Table des matières
Thor (Dieu supérieur)
Le Dieu du Tonnerre, le Gardien d'Asgard
Symbole : marteau
Plan d'origine : Asgard
Alignement : chaotique bon
Attributions : tempêtes, tonnerre, guerre
Adorateurs : barbares, guerriers, paladins, rôdeurs, fermiers et autres gens du peuple, nains, demi-orques
Alignements des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chaos, Climat, Force, Guerre, Protection
Arme de prédilection : marteau de guerre
Présentation
Généralement représenté sous la forme d'un homme puissamment bâti, à la barbe rousse et aux yeux jetant des éclairs, Thor est le plus fort des dieux d'Asgard. C'est le fils d'Odin et d'une géante nommée Jord (“Terre”). Là où Odin est subtil et astucieux, Thor est direct et physique, ce qui le rend populaire auprès des gens du peuple. Il adore les épreuves de force et de prouesse martiales contre les géants. Son ennemi juré est Jormungandr, le serpent cosmique, qu'il est destiné à combattre au Ragnarök. Bien qu'il soit marié à Sif, Thor a eu deux fils, Modi et Magni, d'une géante appelée Jarnsaxa, et qui sont destinés à survivre au Ragnarök.
Dogme
Les adorateurs de Thor pensent qu'on ne peut mesure la valeur d'une personne que dans l'épreuve. Ces adorateurs, pour qui l'autosuffisance et l'individualité priment, sont souvent les derniers à accorder leur soutien à une entreprise, mais les premiers à féliciter celui qui réussit, membre du culte ou non. Ceux qui réussissent sans leur aide découvrent souvent que les adorateurs de Thor sont les plus prompts à chanter leurs louanges. Le culte enseigne également que les tempêtes violentes sont nécessaires, car elles balaient les bâtiments fragiles et les débris. Les destructions provoquées par une grosse tempête peuvent révéler de nouvelles ressources. Au combat, les prouesses physiques prédominent, et les adorateurs de Thor défient souvent ceux de Sif lors de batailles simulées ou d'autres épreuves, se querellant sans fin pour savoir qui l'emporte de la puissance ou de l'habileté.
Il n'est aucune épreuve plus difficile que la bataille selon le culte, qui encourage à se tenir prêt au combat et pousse ses membres à suivre des formations guerrières de toutes sortes. Le culte de Thor est populaire chez les soldats et les villages l'apprécient pour son rôle important dans la défense locale.
Clergé et temples
On voit le plus souvent les prêtres de Thor vêtus d'une armure et portant un marteau de guerre. Ils surveillent souvent leur village, toujours en alerte. Leur nature truculente et leur comportement sans détour les rendent populaires auprès des gens du peuple. Les demi-orques qui deviennent des prêtres de Thor gagnent ainsi souvent leur place au sein de la communauté.
À l'instar de ceux consacrés à Odin, les temples de Thor sont bruyants. La bière et l'hydromel y coulent à flot, les repas chauds y abondent et les défis physiques y constituent un spectacle permanent. Comme ceux d'Odin encore, ils peuvent rapidement se transformer en robustes forteresses. Ils comprennent souvent une armurerie, une tour munie d'un tocsin, et s'ils ne disposent pas d'une forge, il y en a forcément une dans les environs. On y trouve des salles privées pour faire de paisibles offrandes et prier Thor afin qu'il calme ses tempêtes. Les temples de Thor sont répandus dans les régions montagneuses, partagés entre les communautés humaines et naines.
Les paroissiens accueillent les visiteurs en les défiant à des tournois de boisson, de course ou de lutte. Les salutations sont tonitruantes et bien des visiteurs sont intimidés par le bruit et la confusion. Les prêtres et les fidèles réagissent rapidement si les visiteurs apportent des nouvelles de menaces contre la communauté.
