Table des matières
Tymora (Déesse intermédiaire)
Dame Chance, la Dame qui Sourit, Notre Dame Enjouée
Symbole : pièce d'argent marquée du visage de Tymora et entourée de trèfles
Plan d'origine : Eau brillante
Alignement : chaotique bon
Attributions : bonne fortune, compétence, victoire, aventuriers
Adorateurs : roublards, parieurs, aventuriers, Ménestrels, halfelins pieds-légers
Alignements des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chance, Chaos, Protection, Voyage
Arme de prédilection : une pièce tournoyante (shuriken)
Présentation
Tymora (ti-mor-a), la gracieuse, amicale et douce déesse de la bonne fortune est une déesse amicale, gracieuse et bienfaisante. Elle est capricieuse et changeante mais jamais mauvaise ou avide de vengeance. Elle semble toujours capable de tourner les situations à son avantage. Tymora doit son immense popularité à deux facteurs. Premièrement, comme elle contrôle les découvertes heureuses et la réussite de justesse, elle jouit d'un grand prestige auprès des aventuriers de tous poils qui lui rendent grâce dans l'espoir de gains fabuleux et d'améliorer leurs chances de survie. C'est pendant le Temps des Troubles que le culte de Tymora connut son plus grand succès, lorsque celle-ci vint parmi ses adorateurs et installa une échoppe dans le temple appelé la Maison de la Dame. Tandis que tout Faerûn subissait les affres d'une magie déchaînée, Tymora offrait un havre de stabilité et l'assurance qu'il existait encore une divinité qui prenne soins des mortels. La possibilité offerte aux croyants de pouvoir la rencontrer en personne, en échange d'une substantielle obole au culte, eut pour effet de grossir considérablement les rangs de son clergé et de ses fidèles.
Les gens du peuple qui ne se prennent pas trop au sérieux voient les adorateurs de Tymora comme d'ardents défenseurs de l'aventure et de la joie de vivre. La doctrine prêchée par le clergé exhorte les adorateurs à tenter leur chance en toutes circonstances plutôt que d'attendre à ne rien faire. En général, les adorateurs de Tymora ont en commun un goût certain de la vie et la calme assurance que la déesse veillera à leur assurer une longue et fructueuse existence. Pour les halfelins, Tymora est l'une des filles de Yondalla, et le fait que son culte soit si répandu chez les peuples humains n'est pour eux qu'une démonstration supplémentaire de l'humeur blagueuse de la déesse.
Les prêtres de Tymora, que l'on surnomme parfois “porte-bonheur” prient le matin pour leurs sorts. Les croyants se saluent en se donnant l'accolade tout en portant la main à leur symbole sacré.
Le clergé ne reconnaît aucun rite officiel, les règles variant librement d'un temple à l'autre. Au cours des festivités de la Longue nuit, ils accomplissent des actes d'une incroyable audace, ils s'engagent dans des histoires d'amour et ils retrouvent leur famille, leurs amis et leurs alliés. C'est aussi le moment pour les membres du culte qui appartiennent à l'ordre des Ménestrels (ils sont nombreux) de se retrouver et de partager leurs récits d'aventures. La chute de l'étoile est la cérémonie la plus sacrée du culte. Elle est célébrée le 23e jour de Marpenoth et elle commémore la destruction de Tyché et la création de Tymora.
La plupart des prêtres de Tymora se multiclassent en bardes ou roublards, mais toutes les classes sont admises. Certains deviennent auspiciens.
Histoire/Relations
Avant le Cataclysme de l'Aube, bonne et mauvaise fortunes étaient sous le contrôle d'une seule et méme divinité, Tyché. Capable de provoquer les calamités comme la paix, Tyché était une divinité fantasque, guidée par ses humeurs et incapable d'accorder plus de quelques instants d'attention à autre chose qu'elle-même. Le hasard faisant bien les choses, elle se trouva impliquée par amour dans la guerre que se livrèrent les dieux, lorsque Lathandre entreprit de réformer le panthéon selon ses propres conceptions. Tyché trouva que décidément son amant était devenu bien sérieux et, se détournant de lui, elle donna au Seigneur de l'Aube le baiser de la malchance, l'abandonnant à son destin.
