Table des matières
Torm (Dieu mineur)
Le Véritable, le Vrai Dieu, la Loyale Fureur
Symbole : gantelet droit dressé vers le haut, présenté du côté de la paume
Plan d'origine : Maison de la Triade
Alignement : loyal bon
Attributions : devoir, loyauté, obéissance, paladins
Adorateurs : paladins, héros, guerriers et hommes d'armes d'alignement bon, gardes, chevaliers, courtisans d'alignement loyal
Alignements des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, Force, Guérison, Loi, Protection
Arme de prédilection : “Le lien du devoir” (épée à deux mains)
Présentation
Torm (torme) le Véritable, patron des paladins et ennemi inébranlable du mal et de la corruption, est la personnification des idéaux chevaleresques au service des peuples de Faerûn. Torm vécu sa vie de mortel au service d'un souverain juste avant d'atteindre son statut divin. Il ne succomba pas à l'arrogance, qui est le lot commun des dieux, préférant se considérer modestement comme le serviteur du bien commun et des lois érigées par les souverains mortels les plus honorables. Bien qu'il soit un dieu véritable, doté d'immenses pouvoirs, Torm, la Loyale Fureur, connaît trop bien des faiblesses des mortels, ayant lui-même été victime de son propre orgueil, de sa naïveté et de son ignorance pendant le Temps des Troubles. À cette époque, il se laissa un temps manipuler par son propre clergé, corrompu et oppresseur. Cet événement lui permit de prendre conscience de ses propres faiblesses et accrut d'autant son sens de l'humilité. À la fois sévère, juste et inflexible quand il est confronté au mal, Torm est capable d'être beaucoup plus avenant quand il traite avec ses amis, les personnes faibles et sans défense, la veuve et l'orphelin. Son épée à deux mains, le lien du devoir, est la même épée de justice qu'il portait alors qu'il était encore mortel.
Lors du Temps des Troubles, Torm affronta Baine dans l'enceinte de la cité de Tantras et parvint à le vaincre en combat singulier. L'issue du combat lui fut également fatale, mais il fut plus tard ramené à la vie par Ao. Dès lors, il devint un héros pour toutes les personnes de bien de par le continent, le sauveur qui avait su délivrer Faerûn des machinations et de la tyrannie du Seigneur Noir. L'élimination de Baine eut pour effet de briser l'échine de Château-Zhentil en supprimant le soutien divin dont cette nation disposait jusqu'alors, offrant ainsi aux Valiens un moment de répit dont ils avaient grand besoin. Torm devint aux quatre coins du continent le symbole de l'héroïsme et de la bravoure, le chevalier idéal, qui par son sacrifice, a su servir les siens. Acte dont la valeur fut reconnue par Ao lui-même. Durant les quatorze anées qui suivirent, l'Église de Torm connut une renaissance et un renouveau philosophique exceptionnels. Fidèles et penseurs affluèrent et les prêtres de Torm bénéficièrent durant cette période d'une popularité sans précédent.
Aujourd'hui, alors que Baine fait de nouveau parler de lui, le peuple se tourne de nouveau vers Torm et son clergé pour son salut. Tous espèrent qu'à l'issue d'une grande bataille, la menace que représente la Main Noire sera éradiquée et qu'une armée de paladins au cœur pur armés d'épées sanctifiées pourra venir à bout de l'Église de Baine renaissante. Cela s'étant déjà produit une fois, nombreux sont ceux à espérer que cela advienne encore. Le point de vue de Torm et de ses suivants est plus réaliste : ils savent bien que la situation actuelle est très différente de celle du Temps des Troubles, où la guerre s'était résumée à l'affrontement de deux divinités qui n'étaient rien d'autre que deux mortels d'égale puissance. Aujourd'hui, le secret dont s'entoure le culte de Baine empêche tout affrontement direct et la menace que représente la Main Noire ne sera éliminée qu'au prix de lourdes pertes en vies humaines. Aussi bien Torm que les saints guerriers qui l'accompagnent connaissent ce prix et aussi bien l'un que les autres sont prêts à le payer pour délivrer Faerûn du joug du Seigneur des Ténèbres.
