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Skadi (Déesse mineure)
La Déesse des Montagnes, la Déesse des Neiges
Symbole : sommet montagneux
Plan d'origine : Asgard
Alignement : neutre
Attributions : terre, montagnes
Adorateurs : barbares, druides, rôdeurs, nains, halfelins
Alignements des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Destruction, Force, Terre
Arme de prédilection : grande hache
Présentation
Skadi est une géante et la fille du géant qui voulut obtenir Freyja, le soleil et la lune en échange de la construction des murs d'Asgard (voir Sleipnir dans la page d'Odin). Elle vint à Asgard pour se venger de Thor qui avait tué son père. Quand elle arriva en armure, elle impressionna tellement le panthéon divin qu'on lui offrit de faire son choix parmi les dieux célibataires si elle n'entrait pas en guerre contre eux. La seule condition était qu'elle ne vît que leurs pieds pour choisir. Pensant que les pieds les plus propres et les plus blancs ne pouvaient être que ceux de Balder, elle les choisit, pour découvrir qu'il s'agissait de ceux du vieux Njörd, que la mer lavait chaque jour. Comme ils ne pouvaient s'accorder sur un endroit où s'installer, Njörd et Skadi allaient et venaient de Jotunheim à Asgard. À Midgard, ces déplacements créaient les saisons. Skadi finit par divorcer de Njörd et épousa Ull.
Dogme
Les adorateurs de Skadi sont courants dans les régions montagneuses. Ils comprennent ceux qui vivent de la chasse, les bergers et les mineurs de montagne. Elle aime la froideur de l'hiver et le vent dans les cimes, et enseigne le respect de la terre et des montagnes à ses disciples. Elle enseigne aussi à se tenir prêt au combat, pensant que la meilleure défense est l'attaque à outrance.
Clergé et temples
Les prêtres de Skadi sont des personnages imposants, qui semblent durs et prêts à se battre. Bien que la plupart soient d'habiles guerriers, ils engagent rarement le combat sans raison.
Quand un temple de Skadi n'est pas situé dans les montagnes, ces dernières sont au moins visibles des fenêtres de la grande salle. Ses temples sont faits des matériaux locaux et se fondent dans le paysage. Contrairement à la plupart des temples, ils sont souvent froids et privés de la chaleur des feux. Certains gagnent de l'argent en vendant de l'équipement d'escalade.
Les visiteurs reçoivent un accueil chaleureux s'ils descendent de la montagne, où s'ils ont clairement l'intention de s'y rendre. Les prêtres partagent ouvertement leurs informations concernant les dangers et les pistes.
Caractéristiques
- Rang divin : 6
- Dés de vie : 20d8+20, plus 20d8+200, plus 20d8+200 (1 080 pv)
- Initiative : +8 (+8 Dex)
- Vitesse de déplacement : 24 mètres (16 cases), creusement 24 m
- Classe d'armure : 50 (-1 taille, +8 Dex, +6 divin, +19 armure naturelle, +8 parade), contact 31, pris au dépourvu 50
- Attaque de base/lutte : +46/+66
- Attaque : grande hache +5 de froid intense et de tonnerre (et tueuse contre les ennemis jurés) (+67 corps à corps, 2d8+29/19-20 x3); ou sort (+61 contact au corps à corps ou +53 contact à distance)
- Attaque à outrance : grande hache +5 de froid intense et de tonnerre (et tueuse contre les ennemis jurés) (+67/+62/+57/+52 corps à corps, 2d8+29/19-20 x3)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : créature du froid, perception des vibrations, compagnon animal (ours sanguinaire éveillé), empathie sauvage, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, réssitance à l'appel de la nature, forme animale (animaux, créature magique, plantes taille I à C 6/jour, élémentaires taille TG 3/jour), immunité contre le venin, mille visages, ennemis jurés (dragons +6, morts-vivants +4, créatures magiques +4, aberrations +2, vermines +2), style de combat (combat à deux armes : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes), pistage accéléré, esquive totale, camouflage, discrétion totale, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 11, résistance à la magie 38, immortalité, perception (9 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 6 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (180 m, DD 24), incantation divine spontanée, communication (9 km), communication distante (9 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +48, Vig +48, Vol +46
