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dieu:thor

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Thor (Dieu supérieur)
Le Dieu du Tonnerre, le Gardien d'Asgard

Symbole : marteau
Plan d'origine : Asgard
Alignement : chaotique bon
Attributions : tempêtes, tonnerre, guerre
Adorateurs : barbares, guerriers, paladins, rôdeurs, fermiers et autres gens du peuple, nains, demi-orques
Alignements des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chaos, Climat, Force, Guerre, Protection
Arme de prédilection : marteau de guerre

Présentation

Généralement représenté sous la forme d'un homme puissamment bâti, à la barbe rousse et aux yeux jetant des éclairs, Thor est le plus fort des dieux d'Asgard. C'est le fils d'Odin et d'une géante nommée Jord (“Terre”). Là où Odin est subtil et astucieux, Thor est direct et physique, ce qui le rend populaire auprès des gens du peuple. Il adore les épreuves de force et de prouesse martiales contre les géants. Son ennemi juré est Jormungandr, le serpent cosmique, qu'il est destiné à combattre au Ragnarök. Bien qu'il soit marié à Sif, Thor a eu deux fils, Modi et Magni, d'une géante appelée Jarnsaxa, et qui sont destinés à survivre au Ragnarök.

Dogme

Les adorateurs de Thor pensent qu'on ne peut mesure la valeur d'une personne que dans l'épreuve. Ces adorateurs, pour qui l'autosuffisance et l'individualité priment, sont souvent les derniers à accorder leur soutien à une entreprise, mais les premiers à féliciter celui qui réussit, membre du culte ou non. Ceux qui réussissent sans leur aide découvrent souvent que les adorateurs de Thor sont les plus prompts à chanter leurs louanges. Le culte enseigne également que les tempêtes violentes sont nécessaires, car elles balaient les bâtiments fragiles et les débris. Les destructions provoquées par une grosse tempête peuvent révéler de nouvelles ressources. Au combat, les prouesses physiques prédominent, et les adorateurs de Thor défient souvent ceux de Sif lors de batailles simulées ou d'autres épreuves, se querellant sans fin pour savoir qui l'emporte de la puissance ou de l'habileté.
Il n'est aucune épreuve plus difficile que la bataille selon le culte, qui encourage à se tenir prêt au combat et pousse ses membres à suivre des formations guerrières de toutes sortes. Le culte de Thor est populaire chez les soldats et les villages l'apprécient pour son rôle important dans la défense locale.

Clergé et temples

On voit le plus souvent les prêtres de Thor vêtus d'une armure et portant un marteau de guerre. Ils surveillent souvent leur village, toujours en alerte. Leur nature truculente et leur comportement sans détour les rendent populaires auprès des gens du peuple. Les demi-orques qui deviennent des prêtres de Thor gagnent ainsi souvent leur place au sein de la communauté.
À l'instar de ceux consacrés à Odin, les temples de Thor sont bruyants. La bière et l'hydromel y coulent à flot, les repas chauds y abondent et les défis physiques y constituent un spectacle permanent. Comme ceux d'Odin encore, ils peuvent rapidement se transformer en robustes forteresses. Ils comprennent souvent une armurerie, une tour munie d'un tocsin, et s'ils ne disposent pas d'une forge, il y en a forcément une dans les environs. On y trouve des salles privées pour faire de paisibles offrandes et prier Thor afin qu'il calme ses tempêtes. Les temples de Thor sont répandus dans les régions montagneuses, partagés entre les communautés humaines et naines.
Les paroissiens accueillent les visiteurs en les défiant à des tournois de boisson, de course ou de lutte. Les salutations sont tonitruantes et bien des visiteurs sont intimidés par le bruit et la confusion. Les prêtres et les fidèles réagissent rapidement si les visiteurs apportent des nouvelles de menaces contre la communauté.

Caractéristiques

Notes de l'archiviste draconique : Mjöllnir ne disposait pas de la propriété spéciale de lancer, seulement de boomerang et longue portée. Nous l'avons donc rajoutée.
La suppression des compétences Empathie avec les animaux, Langage secret, Scrutation et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (folklore local), Décryptage, Désamorçage/Sabotage, Equilibre et Profession (garde) que Heimdall ne maîtrisait pas, et augmenter de +2 la maîtrise de toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles.