Les prêtres de Torm prient pour leurs sorts à l'aube. Ils doivent également rendre honneur à leur dieu par la prière le midi, le soir et à minuit.
Le 13e jour d'Élésias, ils commémorent le sacrifice de Torm ayant conduit à la destruction de Baine au cours d'une sombre cérémonie appelée la Mort divine. Le 15e jour de Marpenoth se tient une cérémonie plus joyeuse, appelée la Vrai résurrection, qui marque le retour de Torm sur Toril sur l'intervention de Ao. La Rencontre des boucliers, époque où traditionnellement les faerûniens signent accords et alliances, revêt une grande importance religieuse pour ceux des suivants de Torm qui prennent leur serment particulièrement au sérieux.
Les prêtres de Torm se multiclassent le plus souvent en champions divins, disciples divins ou paladins. Les prêtres de Torm peuvent librement se multiclasser en paladins.
Histoire/Relations
Torm est aujourd'hui le chef de guerre et le champion de Tyr comme il le fut pour un roi mortel juste après la chute de Nétheril. Entre lettrés, on discute beaucoup de savoir où se trouvait le royaume de Torm et même de savoir quel nom il portait. Les théories les plus crédibles le placent au sud du Lac de vapeur, dans la région qui constitue aujourd'hui les royaumes frontaliers. De nombreux ordres de chevalerie au service de son Église dédient leur vie à la quête du royaume de Torm que le clergé appelle le Haut Siège, ou Chalsembyr. Découvrir ce royaume leur permettrait d'en savoir un peu plus sur la vie de mortel de Torm, un des rares sujets sur lesquels il refuse d'éclairer ses adorateurs. Certains n'hésitent pas à avancer que Torm agit ainsi par jeu, dissimulant l'emplacement de Chalsembyr afin de tester la dévotion de ses croyants qui partent en quête pour tenter de le découvrir. Les écritures du culte de Torm précisent que celui qui sera capable de découvrir où se trouve la résidence mortelle du dieu connaîtra l'ascension vers les plans célestes afin d'y rejoindre Torm et de le servir.
Avant le Temps des Troubles, Torm servait loyalement Tyr comme demi-dieu. Après l'avoir ramené à la vie, Ao lui conféra le statut de dieu mineur, avec la responsabilité accrue de commander plusieurs armées de guerriers célestes dans les conflits extraplanaires. Torm, Tyr et Ilmater œuvrent souvent de concert et sont connus ensemble sous le nom de la Triade. À la demande de Tyr, Torm s'est récemment rapproché de la Cavalière Rouge afin de tempérer sa soif de combat par une saine appréciation de la justice. Son amitié pour Heaum est vieille de plusieurs centaines d'années, ce qui n'empêche pas les Églises de la Loyale Fureur et de la Sentinelle d'être en conflit sur des points importants de dogme et de politique. Comme ennemi du mal très actif, Torm trouve de nombreuses affinités avec Lathandre, qu'il respecte et admire.
Une fois Baine éliminé, Torm tourna son attention vers Cyric, œuvrant à jeter le Soleil Noir à bas de son trône de Seigneur des Morts, aidé en cela par Oghma, Mystra et Mask. Le seul regret de Torm est de n'avoir pas réussi à détruire Cyric et il compte bien remédier à cela lorsqu'ils seront à nouveau confrontés. L'alliance avec Mask a laissé un très mauvais souvenir à Torm et il aimerait bien forcer le Seigneur des Ombres à s'amender en lui mettant des bâtons dans les roues aussi souvent que possible. Depuis le retour de la Main Noire, Torm concentre surtout son attention sur la lutte contre les manigances de Baine.
