particularités (changements) : ne peut pas “faire 10” à certains jets de dés, pas d'immunités divinesà l'emprisonnement et au bannissement), réduction des dégâts (15/épique), résistance au feu 8, résistance à la magie 35, perception (4,5 km), perception distante (2 endroits), entrave de la perception (rang divin 3 ou moins), actions automatiques (2/round, DD 15), création d'objets magiques (faibles), aura divine (9 m, DD 23), communication (4,5 km), communication distante (4,5 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +42, Vig +47, Vol +42
- Compétences : tous les modificateurs de compétence sont diminués de 3
- Pouvoirs divins saillants : Grand pas, Maîtrise divine de l'Air, Modification de taille, Protection divine
- Pouvoirs magiques : niveau de lanceur de sorts 13, DD des jets de sauvegarde : 23 + niveau de sort. Sans les pouvoirs divins saillants de Domaine supplémentaire, Shaundakul perd l'accès aux domaines de l'Air, du Chaos et du Commerce, ainsi qu'aux pouvoirs accordés et aux pouvoirs magiques correspon-dants : Animation d’objets, Brume de dissimulation, Cercle magique contre la Loi, Communication à distance, Contrôle des vents, Contrôle du climat, Convocation de monstres IX, Cyclone, Éclair multiple, État gazeux, Fabrication, Fracassement, Gemme explosive, Localisation suprême, Manoir somptueux de Mordenkainen, Manteau du Chaos, Marche dans les airs, Marteau du Chaos, Message, Mur de vent, Nuée d’élémentaires, Parole du Chaos, Protection contre la Loi, Rejet de la Loi, Splendeur de l’aigle, Vision lucide.
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)