+40

rage divine 18 fois/jour. Particularités : immunités divines, RD (71/+5 [4/-J), résistance au feu (38), incantation de sorts divins spontanée, comprendre, parler et lire toutes les langues et parler directement à tous les êtres situés dans un rayon de 27 km, communication distante, fief divin, téléporta-fion sans erreur à volonté, changement de plan à volonté, ennemis jurés (géants +5, dragons +4, gobelinoïdes +3, aberrations +2, morts-vivants +i), esquive instinctive (ne peut pas être pris en tenaille, +4 contre les pièges), RM 50, aura divine (27 km, DD 37). Jets de sauvegarde“ : Réf +61, Vig +61, Vol +59. “Fait toujours 20 aux jets de sauvegarde. Caractéristiques : For 92, Dex 29, Con 32, Int 25, Sag 28, Cha 28. Compétences” : Artisanat (maçonnerie) -F55, Artisanat (travail du métal) +55, Bluff +48, Concentration +54, Connaissance des sorts +29, Connaissances (nature) +50, Con-naissances (plans) +45, Connaissances (reli-gion)+45, Déplacement silencieux +53, Détec-tion +54, Diplomatie +51, Discrétion +52, Dressage +57, Empathie avec les animaux +49, Équitation (cheval) +61, Escalade +89, Fouille +51, Intimidation +55, Maîtrise des cordes +52, Natation +89, Perception audi-tive +59, Premiers secours +52, Psycho-logie +48, Saut +89, Sens de l'orientation +57, Sens de la nature +57. “Fait toujours 20 aux jets de compétence. Dons : Arme de prédilection (marteau de guerre), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexe, Combat en aveugle, Destruction d'arme, Enchaînement, Endu-rance, Esquive, Expertise du combat, Maîtrise du critique (marteau de guerre), Mise à terre, Pistage, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la charge à mains nues, Science du critique (marteau de guerre), Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Vigilance. Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonnement, bannissement. Pouvoirs divins saillants. Arme de prédilection divine (marteau de guerre), Arme tueuse (géants), Blessure sanglante, Célérité divine, Changement de forme, Changement de forme supérieur, Coups irrésis-tibles, Domaine supplémentaire (Force), Domaine supplémentaire (Guerre), Domaine supplémentaire (Protection), Force implacable, Frappe dévastatrice, Initiative suprême, Messager de la mort, Modifi-cation de forme, Modification de taille, Pouvoir de la nature, Rage divine, Réduction des dégâts augmentée, Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (marteau de guerre), Tempête d'énergie (électricité), Tempête divine. Pouvoirs de domaines. Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; exploit physique (bonus d'altération de +18 en For pendant 1 round) ; protection divine, 18 fois/jour (confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance de +18, durée maximale d'une heure). Pouvoirs magiques. Thor use de ces pouvoirs au niveau 28, à l'excep-tion des sorts du Bien et du Chaos, qu'il lance au niveau 29. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 37 + niveau du sort. Aide, animation d'objets, appel de la foudre, arme magique, arme spirituelle, aura sacrée, barrière de lames, brume de dissimulation, cercle magique contre la Loi, cercle magique contre le Mal, champ de force, châtiment sacré, colonne de feu, contrôle des vents, contrôle du climat, convocation de monstres IX (en qualité de sort du Chaos unique-ment), cyclone, endurance aux énergies destructives, esprit impénétrable, force de taureau, force du colosse, fracassement, immunité contre les sorts, main broyeuse de Bigby, manteau du Chaos, marteau du Chaos, mot de pouvoir aveuglant, mot de pouvoir étourdissant, mot de pouvoir mortel, nappe de brouillard, panoplie magique, parole sacrée, parole du Chaos, peau de pierre, poigne de Bigby poing de Bigby, protection contre la Loi, protection contre le Mat, protection contre les éner-gies destructives, protection d'autrui, puissance divine, rejet de la Loi, rejet du Mal, résistance à la magie, sanctuaire, sphère