Dogme
Rendre des services est la voie du salut. Chaque manquement à un devoir affaiblit Torm et chaque accomplissement le renforce. Faites tout ce qui est en votre pouvoir pour faire respecter la loi et l'ordre. L'obéissance aux maîtres doit se doubler d'un esprit vif et alerte. Ne laissez jamais faillir votre vigilance face à la corruption. Frappez vite et fort la pourriture qui corrompt le cœur des mortels. Bénissez les traîtres d'une mort rapide et douloureuse. N'opposez pas aux lois injustes des lois supplémentaires. Suggérez plutôt des solutions de remplacement ou des améliorations. Vos devoirs sont envers la foi, la famille, vos maîtres et tous les êtres bienveillants de Faerûn.
Clergé et temples
Prêtres et paladins de Torm se soumettent à la Pénitence du devoir, le Credo de la foi édicté par la Loyale Fureur qui définit les devoirs et obligations de l'ordre. Torm avait été amené à l'élaborer après avoir découvert la corruption rampante qui gangrenait son Église à l'époque du Temps des Troubles. Afin d'expier la persécution qu'elle avait exercée alors à l'encontre des autres cultes bons, l'Église doit aujourd'hui œuvrer à l'établissement de ces cultes. Cet acte de contrition s'appelle la Dette de Persécution. La Dette d'abandon stipule que chaque serviteur de Torm doit dépenser jusqu'à la dernière de ses forces à détruire les cultes de Cyric et de Baine et à faire barrage au perfide Zhentarim. La Dette de destruction précise qu'il appartient au clergé de répertorier les lieux où des forces de magie sauvage ou de magie morte prospèrent et de faire en sorte de soigner ces plaies au flanc de la Toile. De plus, prêtres et paladins de Torm ont pour devoir de veiller à la pureté des organisations bonnes, sachant que si la corruption a pu les atteindre, elle aura beau jeu de s'attaquer à d'autres organisations, moins vigilantes. Beaucoup d'entre eux sillonnent le monde pour en redresser les torts et répandre les bonnes œuvres de Torm. Quelques membres du clergé sont aussi chargés de partir à l'exploration de Toril. Ils consignent leurs voyages dans des carnets qu'ils remettent ensuite à des agents du culte. Ainsi le clergé de Torm en apprend un peu plus chaque jour sur le monde qui l'entoure.
Depuis l'impressionnant Temple de la Venue de Torm à Tantras, le grand prêtre Barriltar Bhandraddon assume la charge de Pontife de l'ordre. Le bras de son Église s'étend fort loin et depuis les dix dernières années, il contrôle des ordres chevaleresques sur tout le continent, parmi lesquels on compte l'Ordre du Lion d'Or, dont les membres ont en charge la protection des temples et de parcourir Faerûn pour servir la Pénitence du devoir. Cet ordre est dirigé aujourd'hui par Garethian l'Infaillible, un affable seigneur paladin tantrien, dont le surnom marque plus l'autodérision qu'un tempérament bravache. Depuis le retour de Baine, nombreux sont les chefs et gens de terrain de l'ordre à avoir été assassinés et la chevalerie réclame des actions plus décidées contre les vils serviteurs de la Main Noire. Le clergé de Torm entretient une amicale (mais froide) rivalité avec celui de Heaum.
La plupart des temples de Torm sont également des citadelles, généralement construites sur des promontoires offrant la meilleure vue sur les environs. On y trouve des terrains d'entraînement, de hautes tours, des quartiers austères pour leurs habitants et les chevaliers de passage et des temples à l'ornementation dépouillée. L'ordre affectionne le marbre blanc, les statues de lions ou d'hommes en armes. Les salles aux hautes voûtes sont ornées des couleurs des chevaliers tombés au combat.
Pour parvenir à obtenir une puissance suffisante pour détruire l'avatar de Baine au Temps des Troubles, Torm dut se résoudre à absorber les âmes de tous ses fidèles en Tantras. Ce transfert d'âme volontaire eut pour résultat la mort instantanée de milliers de personnes. Comme Tantras était le centre de sa religion depuis des centaines d'années et que les fidèles y affluaient depuis l'annonce de sa venue au début de la crise des avatars, c'est toute une contrée qui fut laissée sans âme qui vive. Bien que chaque once de dévotion comptât pour espérer détruire son ennemi, Torm ne put se résoudre au sacrifice des enfants, qui ne pouvaient clairement comprendre l'importance d'un tel sacrifice. Torm promit à leurs parents que l'on s'occuperait d'eux et aujourd'hui, alors qu'ils ont maintenant entre 14 et 28 ans, ils sont connus sous le nom d'enfants des martyrs. La plupart sont entrés dans l'ordre où certains font montre d'étranges pouvoirs en liaison avec la force et la bravoure.
