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dieu:sif

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Sif (Déesse mineure)
La Déesse de l'Excellence et du Talent au Combat

Symbole : épée dressée
Plan d'origine : Asgard
Alignement : chaotique bon
Attributions : guerre, duel
Adorateurs : barbares, guerriers, paladins, rôdeurs, instructeurs militaires
Alignements des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chaos, Guerre
Arme de prédilection : épée longue

Présentation

Sif apparaît essentiellement dans les mythes qui impliquent les autres dieux. C'est la femme de Thor et la mère d'Ull. Ses cheveux d'or furent créés par les nains et enchantés pour prendre racine et pousser sur sa tête après que Loki les eût tranchés par plaisanterie.

Dogme

Les disciples de Sif sont généralement d'excellents combattants de toutes sortes et beaucoup sont des maîtres d'armes. Ceux qui cherchent à être instruits dans les arts de la guerre peuvent chercher l'une de ses communautés ou l'un de ses temples. À l'instar de son époux, Sif s'intéresse aux individus impliqués dans un combat. Là où Thor met l'accent sur les prouesses physiques, Sif préfère le talent. Les joutes amicales ne sont pas rares entre les deux cultes.

Clergé et temples

Sif est principalement, mais pas seulement, servie par des femmes. Elles sont fortes et compétentes, dotées d'un esprit vif et douées au combat. Beaucoup teignent l'une de leurs mèches ou de leurs tresses en blond, ou tressent leurs cheveux de rubans jaunes pour imiter leur déesse tutélaire.
Les temples de Sif sont des bâtiments robustes et défendables qui comprennent des salles d'entraînement au combat individuel. Ils renferment également de vastes armureries. De plus, beaucoup de temples de Sif abritent des foyers pour les femmes qui ont échappé à un conjoint abusant d'elles ou qui ont été blessées ou handicapées au combat.
Les visiteurs sont ignorés à moins qu'ils ne portent ouvertement une arme. Ceux qui le font peuvent s'attendre à être défiés en combat singulier par les prêtres et les membres du culte. Ce sont généralement des combats au premier sang ou à la première chute, destinés uniquement à déterminer si le visiteur sait se servir de l'arme qu'il porte. Ceux qui ne savent pas, ne veulent pas ou ne peuvent pas se battre sont ignorés et traités avec dédain. Les autres sont bien accueillis.

Caractéristiques

Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter la compétence Natation que Sif ne maîtrisait pas, et augmenter de +2 la maîtrise de toutes ses compétences.

Pouvoirs divins saillants

Pouvoirs de domaines

Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Pouvoirs magiques

Rage divine

Voici les changements qui affectent Sif quand elle est enragée :

(1d8+30/15-20 Cette rage peut être utilisée 10 fois par jour, dure 1 heure (à moins qu'elle n'y mette un terme avant) et Sif n'est pas fatiguée par la suite. Botte secrète à l'épée longue (pouvoir divin saillant unique). Sif peut appliquer son bonus de Dextérité aux attaques qu'elle porte à l'aide d'une épée longue (à condition qu'elle manie celle-ci d'une seule main). Possessions. En plus de son épée, Sif possède une chemise de mailles en mithral +5 de défense lourde et de mimétisme et un écu en mithral +5 anti-projectiles et réfléchissant. Autres pouvoirs divins En qualité de déesse mineure, Sif peut faire 10 aux jets de caractéris-tique, de compétence et de niveau de lanceur de sorts. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, elle est immortelle. Perceptions. Sif voit, entend, touche et sent dans un rayon de 15 kilo-mètres. En entreprenant une action simple, elle est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 15 kilomètres de ses adorateurs, sires ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à cinq endroits à la fois. Elle est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 10 heures au maximum. Perception des attributions. Sif ressent toute bataille impliquant au moins cinq cents personnes et toute bataille où une femme commande au moins l'une des forces en présence, quel que soit le nombre de combattants. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Sif peut utiliser Acrobaties, Bluff, Dressage, Équitation (cheval) ou Intimidation, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 20. Elle peut ainsi réaliser jusqu'à 5 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Sif est à même de créer n'importe quel type d'arme ou d'armure magique, tant que le prix de vente de celle-ci ne dépasse pas 30 000 po.

Source : Dieux et demi-dieux

dieu/sif.1704737217.txt.gz · Dernière modification : 2024/01/08 10:06 de natakusq