Table des matières
Toldoth (Divinité intermédiaire)
Symbole : disque d'onyx
Plan d'origine : plan de l'énergie négative
Alignement : neutre mauvais
Attributions : énergie négative, obscurité, destruction
Adorateurs : morts-vivants, mortels neutres et mortels mauvais, monstres
Alignements des prêtres : CM, LM, NM
Domaines : Destruction, Duperie, Force, Guerre, Mal, Mort
Arme de prédilection : Hache d'armes
Présentation
Opposé d'Élishar dans à peu près tous les domaines, Toldoth est une créature sombre composée d'énergie négative. Il apparaît généralement sous la forme d'un ténébreux (de n'importe quelle sorte) ou d'une âme-en-peine. La plupart des fidèles de Toldoth sont des monstres, beaucoup sont des morts-vivants et quelques-uns sont des humanoïdes. Toutefois, il existe de noirs cultes du dieu un peu partout dans les contrées civilisées.
Dogme
Les serviteurs de Toldoth vénèrent les forces de la destruction, de la mort et de la pourriture - toutes les choses qui vident de leur vie et de leur force les corps et les âmes des mortels. Ils cherchent le pouvoir personnel et sont légion à espérer la vie éternelle par le biais des morts-vivants, voyant en Toldoth la source de tous leurs désirs. Dans La Scotologie, un livre obscène de prières et de préceptes écrits par la liche Dumekkra, il est dit ce qui suit, que l'on petit voir comme un parfait résume du credo de Toldoth :
“Cherche les ténèbres et abandonne-toi à elles. Laisse-les te baigner, te vider et te remplir de leur néant. Laisse-les te posséder et tu trouveras le pouvoir dans leur poigne. Tu es doté de la vie qui survit à l'extinction de la vie, l'obscurité qui demeure quand la lumière s'éteint, la flamme noire qui ne cesse de briller. Et quand elles t'ont consumé, tu ne fais plus qu'un avec elles et tu partages toute leur force.”
Les disciples de Toldoth aiment répandre la maladie, la douleur et les calamités, car ils croient qu'ils augmentent ainsi le pouvoir de Toldoth sur le monde et assurent son succès dans le conflit final qui l'opposera à Élishar. Comme leurs ennemis de la foi du dieu de la Lumière, ils attendent la guerre qui opposera leurs divinités. Ils espèrent voir leur dieu triompher - et être récompensés pour leur contribution dans cette victoire.
Les disciples morts-vivants de Toldoth pensent que toute vie s'éteindra suite à la victoire de leur dieu et qu'ils sont les héritiers légitimes de la terre, pour ainsi dire le prochain stade de l'évolution après la vie mortelle.
Clergé et temples
Les prêtres de Toldoth portent des robes d'un violet sombre ou noires durant leurs viles cérémonies. S'ils ne sont pas eux-mêmes morts-vivants (beaucoup le sont), ils portent des masques ou changent leur apparence au moyen d'illusions afin d'apparaître comme tel. En plus de leurs devoirs rituels, les prêtres sont très occupés à organiser les cultes maléfiques. Ils orientent leurs mignons sur tout un éventail d'actions maléfiques, depuis des enlèvements soigneusement orchestrés et des sacrifices, jusqu'à la violence gratuite. Leur seul but est de faire le Mal. Chaque acte mauvais perpétré dans le monde renforce le pouvoir de Toldoth et ôte de la puissance à Élishar.
Dans les contrées qui ont choisi de suivre la voie de cette divinité - des royaumes maléfiques d'humanoïdes mauvais, par exemple - ses sombres temples trônent avec ostentation, sans aucun besoin de se cacher. Ils sont construits en pierre noire et souvent enveloppés d'ombres et de ténèbres magiques. Dans les régions où le culte est prohibé, les adorateurs se rencontrent en secret, d'ordinaire dans des caves, des cryptes ou des donjons. Que ce soit dans un temple ou dans un sanctuaire secret, ils se rejoignent à la nuit tombée, dans l'obscurité totale ou quasi-totale.