Caractéristiques
- Rang divin : 8
- Dés de vie : 20d10+220 plus 20d10+220 plus 10d8+110 (1030 pv)
- Initiative : +11 (+7 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 68 (+1 Dex, +8 divin, +21 armure naturelle, +13 harnois +5 de force (+4), +15 parade)), contact 34, pris au dépourvu 68
- Attaque de base/lutte : +43/+55
- Attaque : épée à deux mains +5 de justice (+61 corps à corps, 2d6+25/17-20); ou sort (+55 contact à corps à corps ou +50 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée à deux mains +5 de justice (+61/+56/+51/+46 corps à corps, 2d6+25/17-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : châtiment du mal (10/jour, +15 au jet d'attaque, +60 aux jets de dégâts), renvoi des morts-vivants (18/jour, niveau 27), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : aura de bien, détection du mal, grâce divine, imposition des mains (300 pv/jour), aura de bravoure (+8, 30 mètres), santé divine, destrier de paladin céleste, guérison des maladies (5/semaine), pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 13, résistance à la magie 40, immortalité, perception (12 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 8 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (240 m, DD 33), incantation divine spontanée, communication (12 km), communication distante (12 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +51, Vig +61, Vol +53
- Compétences : Art de la magie +35, Concentration +72, Connaissances (histoire) +24, Connaissances (mystères) +25, Connaissances (noblesse et royauté) +24, Connaissances (religion) +25, Détection +28, Diplomatie +48, Dressage +46, Équitation +39, Escalade +38, Fouille +32, Perception auditive +34, Premiers secours +57, Psychologie +28, Renseignements +32, Saut +36
- Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque au galop, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Charge dévastatrice, Combat en aveugle, Combat monté, Efficacité des sorts accrue, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Extension de portée, Extension d'effet, Incantation rapide, Magie de guerre, Piétinement, Prestige, Quintessence des sorts, Science de la destruction, Science de l'initiative, Science du critique (épée à deux mains), Science du désarmement, Sort persistant, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée à deux mains), Succession d'enchaînements
- Sorts de prêtre par jour : 6/8/7/6/6/5, DD de base = 19 + niveau de sort
- Sorts de paladin par jour : 6/5/5/5, DD de base = 19 + niveau de sort
- Possessions : Torm manie le Lien du Devoir, une épée à deux mains +5 de justice (NLS 25, poids 7,5 kg), et il porte un harnois +5 de force (+4)
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation et la réunion de la compétence Équitation nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (histoire), Connaissances (noblesse et royauté), Détection et Renseignements que Torm ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de retirer un don, nous avons choisi Extension de durée.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Avatar, Domaine supplémentaire (Force), Domaine supplémentaire (Guérison), Inspiration divine (courage), Modification de forme, Modification de taille, Paladin divin, Protection divine, Sens des batailles.
Pouvoirs de domaine
Jette les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Exploit physique (8 fois par jour, bonus d'altération de +10 en Force pendant 1 round); jette les sorts de guérison avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; jette les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Protection divine (8 fois par jour, le sujet touché obtient un bonus de résistance de +10 sur son prochain jet de sauvegarde s'il a lieu dans l'heure qui suit).
Pouvoirs magiques
Torm utilise ces pouvoirs au niveau 18 de lanceur de sorts, à l'exception des sorts du Bien, de guérison et de la Loi, pour lesquels son niveau est de 19. Le DD des jets de sauvegarde est de 33 + niveau de sort.
