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Table des matières
Sylvanus (dieu supérieur)
Chêne Père, Père de la Forêt, Père des Arbres
Symbole : feuille de chêne, verte et vivante
Plan d'origine : Foyer de la nature
Alignement : neutre
Attributions : nature sauvage, druides
Adorateurs : druides, elfes des bois, hommes des bois
Alignements des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Eau, Faune, Flore, Protection, Renouvellement
Arme de prédilection : “Le grand maillet de Sylvanus” (maillet)
Présentation
Bien que sage et bienveillant, le paternaliste Sylvanus (sil-va-nuce) sait mettre ses sentiments de côté lorsqu'il s'agit de maintenir l'équilibre nécessaire de la nature ou, au contraire, laisser parler sa colère contre ceux qui menacent les sites sauvages. Il se manifeste sous la forme du visage d'un vieil humain mâle barbu et incroyablement sage, flottant au milieu des arbres ou apparaissant sur le tronc d'un arbre exceptionnellement grand et vieux. Son grand maillet lui permet d'abattre les grands arbres morts afin qu'ils puissent réintégrer plus rapidement le cycle de vie et de mort de la nature et afin de protéger la forêt des incendies.
L'Église de Sylvanus s'étend sur tout Faerûn, et elle y est bien plus puissante que ce que l'on pense habituellement. Néanmoins, les étrangers pensent souvent que l'Église de Chauntéa, divinité tutélaire de l'agriculture, est plus favorable à l'expansion de la civilisation, tandis que l'Église de Sylvanus est un adversaire implacable de la colonisation de nouvelles terres. Ces deux impressions sont incorrectes, et pourtant, pour beaucoup, il y a peu de différence entre l'Église du Chêne Père et celles dévouées aux dieux de la fureur.
Les prêtres et les druides de Sylvanus prient pour obtenir leurs sorts au coucher du soleil ou sous la lumière de la lune.
Leurs jours sacrés sont Herbeverte, la Longue nuit, les Grandes moissons et la Nuit de la forêt en marche. Ce dernier jour sacré est célébré lorsque le dieu est agité. Il fait alors se lever et marcher les arbres, il change le cours des ruisseaux, il ouvre ou ferme les cavernes, il bouleverse les créatures de la forêt et raffermit la magie forestière.
Ses prêtres ne peuvent que renvoyer les morts-vivants, ils ne les intimident jamais. La plupart des rituels dédiés au Père de la Forêt se déroulent au sommet d'une colline, au centre d'un cercle d'arbres anciens particulièrement grands. Sa vénération comprend toujours un sacrifice. Mais Sylvanus n'exige pas de sang, il demande qu'un objet en bois (par exemple un char, un chariot ou une chaise faite d'arbres abattus) soit brisé puis enterré, mais pas brûlé. La plus simple des prières à Sylvanus est appelée l'Appel du chêne, du frêne et de l'épineux. Elle requiert que le prêtre rassemble des feuille de ces trois espèces d'arbres et qu'il les dépose sur de l'eau avant de s'adresser à Sylvanus. Pour des affaires plus importantes (une conversation avec un serviteur du dieu ou la réception d'une faveur divine ou de pouvoirs magiques), c'est souvent une Veille qui est pratiquée : l'adorateur oint son propre corps d'une poudre de glands écrasés et de feuilles de gui mélangé avec de l'eau de pluie ou de source, puis s'allonge sur, ou en contact avec, un arbre en pleine croissance pendant toute une nuit. Une partie de sa peau nue doit toucher de la mousse verte, ce qui explique que les arbres couverts de mousse sont particulièrement prisés pour la Veille. Les deux rituels les puissants et les plus sacrés des sylvanites sont le Chant des arbres et le Danse des dryades. Le premier est un long chant qui appelle les créatures de la forêt et les soigne. Le second est un rituel sauvage de renouvellement, constitué de danses au son des pipes de pan, qui appelle des dryades et les emmène hors des bois, même jusqu'à des destinations lointaines, pour s'accoupler avec des humains. Malheureusement, il semble que la cérémonie du canon sylvanite la plus souvent invoquée soit l'Appel de l'épine, un rituel magique qui fait s'élever depuis le sol de la forêt d'épais murs d'épines mortellement acérées. Ces barrières sont permanentes et aussi labyrinthiques que peut le souhaiter le prêtre conduisant la cérémonie, mais elles ne peuvent être invoquées que lorsqu'un servant de Sylvanus (soit un adorateur, soit une créature le servant, comme un cerf) a été tué ou a perdu beaucoup de sang à proximité. Le rituel de l'Appel de l'épine est utilisé pour tenir à l'écart ceux qui pourraient brûler ou dépouiller la forêt et par la même perturber l'Équilibre.