Caractéristiques
- Rang divin : 15
- Dés de vie : 20d8+160, plus 20d6+160, plus 15d10+120 (870 pv)
- Initiative : +21 (+17 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 89 (+17 Dextérité, +15 divin, +28 armure naturelle, +7 armure de cuir +5 de déplacement furtif, d'ombre et graisseuse, +12 parade), contact 54, pris au dépourvu 89
- Attaque de base/lutte : +53/+61
- Attaque : rapière +5 impie (+76 corps à corps, 1d6+13/15-20); ou arbalète légère +5 impie accompagnée de carreaux +5 (+75 distance, 1d8+5/19-20); ou sorts (+70 contact au corps à corps ou contact à distance)
- Attaque à outrance : rapière +5 impie (+74/+69/+64/+59 corps à corps, 1d6+13/15-20) et dague venimeuse (+69/+64/+59 corps à corps, 1d4+5/19-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+13d6), attaque handicapante, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : recherche des pièges, esquive extraordinaire, sens des pièges (+6), esquive instinctive supérieure, opportunisme, esprit fuyant, résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 20, résistance à la magie 47, immortalité, perception (22,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 15 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (450 m, DD 37), incantation divine spontanée, communication (22,5 km), communication distante (22,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +63, Vig +52, Vol +52
- Compétences : Bluff +72, Connaissances (exploration souterrain) +47, Connaissances (religion) +43, Connaissances (plans) +43, Contrefaçon +47, Crochetage +57, Déguisement +72, Déplacement silencieux +88, Désamorçage/sabotage +63, Détection +70, Diplomatie +59, Discrétion +88, Escamotage +64, Équilibre +73, Escalade +69, Estimation +63, Évasion +68, Fouille +48, Intimidation +78, Perception auditive +70, Psychologie +68, Renseignements +52, Saut +39
- Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Combat en aveugle, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Maîtrise du combat à deux armes, Parade de projectiles, Science de l'expertise du combat, Science de la feinte, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Science du combat à mains nues, Science du critique (rapière), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Réflexes surhumains, Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Tir à bout portant, Vigilance
- Possessions :
Notes de l'archiviste draconique : Les pouvoirs spéciaux de roublards n'étaient pas indiqués sur le profil originel, et ont été rajoutés par nos soins.
Les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (exploration souterrain) et Contrefaçon que Toldoth ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter deux dons (dont un du fait de la suppression du don Ambidextrie, nous avons choisi Maîtrise du combat à deux armes et Science de la feinte.
Pouvoirs divins saillants
Absorption de la vie, Altération de la réalité, Attaque sournoise divine, Particularités de mort-vivant, Changement de forme, Contrôle de créatures (morts-vivants), Domaine supplémentaire (Duperie), Domaine supplémentaire (Force), Domaine supplémentaire (Guerre), Frappe dévastatrice, Imposition de malédiction, Inspiration divine (crainte), Maîtrise divine des armures, Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Roublard divin, Trait divin.
Pouvoirs de domaines
Châtiment 15 fois/jour (une attaque de corps à corps s'accompagne d'un bonus de +4 à l'attaque et de +15 aux dégâts); Exploit physique 15 fois/jour (bonus d'altération de +15 en Force pendant 1 round); lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Caresse mortelle, 15 fois/ jour (lancez 15d6, si le total est supérieur ou égal au pv de la cible, celle-ci meurt).
Pouvoirs magiques
Toldoth use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'exception des sorts du Mal, qu'il lance au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 37 + niveau du sort.
Agrandissement, Animation des morts, Antidétection, Arme magique, Arme spirituelle, Arrêt du temps, Aura maudite, Barrière de lames, Blasphème, Blessure critique, Blessure légère, Blessure légère de groupe, Cercle magique contre le Bien, Colonne de feu, Confusion, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Mal uniquement), Contagion, Création de mort-vivant, Création de mort-vivant dominant, Déguisement, Désintégration, Destruction, Double illusoire, Écran, Exécution, Force de taureau, Force du colosse, Fracassement, Frayeur, Immunité contre les sorts, Implosion, Invisibilité, Leurre, Main broyeuse de Bigby, Métamorphose universelle, Mise à mal, Mise à mort, Mot de pouvoir aveuglant, Mot de pouvoir étourdissant, Mot de pouvoir mortel, Panoplie magique, Peau de pierre, Plainte d’outre-tombe, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Profanation, Protection contre la mort, Protection contre le Bien, Puissance divine, Rejet du Bien, Ténèbres maudites, Tremblement de terre.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Toldoth ressent tout acte de violence, de haine ou absorption d'énergie au moment où se déroule l'événement, puis quinze semaines par la suite.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Toldoth peut utiliser Bluff, Déguisement ou Intimidation, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci round.
Création d'objets magiques
Toldoth est à même de créer des armes impies et de transformer n'importe quelle arme de maître ou arme magique en arme impie (sauf les armes saintes). Il peut créer n'importe quel type d'objet magique (mais pas un artefact) exploitant l'énergie négative ou les effets de mort, tant que le prix de vente de l'objet ne dépasse pas 200 000 po.
Source : Dieux et demi-dieux