Agrandissement, Aide, Apaisement des émotions, Aura sacrée, Barrière de lames, Bouclier de la Loi, Cercle magique contre le Chaos, Cercle magique contre le Mal, Champ de force, Châtiment sacré, Convocation de monstres IX (comme un sort du Bien ou de la Loi uniquement), Courroux de l’ordre, Décret, Esprit impénétrable, Force de taureau, Force du colosse, Guérison suprême, Guérison suprême de groupe, Immobilisation de monstre, Immunité contre les sorts, Main broyeuse de Bigby, Panoplie magique, Parole sacrée, Peau de pierre, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Protection contre le Chaos, Protection contre le Mal, Protection contre les énergies destructives, Protection d’autrui, Régénération, Rejet du Chaos, Rejet du Mal, Résistance à la magie, Sanctuaire, Soins importants, Soins intensifs, Soins intensifs de groupe, Soins légers, Soins légers de groupe, Soins modérés, Sphère prismatique, Zone d’antimagie.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Torm ressent automatiquement toute action concernant le code de la chevalerie (que ce soit son respect ou sa violation) sur Faerûn, à condition que cet événement implique au moins cinq cents personnes. Par exemple, il ressentirait une remarque insultante pendant un tournoi si elle mène deux nations à la guerre.
Actions automatiques
Torm peut utiliser les compétences Connaissances (mystère) et Connaissances (religion) par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 20. Il peut effectuer cinq actions libre de ce type par round.
Création d'objets magiques
Torm peut fabriquer n'importe quelle arme ou armure magique, ainsi que n'importe quel objet destiné aux montures (barde magique, Fers à cheval du zéphyr et ainsi de suite), à condition que le prix de vente de l'objet ne dépasse pas 30 000 po.
Dragon d'or (monture de Torm)
Torm monte, soit un destrier, soit un dragon en combat. Sa monture favorite est toutefois le dragon d'or vénérable (male) décrit ci-dessous :
- Dés de vie : 43d12+387 (666 pv)
- Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 21 mètres (14 cases), vol 78 m (moyenne), nage 21 m
- Classe d'armure : 50 (+0 Dex, -4 taille, +44 armure naturelle), contact 6, pris au dépourvu 50
- Attaque de base/lutte : +43/+76
- Attaque : morsure (+60 corps à corps, 4d6+21); ou écrasement (4d6+31); ou balayage de queue (2d6+31)
- Attaque à outrance : morsure (+60 corps à corps, 4d6+21), 2 griffes (+58 corps à corps, 2d8+10), 2 ailes (+58 corps à corps, 2d6+10) et queue (+58 corps à corps, 2d8+31)
- Espace occupé/allonge : 6 m / 4,50 m (6 m avec la morsure)
- Attaques spéciales : Souffle (cône de feu de 18 m de long, 20d10 de feu; ou cône de gaz affaiblissant de 18 m de long, affaiblissement de 10 points de Force; jet de sauvegarde DD 40), pouvoirs magiques (Bénédiction 3 fois par jour; Quête et Explosion de lumière 1/jour), sorts (NLS 15), écrasement, balayage de queue
- Particularités : Immunité au feu, au sommeil et à la paralysie, respiration aquatique, transformation, vulnérabilité au froid, perception aveugle, sens surdéveloppés, vision dans le noir (36 m), RD (15/magie), RM 30, Présence terrifiante (DD 40), Bonus de chance, Détection des gemmes, esquive extraordinaire, lien télépathique avec Torm, transfert d'effet magique avec Torm, transfert de jet de sauvegarde avec Torm, vitesse supérieure, injonction (dragons d'or)
- Jets de sauvegarde : Réf +23, Vig +32, Vol +32
- Compétences : Art de la magie +79, Bluff +44, Concentration +44, Connaissances (architecture et ingénierie) +39, Connaissances (exploration souterraine) +44, Connaissances (folklore local) +39, Connaissances (géographie) +39, Connaissances (histoire) +39, Connaissances (mystères) +44, Connaissances (nature) +39, Connaissances (noblesse et royauté) +39, Connaissances (plans) +39, Connaissances (religion) +39, Détection +44, Diplomatie +50, Discrétion -12, Évasion +35, Fouille +44, Intimidation +13, Perception auditive +44, Psychologie +19, Saut +91
- Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Capture, Enchaînement, Pouvoir magique rapide (Bénédiction), Science de la destruction, Science de la manœuvrabilité x2, Science de l'initiative, Succession d'enchaînements, Tir de précision, Virage sur l'aile, Vol stationnaire, Volonté de fer
- Sorts d'ensorceleur connus : 6/9/8/8/8/8/7/5, DD de base =19 + niveau de sort :
- Niveau 7 : Boule de feu à retardement, Rayons prismatiques.