- Compétences : Art de la magie +42, Artisanat (maçonnerie) +38, Bluff +40, Concentration +50, Connaissances (architecture et ingénierie) +41, Connaissances (mystères) +34, Connaissances (nature) +69, Connaissances (plans) +37, Connaissances (religion) +37, Déplacement silencieux +44, Détection +46, Diplomatie +46, Discrétion +31, Dressage +48, Équilibre +43, Équitation +41, Escalade +47, Intimidation +42, Natation +56, Perception auditive +46, Premiers secours +48, Profession (tailleur de pierre) +38, Psychologie +39, Saut +52, Survie +70
- Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Combat en aveugle, Dispense de composantes matérielles, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Extension de portée, Incantation animale, Maîtrise du critique (grande hache), Pistage, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du critique (grande hache), Sort consacré, Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Vigilance
- Sorts de druide : 6/7/7/7/7/6/5/5/5/4, DD de base égal à 18 + niveau du sort
- Sorts de rôdeur : 5/5/5/5, DD de base égal à 18 + niveau du sort
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Empathie avec les animaux et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (architecture et ingénierie) et Équilibre que Skadi ne maîtrisait pas, et augmenter de +4 la maîtrise de toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter deux dons, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles et Incantation animale.
Pouvoirs divins saillants
Druide divin, Maîtrise divine de la Terre, Métamagie automatique (sorts de druide à incantation rapide), Modification de forme, Modification de taille, Rôdeur divin, Sens des batailles, Transformation.
Pouvoirs de domaines
Châtiment 6 fois/jour (une attaque de corps à corps est accompagnée d'un bonus de +4 à l'attaque et de +6 aux dégâts); exploit physique 6 fois/jour (bonus d'altération de +6 en Force pendant 1 round); renvoi ou destruction des créatures de l'air ou intimidation ou contrôle des créatures de la terre 11 fois/jour.
Pouvoirs magiques
Skadi use de ces pouvoirs au niveau 16. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 24 + niveau du sort.
Agrandissement, Blessure critique, Blessure légère, Blessure légère de groupe, Contagion, Corps de fer, Désintégration, Façonnage de la pierre, Force de taureau, Force du colosse, Fracassement, Immunité contre les sorts, Implosion, Main broyeuse de Bigby, Mise à mal, Mur de pierre, Nuée d’élémentaires (en qualité de sort de terre uniquement), Panoplie magique, Peau de pierre, Pierre magique, Pierres acérées, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Ramollissement de la terre et de la pierre, Tremblement de terre.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Skadi ressent tout événement naturel lié à la terre ou aux montagnes (glissement de terrain, avalanche, tremblement de terre) et impliquant au moins cinq cents personnes.
Actions automatiques
En entrepre-nant une action libre, Skadi peut utiliser Escalade, Saut ou Survie, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 20. Elle peut ainsi réaliser jusqu'à 5 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Skadi est à même de créer n'importe quel type d'objet lié au voyage, à la survie dans la nature ou à l'escalade en montagne, tant que le prix de vente de celui-ci ne dépasse pas 30 000 po.
Ours sanguinaire éveillé, compagnon animal de Skadi
- Type et taille : Créature magique de taille G
- Dés de vie : 14d8+59 (126 pv)
- Initiative : +1 (+1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
- Classe d'armure : 17 (-1 taille, +1 Dex, +7 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
- Attaque de base/lutte : +10/+24
- Attaque : griffes (+20 corps à corps, 2d4+10)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+20 corps à corps, 2d4+10), morsure (+14 corps à corps, 2d8+5)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : étreinte
- Particularités : odorat, vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +13, Vol +9
- Facteur de puissance : 9
- Trésor : aucun
- Alignement : neutre
- Ajustement de niveau : -
Source : Dieux et demi-dieux