Au cours d'une de ses pérégrinations, elle vit une magnifique rose qu'elfe s'empressa de vouloir cueillir. Bizarrement, la fleur refusa de se laisser cueillir, aussi Tyché la maudit-elle. La rose tomba sur le sol, la tige brisée. Ayant déjà oublié l'incident, Tyché plaça la fleur dans ses cheveux et poursuivit sa route, inconsciente du danger qui la menaçait. La rose était en effet un des aspects de Moander, le dieu de la putréfaction. Moander eut tôt fait de corrompre la déesse, absorbant avidement sa force vitale et la desséchant de l'intérieur. À son retour, la déesse oublieuse alla retrouvrer ses amis, Lathandre et Séluné, qui étaient accompagnés d'Azouth, prévenu des agissements de Moander par la consultation du Tesseract pâle. Avant que la créature répugnante qu'était devenue Tyché puisse saluer ses amis, Séluné la frappa d'une boule de lumière purificatrice. L'enveloppe de Tyché se fendit en deux instantanément et il en émergea une nouvelle divinité.
D'abord parut une copie presque conforme de Tyché, quoi que plus petite, qui contempla les trois dieux, avec sur le visage, un air de perplexité confuse, comme si elle les reconnaissait vaguement sans les avoir jamais rencontrés. La grande et belle Beshaba fut la seconde à apparaître. Il s'en suivit une brève mais violente bataille au cours de laquelle les deux aspects du bien et du mal de la déesse déchue se seraient entretués sans l'intervention d'Azouth, Lathandre et Séluné. Beshaba maudit les quatre dieux, les traitant de meurtriers indignes de sa présence. Jurant de poursuivre de sa colère leurs adorateurs pour l'éternité, Dame Malchance quitta les lieux dans un torrent de fumée âcre et de grossièretés. La toute jeune Tymora répondit par un simple haussement d'études et un léger froncement de sourcils.
L'affrontement entre Tymora et Beshaba commencé ce jour-là n'a jamais cessé depuis. Beshaba a à cœur de détruire son ennemie. En ce qui là concerne, Tymora cherche à empêcher les déprédations causée par Dame Malchance et à la punir de temps à autre d'une humiliation bien choisie.
S'il est excessif de décrire Tymora comme cruelle, elle aime les farces et en particulier jouer des tours ou plaisanter gentiment les dieux les plus austères, tels que Tyr ou Heaum afin de leur instiller une once de sens de l'humour. Heureusement, elle parvient toujours à éviter que les victimes de ses plaisanteries en prennent ombrage trop longuement. Elle a non seulement hérité de toutes les qualités de Tyché mais aussi de sa légèreté en amour. Elle a séduit nombre de dieux et de mortels, sans jamais s'attacher plus d'un an ou deux. C'est avec le dieu halfelin Brandobaris qu'elle partage son aventure la plus durable, sans doute parce que comme elle, il prise par dessus tout l'audace et la paillardise.
Amie avec la plupart des autres divinités bienveillantes - on la soupçonne d'ailleurs d'être alliée avec bon nombre d'entre elles - Tymora s'entend particulièrement bien avec Lathandre, Séluné et Shaundakul. En plus de sa jumelle maléfique, elle est opposée à Baine et Loviatar.
Dogme
Il faut être audicieux, car être audacieux c'est vivre pleinement. Un cœur brave et la volonté de prendre des risques l'emportent neuf fois sur dix sur de longues et inutiles préparations. Placez-vous entre les mains de la providence et ayez confiance en votre propre chance. Soyez votre propre maître, montrant ainsi par votre bonne ou mauvaise fortune votre confiance en Dame Chance. Poursuivez des buts qui vous sont propres et la Dame vous y aidera. Sans but ni méthode, vous connaîtrez vite l'étreinte de Beshaba, car ceux qui sont dans l'errance sont à la merci de la malchance qui ne connaît pas de pitié.
Clergé et temples
Les prêtres de Tymora prisent particulièrement la gaieté et la spontanéité, marque des intrépides et source de réussite. Les temples servent de gîte d'étape aux bandes d'aventuriers qui sont quasiment sûres de trouver eau bénite et potions de soins. Certaines églises vont plus loin en offrant en sous-main (souvent de manière discrète et parfois clandestine) une aide poussée aux plus intrépides des aventuriers afin de “prouver” la valeur de la doctrine de Tymora. Lorsque ces aventuriers reviennent de leur exploration de tombes hantées ou de donjons mortels, il est alors facile aux prêtres de louer Tymora pour leur succès et les richesses qu'ils ramènent. Lorsqu'il arrive que les aventuriers finissent dévorés par un mur de tentacules vivantes ou dans une Sphère d'annihilation dissimulée dans un bas-relief de figures démoniaques, les prêtres se montrent alors curieusement peu diserts.
