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dieu:tempus

Tempus (Dieu supérieur)
Seigneur des Batailles, Marteleur d'Ennemis

Symbole : épée argentée enflammée sur un bouclier rouge sang
Plan d'origine : Repos du guerrier
Alignement : chaotique neutre
Attributions : guerres, batailles, hommes d'armes
Adorateurs : hommes d'armes, guerriers, barbares, rôdeurs, demi-orques
Alignements des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Chaos, Force, Guerre, Protection
Arme de prédilection : “Prouesse martiale” (hache d'armes)

Présentation

Perché sur ses montures jumelles - Veiros, une jument blanche et Deiros, un étalon noir - Tempus (tem-puce) impose sa loi sur la guerre, distribuant ses faveurs au hasard, sa nature chaotique ne favorisant aucun camp à long terme. Toutefois, ses actions tendent toujours vers l'équilibre et la neutralité. Le dieu de la guerre peut soutenir une armée un jour, puis une autre le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient avant chaque bataille. Suprême et honorable au combat, Tempus est un dieu fort et robuste qui suit son propre code de l'honneur et qui ne recherche pas particulièrement les alliances durables. Il aime manger, boire et chasser, mais préfère par-dessus tout se battre. Il a toujours l'apparence d'un humain géant portant un harnois ensanglanté et usé par ses nombreuses batailles. Son heaume de guerre dissimule entièrement son visage. Il tient dans ses mains gantées une hache d'armes ou une épée noire ébréchée et salie par l'usage. Nul ne l'a jamais entendu parler. Pour communiquer, il utilise les esprits des guerriers tombés à la guerre.

Faerûn étant constamment déchirée par la guerre, l'Église de Tempus y est peut être l'une des plus connues. Depuis les siècles des siècles, sur tous les champs de bataille, les fidèles du Marteleur d'Ennemis ont combattu avec talent et courage, quel que soit leur camp. L'indépendance du Seigneur des Batailles et de ses fidèles lui assure le respect des membres de la majorité des autres croyances, et tous croient que la prochaine bataille peut tourner en leur faveur, si seulement le Marteleur d'Ennemis, dans sa nature capricieuse, accepte de leur sourire. Presque tous les soldats ont combattu aux côtés d'un prêtre de Tempus au moins une fois au cours de leur carrière, et autant ont eu l'un de ses prêtres comme adversaire. Seul l'Église d'Eldath rêve véritablement d'un autre arrangement.

Les prêtres de Tempus prient pour obtenir leurs sorts juste avant le zénith.
Les veilles et anniversaires de grandes batailles sont les jours sacrés de l'Église de Tempus, et ils changent donc selon les endroits. La Fête de la Lune, en l'honneur des morts, est le jour fixe le plus important du calendrier religieux. Chaque temple tient une Fête des héros au zénith, et un Chant des morts au coucher du soleil, et la plupart célèbrent aussi le Chant de l'épée le soir, pour les laïques.
Tempus attend de ses adorateurs qu'ils fassent couler le sang au moins une fois par dizaine, si possible le leur ou celui d'un adversaire de valeur, et qu'ils chantent le Chant de l'épée en son honneur. Le rituel Célébré par la majorité des adorateurs est une prière destinée à s'assurer vaillance et survie lors d'une mêlée imminente. Elle requiert de se pencher sur l'arme que l'on utilise habituellement, en invoquant le dieu de la guerre. On considère comme un signe de la faveur de Tempus une arme tombée entre les mains d'un fidèle juste avant une bataille, particulièrement sous la forme d'une prise de guerre, et cette arme est alors utilisée lors de l'adoration du dieu.
Les prêtres de Tempus se multiclassent en barbares, champions divins ou guerriers. La plupart sont des mâles humains à l'esprit belliqueux, mais aucune condition n'est imposée.

