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Thrym
Thrym, le dieu des géants du givre, est chaotique mauvais. Il est le seigneur du froid et de la glace, et aussi un dieu de magie.
Ses domaines sont : Destruction, Guerre, Magie et Mal.
Son arme de prédilection est la grande hache.
Source : Les gardiens de la foi
Thrym (Dieu intermédiaire) - Panthéon asgardien
Le Seigneur des Géant du Givre
Symbole : hache blanche à double tranchant
Plan d'origine : Midgard (Jotunheim)
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : guerre, froid, géants
Adorateurs : géants du givre, géants
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Force, Guerre, Mal, Terre
Arme de prédilection : grande hache
Présentation
L'ascendance de Thrym remonte à Ymir, le premier géant, dont le cadavre fut utilisé par Odin, Vé et Vili pour créer le monde. Les géants du givre en particulier sont très rancuniers à l'encontre des Ases pour la mort d'Ymir. Thrym essaya de gagner la main de Freyja en s'emparant du marteau de Thor. Malheureusement pour lui, les dieux grimèrent Thor en jeune mariée et Loki en demoiselle d'honneur. Quand Thrym ordonna qu'on apporte le marteau pour sanctifier le mariage, Thor s'en empara et terrassa tous les géants, Thrym compris.
Dogme
Quelques adorateurs de Thrym vivent à Mannheim, collaborant parfois avec le culte de Loki. Cette foi enseigne que le monde s'achèvera sur l'Hiver de Fimbul et que le froid triomphera après que le monde ait été consumé par le feu de Surt. Les membres du culte de Thrym saisissent toutes les occasions possibles visant à saper le culte de Thor et obtiennent en cela toute l'aide et les conseils avisés des adorateurs de Loki. Bien que le culte de Surt soit similaire, le feu et la glace ne se mêlent jamais.
Clergé et temples
Thrym accorde rarement des pouvoirs divins, sauf aux géants. Cependant, de rares individus ont gagné son approbation à Mannheim. Ils adorent en secret le géant qui répandra un âge de glace sur le monde.
À Mannheim, les temples de Thrym sont dissimulés, comme ceux de Loki. À Jotunheim, ce sont d'énormes forteresses qui résonnent nuit et jour du bruit des forges. En fait, de sont des quartiers généraux qui préparent le Ragnarök. Les temples situés à Mannheim conservent des armes en secret pour le jour où ses disciples combattront aux côtés des géants.
Les visiteurs n'ont que quelques secondes pour prouver leur dévotion à Thrym avant que les membres du culte ne les attaquent. Les prêtres et les membres de la foi de Mannheim ne laissent vivre aucun témoin de leurs activités.
Caractéristiques
- Rang divin : 14
- Dés de vie : 20d8+200, plus 20d12+200, plus 20d10+200 (1 200 pv)
- Initiative : +12 (+8 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 39 mètres (26 cases)
- Classe d'armure : 63 (-4 taille, +8 Dextérité, +14 divin, +27 armure naturelle, +8 parade), contact 56, pris au dépourvu 63
- Attaque de base/lutte :
- Attaque :
- Attaque à outrance :
- Espace occupé/allonge :
- Attaques spéciales : , pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : , résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 20, résistance à la magie 47, immortalité, perception (22,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 15 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (450 m, DD 33), incantation divine spontanée, communication (22,5 km), communication distante (22,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : compétence
- Dons : don
- Possessions :
gigantesque hache +5 chaotique d'enchaînement el de froid intense (+771+721+671+62 corps à corps) Dégâts : gigantesque hache +5 chaotique d'enchaînement et de froid intense (4d6+34/19-20/x3) Espace occupé/allonge : 6 m x 6 m/6 m Attaques spéciales : pouvoirs de domaines, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques. Particularités : immunités divines, immunité contre le feu, RD (49/+4 [4/-:1), guérison accélérée (34), comprendre, parler et lire toutes les langues et parler directement à tous les êtres situés dans un rayon de 21 km, communication distante, fief divin, téiéportation sans erreur à volonté, changement de plan à volonté, créature du froid, esquive instinctive (ne peut pas être pris en tenaille, +4 contre les pièges), RM 46, aura divine (420 m, DD 32) Créature du froid : immunisé contre les dégâts du froid. Jets de sauvegarde : Réf +56, Vig +56, Vol +57. Caractéristiques : For 44, Dex 27, Con 31, Int 27, Sag 28, Cha 27. Compétence? : Artisanat (travail du métal) +60, Bluff +49, Connais-sance des sorts +49, Connaissances (histoire) +49, Connaissances (plans) +49, Connaissances (religion) +49, Déguisement +59, Détec-tion +52, Diplomatie +57, Discrétion +37, Dressage +60, Équitation (cheval) +64, Escalade +69, Fouille +49, Intimidation +59, Perception auditive +48, Profession (tailleur de pierre) +50, Psychologie +50, Saut +69, Sens de la nature +56. 