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Table des matières
Symbole : ibis
Plan d'origine : les Champs de l'Offrande
Alignement : neutre
Attributions : connaissance, sagesse, enseignement
Adorateurs : érudits, sages, magiciens, ensorceleurs, bardes
Alignements des prêtres : NB, LN, N, CN, NM
Domaines : Connaissance, Magie, Runes
Arme de prédilection : bâton
Présentation
Le mystérieux Thot a l'apparence d'un humain mince à la tête d'ibis. C'est l'inventeur de l'écriture et de l'arithmétique, le dieu des scribes, des sages, des bibliothèques et du savoir en général. Il n'est lié à aucune autre divinité du panthéon pharaonique, ne fût-ce que par quelque mariage, et ses origines restent floues. Certaines légendes prétendent qu'il était présent lors de la Création, consignant ainsi la naissance de Rê. D'autres encore affirment que c'est le fils de Rê, et le frère de Shou et Tefnout.
Dogme
En tant que membre du panthéon pharaonique, Thot est simplement le dieu de la connaissance, le patron des scribes et des érudits. Au sein de son mystère (voir ci-dessous), il joue un rôle beaucoup plus important, mais ses adorateurs ordinaires voient la vie comme une quête de la connaissance et de la maîtrise d'un nombre toujours grandissant d'informations quant au monde. Ses disciples rassemblent donc les informations, cherchant à améliorer leur condition par le biais de l'apprentissage. Certains cherchent également à améliorer le monde, tandis que d'autres espèrent gagner les moyens d'imposer leur volonté au monde par l'intermédiaire de leur savoir. Pour Thot, la connaissance est tout ce qui importe.
Clergé et temples
Les scribes, les historiens, les sages, les mathématiciens et les messagers composent en grande partie le clergé de Thot. Ils rassemblent et protègent le savoir, construisant des bibliothèques et des universités dans le but de préserver et de perpétuer leurs connaissances. Ils suivent la mode vestimentaire traditionnelle des prêtres et leurs rangs abritent de nombreux hommes.
Les temples de Thot disposent souvent de bibliothèques ou de quelque lieu réservé à l'érudition. Contrairement aux temples d'Anubis, situés près de cimetières, les connaissances que renferment ceux de Thot sont consultables par tous.
Caractéristiques
- Rang divin : 13
- Dés de vie : 20d8+160, plus 20d4+160, plus 10d8+80, plus 10d4+80 (840 pv)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 67 (+9 Dextérité, +13 divin, +1 esquive, + 26 armure naturelle, +8 parade), contact 41, pris au dépourvu 58
- Attaque de base/lutte : +53/+61
- Attaque : Sceptre de Thot (+62 corps à corps, Destruction); ou sort (+61 contact au corps à corps ou +62 contact à distance)
- Attaque à outrance : Sceptre de Thot (+62/+57/+52/+47 corps à corps, Destruction)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants 11 fois/jour, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : appel de familier (ibis), secret (secret de l'esquive, secret du combat, savoir pratique, arcane secret, autre arcane secret), savoir (+28), savoir supérieur, savoir divin, vision dans le noir (19,5 km), résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 18, résistance à la magie 65, immortalité, perception (19,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 13 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (390 m, DD 31), incantation divine spontanée, communication (19,5 km), communication distante (19,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +54, Vig +53, Vol +56
- Compétences : compétence
- Dons : don
- Possessions :
Alchimie +86, Concentration +81, Connaissance des sorts +91, Connaissances (architecture et ingénierie) +91, Connaissances (folklore local) +91, Connaissances (géographie) +91, Connaissances (histoire) +114, Connaissances (mystères) +114, Connaissances (nature) +91, Connaissances (noblesse et royauté) +91, Connaissances (plans) +114, Connaissances (religion) +114, Décryptage +51, Désamorçage/sabotage +66, Détection +54, Diplomatie +73, Estimation +71, Fouille +61, Lecture sur les lèvres +51, Perception auditive +64, Premiers secours +74, Profession (scribe) +84, Psychologie +44, Renseignements +61, Scrutation +91, Sens de l'orientation +44