prismatique, tempête de grêle, tempête de neige, tempête vengeresse, zone d'antimagie. Rage divine. Voici les changements qui affectent Thor quand il est enragé : CA 72 ; pv 1 560 ; Att +114/+109/+104/+99 corps à corps (4d8+89/19-20/x3, ; Part résistance au feu (60), RM 48 ; JS Vig +66, Vol +64 ; For 102, Con 42 ; Concentration +59, Escalade +94, Natation +94, Saut +94. Cette rage peut être utilisée 14 fois par jour, elle dure 1 heure (à moins qu'on y mette un terme avant) et Thor n'est pas fatigué par la suite. Sorts de rôdeur (6/5/5/5 ; DD de base égal à 19 + niveau du sort). Possessions. Thor possède plusieurs objets puissants, parmi lesquels une ceinture magique qui double sa Force (ce qui est pris en compte dans les caractéristiques ci-dessus) et un char magique, tiré par ses deux chèvres Tanngrisnir et Tanngjost (cf. ci-dessous), qu'il peut replier et mettre dans sa poche. Son arme la plus célèbre est son marteau de guerre, Mjiillnir, un marteau de guerre +5 boomerang, chaotique, d'enchaînement, à longue portée, saint, spectral et de tonnerre, qui a les propriétés supplémentaires suivantes. Mjôllnir pèse environ 2 tonnes et ne peut être soulevé que par la Force doublée de Thor. Il inflige 4d8 points de dégâts. Les victimes d'un coup critique doivent réussir un jet de Vigueur (DD 55) pour éviter la surdité permanente. De plus, Mjôllnir inflige un affaiblissement temporaire de 4d8 points de Constitution par round à son porteur, à moins que celui-ci ne porte les gantelets spéciaux de Thor. Enfin, Thor est capable de lancer Mjôllnir sur n'importe quelle cible qu'il voit, quelle que soit la distance, et ce grâce à sa force et à son adresse, ainsi qu'aux enchantements de longue portée du marteau. Niveau de lanceur de sort : 20. Poids : 2 tonnes. Autres pouvoirs divins En qualité de dieu supérieur, Thor obtient toujours le meilleur résultat possible aux jets de dés qu'il effectue (ce qui inclut, entre autres, les jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde). Il est immortel. Perceptions. Thor voit, entend, touche et sent dans un rayon de 27 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 27 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à vingt endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supé-rieur au sien, en deux lieux éloi-gnés pendant 18 heures au maximum. Perception des attributions. Thor ressent toute tempête, tout com-bat et tout appel à raide d'un Ase au beau milieu d'une bataille, dix-huit semaines avant et après que l'événement ne se soit déroulé. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Thor peut utiliser Artisanat (maçonnerie), Artisanat (travail du métal), Concentration, Connais-sances (nature), Déplacement silen-cieux, Détection, Discrétion, Dres-sage, Empathie avec les animaux, Équitation (cheval), Escalade, Fouille, Intimidation, Maîtrise des cordes, Natation, Perception audi-tive, Premiers secours, Saut, Sens de l'orientation ou Sens de la nature, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 30. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magi-ques. Thor est à même de créer n'importe quel objet magique lié au combat ou au contrôle du climat. *Tanngrisnir et Tanngjost, les chèvres légendaires qui tirent le char de Thor : FP 6 ; animaux de taille G ; DV 8d8+24 (88 pv) ; Init + 0 ; VD 24 m, vol 30 m (bonne) ; CA 11 (contact 9, pris au dépourvu 11) ; Att +11 au corps à corps (1d8+5, coup de corne) ; Part résurrection ; AL N ; JS Réf +6, Vig +9, Vol +2 ; For 21, Dex 11, Con 16, Int 2, Sag 11, Cha 4. Compétences. Détection +8, Perception auditive +8. Résurrection. Thor peut tuer et manger ses chèvres le soir, puis bénir le tas de peaux et d'os au matin, afin qu'elles renaissent. Les peaux et les os doivent être présents et entiers, sans quoi au moins l'une des chèvres renaîtra estropiée en conséquence.

Source : Dieux et demi-dieux

dieu/thor.1704896391.txt.gz · Dernière modification : 2024/01/10 06:19 de natakusq