La plupart des prêtres de Sylvanus se multiclassent en druides, en maîtres sylvains, en hiérophantes ou en rôdeurs.
Histoire/Relations
Comme Oghma, Sylvanus est un dieu ancien possédant de nombreux liens sur d'autres plans. Il est un allié proche de Chauntéa, et il est servit directement ou indirectement par Eldath, Mailikki, Gwaeron Bourrasque, Lurue et Shiallia. Il est amèrement opposé aux activités de Malar et de son Église, car le Seigneur Bestial est envoûté par son désir de sang et ses adorateurs chasseraient toutes les créatures jusqu'à l'extinction si on leur en donnait la possibilité. De même, bien que Sylvanus reconnaisse le rôle de la maladie et des événements destructeurs naturels dans l'Équilibre, il déteste Talos et Talona, qui ne tiennent nullement compte de l'ordre naturel et qui ne recherchent que la satisfaction de leurs impulsions les plus destructives.
Dogme
Sylvanus voit et équilibre tout être et toute chose, l'eau sauvage et la sécheresse, le feu et la glace, la vie et la mort. Gardez vos distances et sachez contempler toute situation dans son ensemble. Ne vous contentez pas d'accepter les idées les plus populaires. Apprenez à réfléchir et à vous forger votre propre opinion. Tout est parti d'un grand cycle, précis et équilibré. Il est du devoir des fidèles de voir ce cycle et l'Équilibre sacré de la manière la plus claire possible. Faites en sorte que les autres puissent finalement parvenir à voir cet Équilibre et œuvrez contre ceux qui tentent de le perturber. Regardez, anticipez et manipulez discrètement. Acceptez la confrontation ouverte uniquement si vous y êtes contraint par le temps ou les actes de vos ennemis. Combattez la destruction des grandes forêts, éradiquez les maladies, protégez les arbres et faites croître la flore autant que possible. Recherchez, servez et faites vous des amis des dryades, en tâchant d'apprendre leur nom. Ne tuez que lorsque cela s'avère nécessaire. Détruisez le feu et ceux qui l'utilisent. Méfiez-vous des orques et des autres créatures qui veulent amener des haches dans la forêt.
Clergé et temples
L'Église de Sylvanus tente sans répit de préserver l'Équilibre sacré, malgré la pression de la croissance de la population qui conduit à une agriculture et à une chasse trop importantes. Les membres du clergé travaillent à réorienter le développement et à contrôler la population par l'entremise de groupes de brigands soutenus en sous-main, de prédateurs élevés et savamment replacés, et ainsi de suite. Il est essentiel que cette activité soit aussi discrète que possible, pour que les gens du peuple voient les serviteurs de Sylvanus comme des amoureux des arbres plutôt bienveillants. L'élevage d'animaux sauvages, les soins aux animaux malades et la plantation d'arbres et d'arbustes doivent être faits aussi publiquement que possible, afin d'entretenir cette image - et aussi pour redresser l'Équilibre, bien sûr. Le clergé sylvanite a étudié pendant des générations les cycles vitaux complexes de toutes les créatures vivantes de Faerûn et il a appris à regarder le long terme pour ne perdre aucune des implications que chaque action ou combinaison d'actions peut engendrer dans le futur. En se préparant longtemps à l'avance, il espère ne jamais provoquer d'incident grave, ni perturber l'Équilibre. Une patience supérieure, une connaissance intime de la nature et le sens de l'anticipation sont les signes distinctifs d'un serviteur compétent de Sylvanus. Ces qualités font aussi des prêtres sylvanites des ennemis mortels. Un sylvanite ne devrait jamais être surpris par une tournure inattendue des événements et il devrait toujours avoir trois ou quatre pas d'avance sur son adversaire, préparant la victoire de batailles que ses ennemis ne devinent même pas encore.
L'Église de Sylvanus n'a pratiquement pas de temples officiels et préfère les petites communautés aux grandes villes, bien qu'on y trouve quand même de petits groupes de ses prêtres chargés de la création de zones sauvages ressemblant à des jardins dans l'enceinte de des cités. Généralement entourés par un mur d'enceinte, ces jardins sont véritablement une forêt dans la ville, un lieu où les prêtres de Sylvanus peuvent prêcher la paix et la pureté de la nature avant de les opposer à la corruption et à la précipitation qui régissent les villes. La plupart des fidèles adorent le Chêne Père au milieu d'arbres immenses, particulièrement des chênes anciens, ou au centre de cercles de pierres dressées dans les profondeurs des plus grandes forêts de Faerûn.