Histoire/Relations

Tempus est né lors de la première bataille entre Séluné et Shar. C'est l'un des nombreux dieux de la guerre à avoir foulé le sol de Toril. Il a depuis vaincu tous ses rivaux en combat, le dernier en date étant Garagos le Pillard. Des oracles proclament qu'il sera d'ici quelques années en guerre avec Anhur, lorsque les panthéons faerûniens et mulhorandi entreront en opposition, ce qui mènera inévitablement à leur fusion.
Récemment, Tempus a soutenu la divinité de la Cavalière Rouge, leur relation étant semblable à celle d'un père et d'une fille travaillant dur au commerce familial - la guerre. Le Marteleur d'Ennemis entretient des rapports amicaux avec les autres divinités martiales, comme Nobanion, Gond, Valkur et Uthgar. Il considère Eldath, qui lui est diamétralement opposé, comme une divinité naïve et faible. Cependant, par respect pour ses convictions, il punit ses propres adorateurs lorsqu'ils s'en prennent au clergé, aux sanctuaires ou aux temples de la Déesse Verte. En effet, il estime que la guerre perd tout son sens sans la paix pour la définir et l'encadrer. Il considère Sunie, qui se déclare pourtant son ennemie, comme sans importance et légère, et donc indigne d'une opposition active. On ignore pourquoi Tempus permet la survie de Garagos, et des sages ont supposés que puisque Tempus n'ignore pas que de nouveaux rivaux ne tarderont pas à se faire connaître, il préfère garder le Pillard comme appât pour attirer ces ennemis potentiels à couvert. D'autres sages prétendent que Garagos représente un aspect de la guerre que Tempus trouve personnellement désagréable, la rage et la frénésie sauvage qui accompagnent les batailles, et qu'il lui a délibérément cédé cet aspect de ses attributions, bien qu'il sort encore vénéré par de nombreux barbares.

Dogme

Tempus ne gagne pas les batailles, il aide les guerriers dignes de son attention à remporter la victoire. La guerre est équitable puisqu'elle écrase et aide tous les peuples pareillement et que chaque bataille peut amener la mort ou un grand destin de chef. La guerre ne doit pas être crainte, elle est une force naturelle, une force humaine, une tempête issue de la civilisation. Armez tous ceux qui ont besoin de combattre, même vos adversaires. Battez la retraite si c'est nécessaire, mais n'évitez jamais le combat. Tuez les ennemis les plus valeureux et apprenez à mettre rapidement fin à un combat en éliminant les cibles décisives plutôt que de mener une longue guerre d'attrition. Souvenez-vous de ceux qui sont morts devant vous. Protégez ce en quoi vous croyez, pour éviter que ce ne soit balayé. Ne refusez aucun adversaire et respectez-les tous. La valeur se moque des distinctions liées à l'âge, au sexe ou à la race. Tempus apprécie ceux qui restent courageux et efficaces au combat sans avoir besoin de faire appel à des tours peu honorables, comme la destruction des foyers, des familles ou des troupeaux, ou les attaques à revers (à moins qu'elles soient l'œuvre d'une troupe en grande infériorité numérique). Pensez aux conséquences des violences engendrées par la guerre et ne provoquez donc pas de guerres inutiles. Sachez aussi que les beaux parleurs qui cherchent à tout prix à éviter le conflit peuvent provoquer de plus terribles dégâts que le plus énergique des tyrans, des pillards ou des chefs de horde.

Clergé et temples

Les prêtres du dieu de la guerre ont la responsabilité de faire de la guerre une affaire de règles, de réputation respectueuse et de comportement professionnel, de réduire les pertes au minimum inévitable et d'éradiquer les conflits dont la source n'est qu'un simple désaccord entre quelques adversaires. Dans le même temps, ils encouragent l'entraînement militaire et la préparation de la guerre pour assurer la survie de la civilisation humaine face aux raids des monstres et des hordes orques - et ils glorifient le pouvoir que Tempus accorde à ceux qu'il a élus pour une bataille. Les combattants qui utilisent le poison, qui polluent les puits, qui répandent du sel sur les champs, tuent des civils, utilisent la torture ou massacrent les innocents en dehors des temps de guerre ou qui commettent des péchés similaires lors d'une bataille en ordre perdent les faveurs du dieu, et leurs crimes sont portés à la connaissance de tous. Ils doivent alors faire pénitence ou mourir. Les prêtres de la guerre doivent conserver et honorer le nom des morts pendant une bataille, à la fois sur une tombe ou sur un autre monument, et dans leurs prières à Tempus, notamment un rituel annuel appelé la Marche des mort, pendant laquelle les prêtres du dieu de la guerre vont dans les rues et appellent tout le monde, croyants et non croyants, à participer à la Fête de la Lune organisée par leur temple. Les prêtres sont aussi chargés de la collecte et de la vénération des armes et des armures des guerriers célèbres et respectés, et ce, même si elles sont brisées ou endommagés, car elles gardent en elle une partie de la fureur et de l'essence des batailles auxquelles elles ont participé.