- Facteur de puissance : -
- Alignement : Loyal bon
- Source : Dogmes et panthéons
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation nous l'a fait remplacer par Connaissances (exploration souterraine) que le dragon d'or ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter trois dons, nous avons choisi Attaques multiples et deux fois Science de la manœuvrabilité.
Des changements ont été apportés aux sorts d'ensorceleur entre les version 3.0 et 3.5 : il était nécessaire de rajouter un sort de niveau 0, nous avons choisi Lumière; Métamorphose provoquée (niveau 4) est un sort supprimé, nous l'avons remplacé par Métamorphose.
Avatars
Torm préfère créer ses avatars à son image, en relation avec différentes périodes de sa vie de mortel. L'avatar aura parfois l'apparence d'un jeune et beau guerrier, plein d'ambition et de vigueur, parfois celle d'un homme âgé, au visage marqué par l'expérience. Quelle que soit leur apparence, tous ont en commun de posséder un grand calme et un grand courage qui leur permettent de faire face impassiblement aux situations les plus difficiles. Au combat, l'avatar de Torm peut parfois changer d'apparence pour prendre celle d'un homme gigantesque à tête de lion, revêtu d'un harnois d'or. C'est sous cette forme qu'il tua Baine dans le port de Tantras à l'époque du Temps des Troubles. Torm a des dragons d'or et d'argent à son service et il arrive que ces majestueuses créatures accompagnent un avatar lors d'une de leurs rates visites sur le plan Matériel.
Avatar de Torm :
Semblable à Torm, sauf :
- Rang divin : 4
- Classe d'armure : 60, contact 30, pris au dépourvu 59
- Attaque de base/lutte : +39/+51
- Attaque : épée à deux mains +5 de justice (+57 corps à corps, 2d6+25/17-20); ou sort (+51 contact à corps à corps ou +46 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée à deux mains +5 de justice (+57/+52/+47/+42 corps à corps, 2d6+25/17-20)
- Particularités (changements) : ne peut pas “faire 10” à certains jets de dés, pas d'immunité divine à l'emprisonnement ni au bannissement, réduction des dégâts (15/épique), résistance au feu 9, résistance à la magie 36, perception (6 km), perception distante (2 endroits), entrave de la perception (rang divin 4 ou moins), actions automatiques (2/round, DD 15), création d'objets magiques (faibles), aura divine (12 m, DD 29), communication (6 km), communication distante (6 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +47, Vig +57, Vol +49
- Compétences : tous les modificateurs de compétence sont diminués de 4
- Pouvoirs divins saillants : Altération de la réalité, Modification de forme, Modification de taille, Paladin divin, Protection divine
- Pouvoirs magiques : niveau de lanceur de sorts 14, ou 15 pour les sorts du Bien ou de la Loi; DD des jets de sauvegarde 29 + niveau de sort. Sans les pouvoirs divins saillants de Domaine supplémentaire, Torm perd l'accès aux domaines de la Force et de la Guérison, ainsi qu'aux pouvoirs accordés et aux pouvoirs magiques correspondants : Agrandissement, Force de taureau, Force du colosse, Guérison suprême, Guérison suprême de groupe, Main broyeuse de Bigby, Panoplie magique, Peau de pierre, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Régénération, Soins importants, Soins intensifs, Soins intensifs de groupe, Soins légers, Soins légers de groupe, Soins modérés
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)