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Sif (Déesse mineure)
La Déesse de l'Excellence et du Talent au Combat
Symbole : épée dressée
Plan d'origine : Asgard
Alignement : chaotique bon
Attributions : guerre, duel
Adorateurs : barbares, guerriers, paladins, rôdeurs, instructeurs militaires
Alignements des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chaos, Guerre
Arme de prédilection : épée longue
Présentation
Sif apparaît essentiellement dans les mythes qui impliquent les autres dieux. C'est la femme de Thor et la mère d'Ull. Ses cheveux d'or furent créés par les nains et enchantés pour prendre racine et pousser sur sa tête après que Loki les eût tranchés par plaisanterie.
Dogme
Les disciples de Sif sont généralement d'excellents combattants de toutes sortes et beaucoup sont des maîtres d'armes. Ceux qui cherchent à être instruits dans les arts de la guerre peuvent chercher l'une de ses communautés ou l'un de ses temples. À l'instar de son époux, Sif s'intéresse aux individus impliqués dans un combat. Là où Thor met l'accent sur les prouesses physiques, Sif préfère le talent. Les joutes amicales ne sont pas rares entre les deux cultes.
Clergé et temples
Sif est principalement, mais pas seulement, servie par des femmes. Elles sont fortes et compétentes, dotées d'un esprit vif et douées au combat. Beaucoup teignent l'une de leurs mèches ou de leurs tresses en blond, ou tressent leurs cheveux de rubans jaunes pour imiter leur déesse tutélaire.
Les temples de Sif sont des bâtiments robustes et défendables qui comprennent des salles d'entraînement au combat individuel. Ils renferment également de vastes armureries. De plus, beaucoup de temples de Sif abritent des foyers pour les femmes qui ont échappé à un conjoint abusant d'elles ou qui ont été blessées ou handicapées au combat.
Les visiteurs sont ignorés à moins qu'ils ne portent ouvertement une arme. Ceux qui le font peuvent s'attendre à être défiés en combat singulier par les prêtres et les membres du culte. Ce sont généralement des combats au premier sang ou à la première chute, destinés uniquement à déterminer si le visiteur sait se servir de l'arme qu'il porte. Ceux qui ne savent pas, ne veulent pas ou ne peuvent pas se battre sont ignorés et traités avec dédain. Les autres sont bien accueillis.
Caractéristiques
- Rang divin : 10
- Dés de vie : 20d8+160, plus 20d12+160, plus 20d10+160 (1 080 pv)
- Vitesse de déplacement : 21 mètres (14 cases)
- Classe d'armure : 84 (+16 Dex, +10 divin, +23 armure naturelle, +9 chemise de mailles en mithral +5 de défense lourde et de mimétisme, +7 écu en mithral +5 antiprojectiles et réfléchissant, +9 parade), contact 46, pris au dépourvu 84
- Attaque de base/lutte : +50/+60
- Attaque à outrance : épée longue +5 acérée et de rapidité (+76/+76/+71/+66/+61 corps à corps, 1d8+27/17-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : rage divine 10/jour, déplacement accéléré, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+6), volonté indomptable, rage sans fatigue, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 15, résistance à la magie 42, immortalité, perception (15 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 10 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (300 m, DD 29), incantation divine spontanée, communication (15 km), communication distante (15 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +60, Vig +50, Vol +52
- Compétences : Acrobaties +59, Bluff +47, Connaissances (mystères) +47, Connaissances (plans) +47, Connaissances (religion) +47, Déplacement silencieux +55, Détection +49, Diplomatie +29, Discrétion +55, Dressage +59, Équilibre +59, Équitation +70, Escalade +60, Fouille +47, Intimidation +58, Natation +65, Perception auditive +55, Psychologie +47, Renseignements +48, Saut +64, Survie +53
- Dons : Arme de prédilection (épée longue), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Contre-charge, Course, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Maîtrise de la destruction, Maîtrise du critique (épée longue), Mise à terre, Pied léger, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de l'expertise du combat, Science du critique (épée longue), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Sixième sens, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée longue), Succession d'enchaînements, Vigilance, Vision aveugle sur 1,50m, Volonté de fer
- Possessions : En plus de son épée, Sif possède une chemise de mailles en mithral +5 de défense lourde et de mimétisme et un écu en mithral +5 antiprojectiles et réfléchissant
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter la compétence Natation que Sif ne maîtrisait pas, et augmenter de +2 la maîtrise de toutes ses compétences.
Pouvoirs divins saillants
Arme de prédilection divine (épée longue), Arme tueuse (Extérieurs mauvais), Attaque en finesse à l'épée longue (pouvoir divin saillant unique, voir ci-dessous), Célérité divine, Esquive divine, Initiative suprême, Inspiration divine (courage), Maîtrise divine des armures, Maîtrise divine des batailles, Rage divine, Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (épée longue).
Attaque en finesse à l'épée longue (pouvoir divin saillant unique) : Sif peut appliquer son bonus de Dextérité aux attaques qu'elle porte à l'aide d'une épée longue (à condition qu'elle manie celle-ci d'une seule main).
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Pouvoirs magiques
Sif use de ces pouvoirs au niveau 20, à l'exception des sorts du Bien et du Chaos, qu'elle lance au niveau 21. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 29 + niveau du sort.
Aide, Animation d’objets, Arme magique, Arme spirituelle, Aura sacrée, Barrière de lames, Cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Mal, Châtiment sacré, Colonne de feu, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien ou du Chaos uniquement), Fracassement, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Mot de pouvoir aveuglant, Mot de pouvoir étourdissant, Mot de pouvoir mortel, Panoplie magique, Parole sacrée, Parole du Chaos, Protection contre la Loi, Protection contre le Mal, Puissance divine, Rejet de la Loi, Rejet du Mal.
Rage divine
Voici les changements qui affectent Sif quand elle est enragée :
- Dés de vie : 1 380 pv
- Classe d'armure : 79, contact 41, pris au dépourvu 79
- Attaque de base/lutte : +50/+65
- Attaque à outrance : épée longue +5 acérée et de rapidité (+76/+76/+71/+66/+61 corps à corps, 1d8+32/17-20)
- Particularités : résistance au feu 25, résistance à la magie 52,
- Jets de sauvegarde : Vig +55, Vol +57
Cette rage peut être utilisée 10 fois par jour, dure 1 heure (à moins qu'elle n'y mette un terme avant) et Sif n'est pas fatiguée par la suite.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Sif ressent toute bataille impliquant au moins cinq cents personnes et toute bataille où une femme commande au moins l'une des forces en présence, quel que soit le nombre de combattants.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Sif peut utiliser Acrobaties, Bluff, Dressage, Équitation ou Intimidation, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 20. Elle peut ainsi réaliser jusqu'à 5 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Sif est à même de créer n'importe quel type d'arme ou d'armure magique, tant que le prix de vente de celle-ci ne dépasse pas 30 000 po.
Source : Dieux et demi-dieux