Les temples de Tempus sont plus proches des forts entourés de murailles que de l'idée qu'on se fait habituellement d'un temple. En dehors d'un autel central, destiné à honorer les morts et décoré des boucliers cabossés et des épées rouillées pris aux défunts, les temples de Tempus sont entièrement voués à la chose militaire. Ils sont constitués d'une armurerie, de casernements et de terrains d'entraînement. Les abbayes fortifiées les plus fortunées ont parfois aussi des bibliothèques, qui contiennent des ouvrages d'histoire de la guerre et des inventaires des victimes.
Même quand ils ne sont pas en armure, les prêtres de Tempus portent un heaume ou une calotte d'acier, en faisant néanmoins attention de ne pas se couvrir le visage à la façon de leur dieu, ce qui serait un affront au Seigneur des Batailles. Certains prêtres itinérants fanatiques ne quittent leur armure sous aucun prétexte, mais par contre, le port de l'armure est plus rare dans les temples situés dans de grandes citées, à l'exception bien sûr des cérémonies précédant le départ d'une armée ou le début d'un siège. La panoplie cérémonielle d'un prêtre de Tempus est toujours tachée de sang frais, mais par ailleurs, la couleur varie selon le rang et l'endroit, les teintes les plus sombres étant associées aux novices. La plupart des prêtres de la guerre arborent des costumes de cérémonie bruns ou pourpres, le rouge et l'ambre étant réservé aux grands prêtres et le jaune ou le blanc aux plus vénérables d'entre eux. En plus de leur fidèle hache d'armes, les grands prêtres de Tempus utilisent aussi des gantelets cloutés, qui sont des symboles de leur statut.
Désirant soutenir équitablement les parties concernées par la guerre, l'Église de Tempus ne peut avoir de hiérarchie centralisée qui favoriserait inévitablement l'une ou l'autre. Cependant, au sein d'un temple ou d'une ordre militaire, la hiérarchie officielle est strictement suivie et respectée. L'Église tempusienne a de nombreux ordres affiliés. Deux des plus remarquables sont l'Ordre de la Lame brisée et l'Ordre du Croc d'Acier. Le premier rend hommage aux combattants et membres du clergé qui ont été blessés au service de Tempus et qui sont dorénavant incapables de se battre en première ligne. Les Lames brisées ont souvent des fonctions auxiliaires dans les temples et les sanctuaires auxquels elles sont rattachées, et elles font habituellement le vœu de défendre ce site sacré jusqu'à la mort. Le second groupe est un ordre d'élite de combattants à qui sont confiées les missions les plus dangereuses. Les Crocs d'acier sont commandés par des prêtres vétérans. L'Église entretient aussi des liens avec de nombreuses troupes de mercenaires et ordres martiaux de chevaliers. L'un des insignes du dieu utilisés par les mercenaires est une dague brunie par la rouille, pointant vers le haut et la gauche, de laquelle s'écoulent quatre gouttes de sang.

Caractéristiques

Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Scrutation et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Artisanat (fabrication d'arcs), Artisanat (travail de forge), Connaissances (noblesse et royauté), Décryptage et Renseignements que Tempus ne maîtrisait pas.

Pouvoirs divins saillants

Pouvoirs de domaine

Jette les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Exploit physique (17 fois par jour, bonus d'altération de +10 en Force pendant 1 round); gagne le don Arme de prédilection (hache d'armes); Protection divine (17 fois par jour, le sujet touché obtient un bonus de résistance de +10 sur son prochain jet de sauvegarde, s'il a lieu dans l'heure qui suit).