'Fait toujours 20 aux jets de compétence. Dons : Arme de prédilection (grande hache), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexe, Combat en aveugle, Contre-charge, Destruction d'arme, Enchaîne-ment, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Maîtrise du critique (grande hache), Mise à terre, Pistage, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la charge à mains nues, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Science du critique (grande hache), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Sixième sens, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (grande hache), Succession d'enchaînements, Uppercut, Vigilance, Vision aveugle sur 1,50 m, Volonté de fer. Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonnement, bannissement. Pouvoirs divins saillants. Appel de créatures (géants du givre), Arme tueuse (Extérieurs bons), Changement de forme, Coups irrésis-tibles, Destruction et disjonction, Domaine supplémentaire (Force), Domaine supplémentaire (Guerre), Force implacable, Guérison accélé-rée divine, Immunité contre une énergie destructive (feu), Maîtrise divine des batailles, Modification de forme, Modification de taille, Rage divine, Sens des batailles, Tempête d'énergie (froid), Tempête divine. Pouvoirs de domaines. Lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; exploit physique, 14 fois/jour (bonus d'altération de +14 en For pendant 1 round) ; lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; renvoi ou destruction des créatures de l'air, ou intimidation ou contrôle des créatures de la terre, 14 fois/jour. Pouvoirs magiques. Thrym use de ces pouvoirs au niveau 24, à l'ex-ception des sorts du Chaos et du Mal, qu'il lance au niveau 25. Animation d'objets, arme magique, arme spirituelle, aura maudite, barrière de lames, blasphème, cercle magique contre la Loi, cercle magique contre le Bien, colonne de feu, convocation de monstres IX (en qualité de sort du Mal ou du Chaos uniquement), corps de fer, création de mort-vivant, endurance aux énergies destructives, façonnage de la pierre, force de taureau, force du colosse, fracassement, immunité contre les sorts, main broyeuse de Bigby, manteau du Chaos, marteau du Chaos, mot de pouvoir aveuglant, mot de pouvoir étourdis-sant, mot de pouvoir mortel, MI« de pierre, nuée d'élémentaires (en qualité de sort de terre uniquement), panoplie magique, parole du Chaos, peau de pierre, pierre magique, pierres acérées, poigne de Bigby, poing de Bigby, profana-tion, protection. contre la Loi, protection. contre le Bien, puissance divine, rami-lissement de la terre et de la pierre, rejet de la Loi, rejet du Bien, ténèbres maudites, tremblement de terre. Rage divine. Voici les changements qui affectent Thrym quand il est enragé : CA 58 ; pv 1 500 ; Att +82/+77/+72/+67 corps à corps (4d6+39/19-20/x3, gigantesque hache +5 chaotique d'enchaînement et de froid intense) ; Part RM 56; JS Vig +61, Vol +62 ; For 54, Con 41 ; Escalade +74, Saut +74. Cette rage peut être utilisée 14 fois par jour, elle dure 1 heure (à moins qu'on y mette un terme avant) et Thrym n'est pas fatigué par la suite. \utres pouvoirs divins En qualité de dieu intermédiaire, Thrym fait automatiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence et de niveau de lanceur de sorts. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résul-tat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel. Perceptions. Thrym voit, entend, touche et sent dans un rayon de 21 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 21 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à dix endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de percep-tion des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloi-gnés pendant 14 heures au maximum. Perception des attributions. Thrym ressent tout ce qui est lié aux géants, à la neige et aux tempêtes de neige, quel que soit le nombre de personnes impliquées et quatorze semaines avant que l'événement ne se déroule. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Thrym peut utiliser Artisanat (maçonnerie), Déguisement ou Profession (tailleur de pierre), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Thrym est à même de créer n'importe quel type d'arme ou d'armure magique, d'objet merveilleux lié au travail de la pierre ou d'objet produisant ou exploitant le froid ou la glace, tant que le prix de vente de ce dernier ne dépasse pas pas 200 000 po.
Source : Dieux et demi-dieux