La panoplie cérémonielle des prêtres et des druides de Sylvanus est constituée d'une armure de plusieurs couches de feuilles. Pour les prêtres, les feuilles sont faites de plaques de métal et l'ensemble a les mêmes caractéristiques qu'une armure d'écailles. Pour les druides, les feuilles sont en cuir teinté en vert et l'ensemble compte comme une armure de cuir. Ils portent aussi des braies vertes et une chemise, ainsi qu'un grand heaume affublé d'ailes en forme de feuille de chêne.
L'Église de Sylvanus dispose d'une hiérarchie centralisée dominée par les druides, mais beaucoup de ses membres, dont les prêtres et les rôdeurs, n'appartiennent pas à cette hiérarchie officielle. L'organisation de l'église reproduit les cercles qu'utilisaient les druides antiques. Un druide de haut rang, appelé archidruide, est à la tête de la plupart des Cercles et ses membres sont des initiés de divers niveaux. Chaque archidruide dépend du grand druide de sa région, et tous les grands druides dépendent du druide suprême de la foi. Ce dernier poste est particulièrement éprouvant, et aucun individu ne l'occupe pendant plus de quelques années. Lorsqu'ils se retirent, ils sont considérés comme les anciens de la foi.
Caractéristiques
- Rang divin : 18
- Dés de vie : 20d8+140 (Extérieur) plus 2068+140 plus 10d8+70 plus 10d12+70 (940 pv)
- Initiative : +14 (+10 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 21 mètres (14 cases)
- Classe d'armure : 78 (+10 Dextérité, +18 divin, +31 armure naturelle, +9 parade), contact 47, pris au dépourvu 78
- Attaque de base/lutte : +58/+73
- Attaque : maillet +5 à aura élémentaire, d'enchaînement et à impact (+79 corps à corps, 1d10+27 plus 1d6 d'acide, d'électricité, de feu, de froid ou de son/19-20 x3); ou sort (+73 contact à corps à corps ou +68 contact à distance)
- Attaque à outrance : maillet +5 à aura élémentaire, d'enchaînement et à impact (+79/+74/+69/+64 corps à corps, 1d10+27 plus 1d6 d'acide, d'électricité, de feu, de froid ou de son/19-20 x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : , pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : compagnon animal, empathie sauvage, insinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, forme animale (animaux, créature magique, plantes taille I à C 6/jour, élémentaires taille TG 3/jour), immunité contre le venin, mille visages, ennemis jurés (aberrations +4, mort-vivants +4, humanoïdes monstrueux +2), science du style de combat (combat à deux armes : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes), pistage accéléré, esquive totale, déplacement accéléré, rage de berserker (3/jour), esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+3), résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (30/épique et 2/-), résistance au feu 23, résistance à la magie 50, immortalité, perception (27 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 18 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (27 km, DD 37), incantation divine spontanée, communication (27 km), communication distante (27 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +60, Vig +57, Vol +65
- Compétences : compétence
- Dons : don
- Possessions :
+20
Alchimie +33, Concentration “+68, Connaissance des sorts +48, Connaissances (nature) +100, Connaissances (religion) +47, Déplacement silencieux +71, Détection +62, Diplomatie +70, Discrétion +71, Dres-sage +79, Empathie avec les animaux +70, Équitation (chevaux) +77, Escalade +62, Fouille +48, Intimidation +49, Maîtrise des cordes 441, Natation +87, Premiers secours +80, Profession (herboriste) +76, Saut +62, Scrutation +48, Sens de l'orientation +85, Sens de la nature +101
Dons : Arme de prédilection (maillet), Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Création d'armes et d'armures magiques, Création de. bâtons magiques, Création d'objets merveilleux, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Expertise du combat, Magie de guerre, Pistage, Préparation de potion, Science de l'initiative, Science du critique (maillet), Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de préci-sion, Tir rapide.
Notes de l'archiviste draconique : Sylvanus comptait parmi ses ennemis jurés les métamorphes, anciennement un type de monstre. Nous l'avons remplacé par le type humanoïdes monstrueux pour l'adapter à la version 3.5.
La suppression des compétences Empathie avec les animaux, Langage secret, Scrutation et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (folklore local), Décryptage, Désamorçage/Sabotage, Equilibre et Profession (garde) que Heimdall ne maîtrisait pas, et augmenter de +2 la maîtrise de toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles.
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Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)