Le clergé de Tymora est, par devoir, obligé de venir en aide à ceux qui ont tenté de saisir leur chance. Généralement, lorsqu'ils se rencontrent, les fidèles du culte se saluent en touchant le symbole sacré de celui qu'ils rencontrent. Nombre de fidèles ont désormais pris l'habitude de s'enlacer pour se saluer.
Les chapelles et les temples consacrés à Tymora peuvent être trouvés à travers tout Faerûn. Son culte est particulièrement populaire dans les cités fréquentées par les aventuriers. La richesse des temples de Tymora leur permet de conserver une grande indépendance vis-à-vis du clergé du culte et des autorités locales. Chaque temple de Tymora est une structure autonome, dotée de sa hiérarchie propre et de sa doctrine, qui se résume le plus souvent aux caprices du grand prêtre ou de la grande prêtresse et à une série de croyances et de coutumes. Cette tradition de longue date est aujourd'hui battue en brèche par Daramos Lauthyr, grand prêtre de la Maison de la Dame d'Arabel, qui se verrait bien dans le rôle du pontife unifiant le culte en le plaçant sous son propre contrôle.
Caractéristiques
- Rang divin : 14
- Dés de vie : 20d8+200 (Extérieur) plus 20d6+200 Plus 20d4+200 (960 pv)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 77 (+11 Dextérité, +14 divin, +27 armure naturelle, +15 parade), contact 50, pris au dépourvu 77
- Attaque de base/lutte : +54/+61
- Attaque : épée longue +5 de bonne fortune (+66 corps à corps, 1d8+15/17-20); ou pièce tournoyante +5 à longue portée et de rapidité (+70 distance, 1d2+12); ou sort (+61 contact à corps à corps ou +65 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée longue +5 de bonne fortune (+66/+61/+56/+51 corps à corps, 1d8+15/17-20); ou pièce tournoyante +5 à longue portée et de rapidité (+70/+70/+65/+60/+55 distance, 1d2+12)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+13d6), attaque handicapante, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : recherche des pièges, esquive extraordinaire, sens des pièges (+6), esquive instinctive supérieure, esprit fuyant, roulé-boulé, appel de familier (belettes), pas d'échec sur un 1 naturel, résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 19, résistance à la magie 46, immortalité, perception (21 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 14 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (420 m, DD 39), incantation divine spontanée, communication (21 km), communication distante (21 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +62, Vig +61, Vol +60
- Compétences : Acrobaties +48, Art de la magie +53, Artisanat (alchimie) +30, Artisanat (serrurerie) +42, Artisanat (taille des pierres fines ou précieuses) +42, Bluff +48, Concentration +87, Connaissances (mystères) +53, Contrefaçon +42, Crochetage +45, Décryptage +41, Déguisement +72, Déplacement silencieux +68, Désamorçage/sabotage +66, Détection +33, Diplomatie +73, Discrétion +65, Équilibre +72, Escalade +64, Escamotage +50, Estimation +61, Évasion +68, Fouille +37, Intimidation +33, Maîtrise des cordes +34, Perception auditive +46, Premiers secours +46, Profession (parieur) +42, Psychologie +41, Renseignements +72, Représentation (farce) +48, Représentation (scène) +48, Saut +23, Utilisation d'objets magiques +52
- Dons : Arme en main, Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Création de baguettes magiques, Création d'objets merveilleux, Dispense de composantes matérielles, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Expertise du combat, Extension de durée, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Maniement d'une arme exotique (pièce tournoyante), Quintessence des sorts, Science de l'initiative, Science du critique (épée longue), Science du désarmement, Sort persistant, Souplesse du serpent
- Sorts d'ensorceleur connus (niveaux 0-15) : 6/10/10/10/9/9/9/9/8/8/3/3/2/2/2/2, DD de base = 27 + niveau de sort :
- Possessions : Tymora garde à son côté Larme argent, une épée longue +5 de bonne fortune (NLS 25, poids 2 kg). Elle porte aussi plusieurs pièces tournoyantes, qui sont semblables à des shurikens +5 possédant les propriétés longue portée et rapidité (NLS 25, poids 50 g)
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Langage secret, Lecture sur les lèvres et Scrutation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Artisanat (serrurerie), Artisanat (taille des pierres fines ou précieuses), Bluff, Contrefaçon, Décryptage, Profession (parieur), Représentation (farce) et Représentation (scène) que Tymora ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Attaque sournoise divine, Avatar, Célérité divine, Changement de forme, Déplacement libre, Domaine supplémentaire (Protection), Domaine supplémentaire (Voyage), Esquive divine, Initiative suprême, Maîtrise divine de la magie, Modification de forme, Modification de taille, Pouvoir de la chance, Protection divine, Protection divine de zone, Roublard divin.