Dons : Affaiblissement des dégâts énergétiques, Augmentation d'inten-sité, Contact magique à distance, Création d'an-neaux magiques, Créa-tion d'armes et armures magiques, Création d'ob-jets merveilleux, Créa-tion de baguettes magi-ques, Création de bâtons magiques, Création de sceptres magiques, Dis-pense de composantes matérielles, Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Effica-cité des sorts supé-rieure, Extension d'ef-fet, Extension de durée, Extension de portée, Extension de zone d'ef-fet, Incantation silen-cieuse, Incantation sta-tique, Maîtrise des sorts, Quintessence des sorts, Répétition de sort, Scien-ce de l'initiative, Sort consacré, Sort persistant, Substitution d'énergie destructive (son). Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étour-dissement, transmutation, emprisonnement, bannissement. Pouvoirs divins saillants. Connaître les secrets, Création &artefacts, Connaissance infuse, Initiative suprême, Maîtrise divine de la magie, Maîtrise de la magie profane, Métamagie automatique (sorts de magi-cien à incantation rapide), Pouvoir de la vérité, Résistance à la magie augmentée, Sens surdéveloppé (vision pénétrante), Sorts de magicien spontanés, Talent divin (Connaissances [histoire]), Talent divin (Connaissances [mystères]), Talent divin (Connaissances [plans]), Talent divin (Connaissances [religion]), Vision divine. Pouvoirs de domaines. Lance les sorts de divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; peut utiliser les objets activés par une fin d'incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur comme un Mag35. Pouvoirs magiques.Thot use de ces pouvoirs au niveau 23, à l'excep-tion des sorts de divination, qu'il lance au niveau 24. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 31 + niveau du sort. Aura indétectable de Nystul, cercle de téléportation, clairauclience/clairvoyance, contrat, détection des passages secrets, détection de pensées, disjonction de Mordenkainen, dissipation de la magie, divination, effacement, glyphe de garde, glyphe de garde divin, identifica-tion, invocation instantanée de Drawmij, localisation suprême, mythes et légendes, page secrète, protection contre les sorts, orientation, prémonition, renvoi des sorts, résistance à la magie, runes explosives, symbole, transfert de sorts, vision lucide, zone d'antimagie. Sorts de prêtre (6/9/9/9/8/8/7/ 7/6/6 ; DD de base égal à 23 + niveau du sort). Sorts de magicien (niveaux 0-18 : 4/10/10/8/8/8/8/7/7/7/4/ 3/3/3/3/2/2/2/2 ; DD de base égal à 30 + niveau du sort). Possessions. En combat, Thot porte un sceptre qui délivre au contact un sort de destruction, dont l'intensité est augmentée au r niveau. Un jet de Vigueur (DD 23) permet d'en annuler l'effet. Niveau de lanceur de sorts : 20. Poids : 2,5 kg. 'Autres pouvoirs divins En qualité de dieu intermédiaire, flot fait automatiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel. Perceptions. Thot voit, entend, touche et sent dans un rayon de 19,5 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 19,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à dix endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de percep-tion des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloi-gnés pendant 13 heures au maximum. Perception des attributions.Thot perçoit les découvertes, la consi-gnation ou le partage de toute connaissance, jusqu'à treize semaines avant que l'événement ne se produise. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Thot peut utiliser n'importe quelle compétence de Connaissances, même s'il ne dispose pas du moindre degré de maîtrise dans celle-ci, mais seule-ment si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Il peut de la même façon utiliser Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances (plans) ou Connaissances (religion) si le DD du jet ne dépasse pas 38. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Thot est à même de créer n'importe quel type d'objet magique tant que le prix de vente de celui-ci ne dépasse pas 200 000 po. LES MYSTÈRES DE THOT TRISMÉGISTE En plus de son rôle habituel au sein du panthéon pharaonique, Thot est également le personnage principal d'un culte ésotérique connu sous le nom des mystères de Thot Trismégiste (ou des mystères d'Hermès Trismégiste dans les contrées où les panthéons olympien et pharaonique se sont mutuellement influencés). Le mythe de ce mystère veut que Thot ait eu une révélation quant aux vérités cachées de l'univers. Malheureusement, ces vérités ne sont pas de celles que l'on peut divulguer. Chaque croyant doit donc en faire l'expérience individuellement. Le savoir, disent les adorateurs de Thot, est la clé de l'univers et permet-tent d'accéder à toutes les bénédictions de la divinité pour ceux qui la recherchent. Si la connaissance des faits et des informations est impor-tante, les préceptes du mystère parlent cependant d'une autre forme de savoir, une compréhension profonde et une familiarité intime avec les secrets les plus noirs de l'univers. Cette connaissance ésotérique mène en réalité à la transformation de celui qui sait, le rendant plus proche de ce qui est connu. En d'autres termes, cela le rapproche du divin. Les initiés des mystères de Thot Trismégiste usent d'une grande variété de méthodes pour accroître ce savoir ésotérique. La prière rituelle et contemplative en est l'un des éléments fondamentaux, sans oublier l'alchimie et l'expérimentation magique. Beaucoup de magiciens sont des initiés des mystères, en particulier quand ils sont axés sur les écoles de la Transmutation et de l'Évocation.
Source : Dieux et demi-dieux