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Thor (Dieu supérieur)
Le Dieu du Tonnerre, le Gardien d'Asgard

Symbole : marteau
Plan d'origine : Asgard
Alignement : chaotique bon
Attributions : tempêtes, tonnerre, guerre
Adorateurs : barbares, guerriers, paladins, rôdeurs, fermiers et autres gens du peuple, nains, demi-orques
Alignements des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chaos, Climat, Force, Guerre, Protection
Arme de prédilection : marteau de guerre

Présentation

Généralement représenté sous la forme d'un homme puissamment bâti, à la barbe rousse et aux yeux jetant des éclairs, Thor est le plus fort des dieux d'Asgard. C'est le fils d'Odin et d'une géante nommée Jord (“Terre”). Là où Odin est subtil et astucieux, Thor est direct et physique, ce qui le rend populaire auprès des gens du peuple. Il adore les épreuves de force et de prouesse martiales contre les géants. Son ennemi juré est Jormungandr, le serpent cosmique, qu'il est destiné à combattre au Ragnarök. Bien qu'il soit marié à Sif, Thor a eu deux fils, Modi et Magni, d'une géante appelée Jarnsaxa, et qui sont destinés à survivre au Ragnarök.

Dogme

Les adorateurs de Thor pensent qu'on ne peut mesure la valeur d'une personne que dans l'épreuve. Ces adorateurs, pour qui l'autosuffisance et l'individualité priment, sont souvent les derniers à accorder leur soutien à une entreprise, mais les premiers à féliciter celui qui réussit, membre du culte ou non. Ceux qui réussissent sans leur aide découvrent souvent que les adorateurs de Thor sont les plus prompts à chanter leurs louanges. Le culte enseigne également que les tempêtes violentes sont nécessaires, car elles balaient les bâtiments fragiles et les débris. Les destructions provoquées par une grosse tempête peuvent révéler de nouvelles ressources. Au combat, les prouesses physiques prédominent, et les adorateurs de Thor défient souvent ceux de Sif lors de batailles simulées ou d'autres épreuves, se querellant sans fin pour savoir qui l'emporte de la puissance ou de l'habileté.
Il n'est aucune épreuve plus difficile que la bataille selon le culte, qui encourage à se tenir prêt au combat et pousse ses membres à suivre des formations guerrières de toutes sortes. Le culte de Thor est populaire chez les soldats et les villages l'apprécient pour son rôle important dans la défense locale.

Clergé et temples

On voit le plus souvent les prêtres de Thor vêtus d'une armure et portant un marteau de guerre. Ils surveillent souvent leur village, toujours en alerte. Leur nature truculente et leur comportement sans détour les rendent populaires auprès des gens du peuple. Les demi-orques qui deviennent des prêtres de Thor gagnent ainsi souvent leur place au sein de la communauté.
À l'instar de ceux consacrés à Odin, les temples de Thor sont bruyants. La bière et l'hydromel y coulent à flot, les repas chauds y abondent et les défis physiques y constituent un spectacle permanent. Comme ceux d'Odin encore, ils peuvent rapidement se transformer en robustes forteresses. Ils comprennent souvent une armurerie, une tour munie d'un tocsin, et s'ils ne disposent pas d'une forge, il y en a forcément une dans les environs. On y trouve des salles privées pour faire de paisibles offrandes et prier Thor afin qu'il calme ses tempêtes. Les temples de Thor sont répandus dans les régions montagneuses, partagés entre les communautés humaines et naines.
Les paroissiens accueillent les visiteurs en les défiant à des tournois de boisson, de course ou de lutte. Les salutations sont tonitruantes et bien des visiteurs sont intimidés par le bruit et la confusion. Les prêtres et les fidèles réagissent rapidement si les visiteurs apportent des nouvelles de menaces contre la communauté.

Caractéristiques

Notes de l'archiviste draconique : Mjöllnir ne disposait pas de la propriété spéciale de lancer, seulement de boomerang et longue portée. Nous l'avons donc rajoutée.
La suppression des compétences Empathie avec les animaux et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Acrobaties et Equilibre que Thor ne maîtrisait pas, et augmenter de +4 la maîtrise de toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles.

Pouvoirs divins saillants

Pouvoirs de domaines

Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Exploit physique (bonus d'altération de +18 en Force pendant 1 round); Protection divine 18 fois/jour (confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance de +18, durée maximale d'une heure).

Pouvoirs magiques

Rage divine

Voici les changements qui affectent Thor quand il est enragé :

Cette rage peut être utilisée 14 fois par jour, elle dure 1 heure (à moins qu'on y mette un terme avant) et Thor n'est pas fatigué par la suite.

Autres pouvoirs divins

Perception des attributions

Thor ressent toute tempête, tout combat et tout appel à l'aide d'un Ase au beau milieu d'une bataille, dix-huit semaines avant et après que l'événement ne se soit déroulé.

Actions automatiques

En entreprenant une action libre, Thor peut utiliser Artisanat (maçonnerie), Artisanat (travail du métal), Concentration, Connaissances (nature), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Équitation, Escalade, Fouille, Intimidation, Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Premiers secours, Saut ou Survie, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 30. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round.

Création d'objets magiques

Thor est à même de créer n'importe quel objet magique lié au combat ou au contrôle du climat.

Tanngrisnir et Tanngjost, les chèvres légendaires qui tirent le char de Thor

  • Type et taille : Animal de taille G
  • Dés de vie : 8d8+24 (88 pv)
  • Initiative : +0 (+0 Dex)
  • Vitesse de déplacement : 24 mètres (16 cases), vol 30 m (bonne)
  • Classe d'armure : 11 (+0 Dex, -1 taille, +2 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11
  • Attaque de base/lutte : +6/+15
  • Attaque : coup de corne (+10 au corps à corps, 1d8+5)
  • Attaque à outrance : -
  • Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
  • Attaques spéciales : -
  • Particularités : résurrection, vision nocturne
  • Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +2
  • Caractéristiques : For 21, Dex 11, Con 16, Int 2, Sag 11, Cha 4
  • Compétences : Détection +7, Perception auditive +8
  • Facteur de puissance : 6
  • Alignement : neutre
  • Ajustement de niveau : -

Résurrection : Thor peut tuer et manger ses chèvres le soir, puis bénir le tas de peaux et d'os au matin, afin qu'elles renaissent. Les peaux et les os doivent être présents et entiers, sans quoi au moins l'une des chèvres renaîtra estropiée en conséquence.

Source : Dieux et demi-dieux

dieu/thor.txt · Dernière modification : 2024/03/25 11:12 de 127.0.0.1