Pouvoirs de domaine
Jette les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; peut relancer un jet de dé après que celui-ci a été joué (14 fois par jour); jette les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Protection divine (14 fois par jour, le sujet touché obtient un bonus de résistance de +14 sur son prochain jet de sauvegarde s'il a lieu dans l'heure qui suit); peut utiliser Liberté de mouvement (14 rounds par jour).
Pouvoirs Magiques
Tymora utilise ces pouvoirs au niveau 24 de lanceur de sorts, à l'exception des sorts du Bien et du Chaos, pour lesquels son niveau est de 25. Le DD des jets de sauvegarde est de 39 + niveau de sort.
Aide, Animation d’objets, Annulation d’enchantement, Aura sacrée, Barrière de lames, Bouclier entropique, Cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Mal, Champ de force, Châtiment sacré, Convocation de monstres IX (comme une sort du Bien ou du Chaos uniquement), Double illusoire, Esprit impénétrable, Fracassement, Grand pas, Immunité contre les sorts, Liberté de mouvement, Localisation d’objet, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Miracle, Moment de prescience, Orientation, Parole du Chaos, Parole sacrée, Porte de phase, Porte dimensionnelle, Projection astrale, Protection contre la Loi, Protection contre le Mal, Protection contre les énergies destructives, Protection d’autrui, Rejet de la Loi, Rejet du Mal, Renvoi des sorts, Résistance à la magie, Sanctuaire, Sphère prismatique, Téléportation, Téléportation suprême, Vol, Zone d’antimagie.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Tymora ressent automatiquement toute bonne fortune sur Faerûn, et conserve cette sensation pendant 14 dizaines après coup. Par exemple, elle pourrait ressentir la découverte d'un sac d'or par un enfant halfelin qui creusait sur une plage perdue, ou un aventurier en détresse qui saute et évite de justesse le balancement d'une lame, laissant à peine assez de place pour un cheveu entre lui et une mort certaine.
Actions automatiques
Tymora peut utiliser la compétence Connaissances (mystères) par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 25. Elle peut effectuer dix actions libres de ce type par round.
Création d'objets magiques
Tymora peut fabriquer n'importe quel objet magique procurant un bonus sur les jets de sauvegarde, à condition que le prix de vente de l'objet ne dépasse pas 200 000 po.
Avatars
Avant le Temps des Troubles, Tymora avait pour prédilection l'apparence d'une fille humaine brune, aux traits masculins et à l'allure de garçon manqué. Son passage à la Maison de la Dame d'Arabel lui fit reconsidérer l'apparente de ses avatars dans le but de séduire un plus grand nombre de fidèles potentiels. Aujourd'hui, son avatar revêt l'apparence d'une femme fine, d'allure princière portant une robe de brocart. Sa longue chevelure platine est ornée d'une simple couronne d'or.
Avatar de Tymora :
Semblable à Tymora, sauf :
- Rang divin : 7
- Initiative : +15 (+11 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Classe d'armure : 63, contact 43, pris au dépourvu 63
- Attaque de base/lutte : +47/+54
- Attaque : épée longue +5 de bonne fortune (+59 corps à corps, 1d8+15/17-20); ou pièce tournoyante +5 à longue portée et de rapidité (+63 distance, 1d2+12); ou sort (+54 contact à corps à corps ou +58 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée longue +5 de bonne fortune (+59/+54/+49/+44 corps à corps, 1d8+15/17-20); ou pièce tournoyante +5 à longue portée et de rapidité (+63/+63/+58/+53/+48 distance, 1d2+12)
- Particularités (changements) : pas de résultat maximal à certains jets de dés, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 12, résistance à la magie 39, perception (10,5 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 7 ou moins), actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (210 m, DD 32), communication (10,5 km), communication distante (10,5 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +55, Vig +54, Vol +53
- Compétences : tous les modifiatenrs de compétence sont diminués de 7
- Pouvoirs magiques : niveau de lanceur de sorts : 17, ou 18 pour les sorts du Bien ou du Chaos; DD des jets de sauvegarde : 32 + niveau de sort
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)