Caractéristiques
- Rang divin : 18
- Dés de vie : 20d8+220, plus 20d12+220, plus 20d8+220 (1 220 pv)
- Vitesse de déplacement : 21 mètres (14 cases)
- Classe d'armure : 77 (+9 Dextérité, +18 divin, +31 armure naturelle, +9 parade), contact 46, pris au dépourvu 77
- Attaque de base/lutte : +58/+99
- Attaque : Mjöllnir, marteau de guerre +5 anarchique, boomerang, d'enchaînement, de lancer, à longue portée, saint, spectral et de tonnerre (+109 corps à corps, 4d8+84/19-20 x3; ou +77 à distance, 4d8+64/19-20 x3 distance)
- Attaque à outrance : Mjöllnir, marteau de guerre +5 anarchique, boomerang, d'enchaînement, de lancer, à longue portée, saint, spectral et de tonnerre (+109/+104/+99/+94 corps à corps, 4d8+84/19-20 x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : rage divine 18/jour, déplacement accéléré, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+6), volonté indomptable, rage sans fatigue, empathie sauvage, ennemis jurés (géants +6, gobelinoïdes +4, dragons +4, aberrations +2, morts-vivants +2), maîtrise du style de combat (Tir rapide, Feu nourri et Science du tir de précision), compagnon animal, déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale, camouflage, discrétion totale, résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (35/épique et Mal), résistance au feu 23, résistance à la magie 50, immortalité, perception (27 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 18 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (27 km, DD 37), incantation divine spontanée, communication (27 km), communication distante (27 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +61, Vig +61, Vol +59
- Compétences : Acrobaties +47, Art de la magie +33, Artisanat (maçonnerie) +59, Artisanat (travail du métal) +59, Bluff +52, Concentration +58, Connaissances (nature) +54, Connaissances (plans) +49, Connaissances (religion) +49, Déplacement silencieux +57, Détection +58, Diplomatie +55, Discrétion +56, Dressage +61, Équilibre +48, Équitation +65, Escalade +93, Fouille +55, Intimidation +59, Maîtrise des cordes +56, Natation +93, Perception auditive +63, Premiers secours +56, Psychologie +52, Saut +93, Survie +61
- Dons : Arme de prédilection (marteau de guerre), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Dispense de composantes matérielles, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Maîtrise du critique (marteau de guerre), Mise à terre, Pistage, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du critique (marteau de guerre), Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Vigilance
- Sorts de rôdeur : 6/5/5/5, DD de base égal à 19 + niveau du sort
- Possessions : Thor possède plusieurs objets puissants, parmi lesquels une ceinture magique qui double sa Force (ce qui est pris en compte dans les caractéristiques ci-dessus) et un char magique, tiré par ses deux chèvres Tanngrisnir et Tanngjost (voir ci-dessous), qu'il peut replier et mettre dans sa poche. Son arme la plus célèbre est son marteau de guerre, Mjöllnir, un marteau de guerre +5 anarchique, boomerang, d'enchaînement, de lancer, à longue portée, saint, spectral et de tonnerre, qui a les propriétés supplémentaires suivantes : Mjöllnir pèse environ 2 tonnes et ne peut être soulevé que par la Force doublée de Thor. Il inflige 4d8 points de dégâts; les victimes d'un coup critique doivent réussir un jet de Vigueur (DD 55) pour éviter la surdité permanente. De plus, Mjöllnir inflige un affaiblissement temporaire de 4d8 points de Constitution par round à son porteur, à moins que celui-ci ne porte les gantelets spéciaux de Thor; enfin, Thor est capable de lancer Mjöllnir sur n'importe quelle cible qu'il voit, quelle que soit la distance, et ce grâce à sa force et à son adresse, ainsi qu'aux enchantements de longue portée du marteau (NLS 20, poids 2 tonnes)
Notes de l'archiviste draconique : Mjöllnir ne disposait pas de la propriété spéciale de lancer, seulement de boomerang et longue portée. Nous l'avons donc rajoutée.
La suppression des compétences Empathie avec les animaux et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Acrobaties et Equilibre que Thor ne maîtrisait pas, et augmenter de +4 la maîtrise de toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles.