Pouvoirs magiques

Rage de berserker

Quand Tempus entre en rage, ses caractéristiques sont modifiées comme suit :

  • Dés de vie : 1 280 pv
  • Classe d'armure : 78, contact 35, pris au dépourvu 78
  • Attaque de base/lutte : +57/+79
  • Attaque : hache d'armes +3 acérée, anarchique et de rapidité (+87 corps à corps, 1d8+55/19-20 x3); ou sort (+79 contact à corps à corps ou +64 contact à distance)
  • Attaque à outrance : hache d'armes +3 acérée, anarchique et de rapidité (+87/+87/+82/+77/+72 corps à corps, 1d8+55/19-20 x3)
  • Jets de sauvegarde : Vig +61, Vol +60
  • Caractéristiques : For 54, Con 35
  • Compétences : Escalade +97, Natation +82, Saut +77

Il peut entrer en rage de berserker 3 fois par jour. Sa rage dure pendant 15 rounds. Quand elle s'achève, Tempus est fatigué pour le reste de la rencontre.

Autres pouvoirs divins

Perception des attributions

Tempus ressent automatiquement toute bataille sur Faerûn 17 dizaines avant qu'elle n'ait lieu, et conserve cette sensation pendant 17 dizaines après coup. Il perçoit de façon identique n'importe quel acte de violence sur les Royaumes, ainsi que la mort de tout guerrier, que ce soit en combat ou dans son lit.

Actions automatiques

Tempus peut utiliser les compétences Artisanat (fabrication d'arcs), Artisanat (fabrication d'armes), Artisanat (fabrication d'armures), Artisanat (travail de forge) et Intimidation par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 30. Il peut effectuer vingt actions libres de ce type par round.

Création d'objets magiques

Tempus peut fabriquer n'importe quel objet magique infligeant des dégâts ou octroyant une protection.

Deiros et Veiros (chevaux de Tempus)

Tempus possède deux chevaux, Deiros et Veiros. Deiros est un étalon noir et Veiros une jument blanche. Il est souvent monté sur l'un ou l'autre, et occasionnellement sur les deux (debout, un pied sur le dos de chaque cheval).

Deiros et Veiros, chevaux sanguinaires évolués (mâle et femelle) :

  • Type et taille : Animal de taille TG
  • Dés de vie : 24d8+192 (300 pv)
  • Initiative : +0 (+0 Dex)
  • Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
  • Classe d'armure : 17 (-2 taille, +0 Dex, +9 armure naturelle), contact 8, pris au dépourvu 17
  • Attaque de base/lutte : +18/+36
  • Attaque : sabots (+26 corps à corps, 1d8+10)
  • Attaque à outrance : 2 sabots (+26 corps à corps, 1d8+10) et morsure (+21 corps à corps, 1d6+5)
  • Espace occupé/allonge : 6 m / 3 m
  • Attaques spéciales : -
  • Particularités : odorat, vision nocturne
  • Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +22, Vol +16
  • Caractéristiques : For 30, Dex 11, Con 26, Int 2, Sag 14, Cha 10
  • Compétences : Détection +16, Discrétion -8, Perception auditive +15
  • Dons : -
  • Facteur de puissance : 4
  • Alignement : neutre

Avatars

Tempus se manifeste sous la forme d'un humain de 3,50 mètres de haut, vêtu d'un harnois cabossé et ensanglanté par les combats incessants. Bien que son visage soit dissimulé derrière un heaume de guerre, il émane de son regard perçant une force presque palpable. Il tient dans ses mains gantées une immense hache d'armes (ou une épée à deux mains noire), ébréchée et salie par un usage incessant. Ses jambes et ses bras sont nus et zébrés de blessures sanguinolentes, mais qui ne le ralentissent pas lorsqu'il s'engage dans une bataille. Il va parfois à pieds, mais la plupart du temps il monte une jument blanche (Veiros) ou un étalon noir (Deiros), ou encore les deux, un pied sur chaque dos.

Avatar de Tempus :
Semblable à Tempus, sauf :

Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)

dieu/tempus.txt · Dernière modification : 2024/05/19 13:12 de natakusq