Pouvoirs divins saillants
Arme de prédilection divine (marteau de guerre), Arme tueuse (géants), Blessure sanglante, Célérité divine, Changement de forme, Changement de forme supérieur, Coups irrésistibles, Domaine supplémentaire (Force), Domaine supplémentaire (Guerre), Domaine supplémentaire (Protection), Force implacable, Frappe dévastatrice, Initiative suprême, Messager de la mort, Modification de forme, Modification de taille, Pouvoir de la nature, Rage divine, Réduction des dégâts augmentée, Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (marteau de guerre), Tempête d'énergie (électricité), Tempête divine.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Exploit physique (bonus d'altération de +18 en Force pendant 1 round); Protection divine 18 fois/jour (confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance de +18, durée maximale d'une heure).
Pouvoirs magiques
Thor use de ces pouvoirs au niveau 28, à l'exception des sorts du Bien et du Chaos, qu'il lance au niveau 29. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 37 + niveau du sort.
Agrandissement, Aide, Animation d’objets, Appel de la foudre, Appel de la tempête, Arme magique, Arme spirituelle, Aura sacrée, Barrière de lames, Brume de dissimulation, Cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Mal, Champ de force, Châtiment sacré, Colonne de feu, Contrôle des vents, Contrôle du climat, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien ou du Chaos uniquement), Cyclone, Esprit impénétrable, Force de taureau, Force du colosse, Fracassement, Immunité contre les sorts, Main broyeuse de Bigby, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Mot de pouvoir aveuglant, Mot de pouvoir étourdissant, Mot de pouvoir mortel, Nappe de brouillard, Panoplie magique, Parole sacrée, Parole du Chaos, Peau de pierre, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Protection contre la Loi, Protection contre le Mal, Protection contre les énergies destructives, Protection d’autrui, Puissance divine, Rejet de la Loi, Rejet du Mal, Résistance à la magie, Sanctuaire, Sphère prismatique, Tempête de neige, Tempête vengeresse, Zone d’antimagie.
Rage divine
Voici les changements qui affectent Thor quand il est enragé :
- Dés de vie : 1 520 pv
- Classe d'armure : 72, contact 41, pris au dépourvu 72
- Attaque de base/lutte : +58/+104
- Attaque : Mjöllnir, marteau de guerre +5 anarchique, boomerang, d'enchaînement, de lancer, à longue portée, saint, spectral et de tonnerre (+114 corps à corps, 4d8+92/19-20 x3; ou +77 à distance, 4d8+69/19-20 x3 distance)
- Attaque à outrance : Mjöllnir, marteau de guerre +5 anarchique, boomerang, d'enchaînement, de lancer, à longue portée, saint, spectral et de tonnerre (+114/+114/+109/+104/+99 corps à corps, 4d8+92/19-20 x3)
- Particularités : résistance au feu 33, résistance à la magie 60
- Jets de sauvegarde : Vig +66, Vol +64
Cette rage peut être utilisée 14 fois par jour, elle dure 1 heure (à moins qu'on y mette un terme avant) et Thor n'est pas fatigué par la suite.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Thor ressent toute tempête, tout combat et tout appel à l'aide d'un Ase au beau milieu d'une bataille, dix-huit semaines avant et après que l'événement ne se soit déroulé.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Thor peut utiliser Artisanat (maçonnerie), Artisanat (travail du métal), Concentration, Connaissances (nature), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Équitation, Escalade, Fouille, Intimidation, Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Premiers secours, Saut ou Survie, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 30. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Thor est à même de créer n'importe quel objet magique lié au combat ou au contrôle du climat.
Tanngrisnir et Tanngjost, les chèvres légendaires qui tirent le char de Thor
- Type et taille : Animal de taille G
- Dés de vie : 8d8+24 (88 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : 24 mètres (16 cases), vol 30 m (bonne)
- Classe d'armure : 11 (+0 Dex, -1 taille, +2 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11
- Attaque de base/lutte : +6/+15
- Attaque : coup de corne (+10 au corps à corps, 1d8+5)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : résurrection, vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +2
- Compétences : Détection +7, Perception auditive +8
- Facteur de puissance : 6
- Alignement : neutre
- Ajustement de niveau : -
- Source : Dieux et demi-dieux
Résurrection : Thor peut tuer et manger ses chèvres le soir, puis bénir le tas de peaux et d'os au matin, afin qu'elles renaissent. Les peaux et les os doivent être présents et entiers, sans quoi au moins l'une des chèvres renaîtra estropiée en conséquence.
Source : Dieux et demi-dieux