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Table des matières
Tyr (Dieu supérieur) - Royaumes oubliés
La main juste, le Dieu manchot, le Juste
Symbole : Balance équilibrée reposant sur un marteau de guerre
Alignement : LB
Attributions : Justice
Domaines : Bien, Connaissance, Guerre, Jugement, Loi
Arme de prédilection : “Justiciar” (épée longue)
Tyr (tir) est un noble guerrier dont l'âme est forte et foute entière dévouée à la justice. Il perdit sa main droite lors de son combat contre Kezef, le molosse du chaos et il est parfois décrit comme étant aveugle. Bien qu'il se considère comme un père avide de vivre avec les autres êtres vivants dans la paix, l'amour, les liens de la famille et l'enseignement des grandes valeurs telles que le courage et le justice, il sait que le monde est trop imparfait pour autoriser un tel rêve. Il est généralement perçu comme un dieu sévère, connue le juge suprême.
Le clergé de Tyr est fort dans toutes les régions civilisées. Les membres du culte perçoivent le monde à travers le prisme de valeurs morales très bien définies. Ils souhaitent que Faerûn soit régi par des lois justes appliquées avec diligence. Ce n'est qu'ainsi que le continent pourra continuer à progresser. Les adeptes du culte ne tolèrent pas la moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de leur foi. Le clergé de Tyr est particulièrement bien organisé et susceptible de fournir assistance, équipement, soins et hébergement aux fidèles si le besoin s'en fait sentir. Bien évidemment, des services seront demandés par la suite pour rembourser la dette ainsi contractée. Dans les régions où ne règne aucune loi, les prêtres de Tyr servent de juges, de jurés et d'exécuteurs. Dans les contrées civilisées, ils deviennent des experts en droit, des conseillers juridiques et ils peuvent même prendre la parole pour le compte des accusés. Ils ne soutiennent jamais une loi qu'ils estiment injuste.
Les prêtres de Tyr prient à l'aube. Chaque mois, ils célèbrent trois jours saints au cours desquels ils invoquent de colossales illusions et ils chantent des prières et des hymnes religieux. La justice vigilante est le premier de ces jours sacrés. L'illusion invoquée lors de cette cérémonie est un gigantesque marteau brillant d'une lumière aveuglante. Le 13e jour du mois est consacré à l'amputation, une cérémonie au cours de laquelle les fidèles voient l'illusion d'un nuage de sang entourant une main droite qui tombe puis disparaî.t Le 22e jour du mois est consacré à l'aveuglement, une cérémonie au cours de laquelle apparait l'illusion de deux yeux se transformant en fontaines de sang (lors de cette cérémonie, les participants portent des bandeaux de cérémonie sur les yeux). Les prêtres de Tyr peuvent librement se multiclasser en paladins et la plupart se multiclassent en paladins ou en guerriers.
Histoire/Relations
Tyr est arrivé sur Faerûn peu de temps avant la création du calendrier de la Naissance du Val. Torm et Ilmater le servent et, ensemble, ils sont connus sous le nom de la Triade. Lathandre est un autre de ses alliés proches. Il est opposé à Baine, Cyric, Mask, Talona et Talos.
Dogme
Révélez la vérité, punissez les coupables, redressez les torts et soyez toujours droit et juste dans chacune de vos actions. Obéissez à la loi où que vous vous trouviez et punissez ceux qui répandent le mal en violant la loi. Conservez les archives de vos décisions, de vos jugements et de vos actes. C'est ainsi que vos erreurs pourront être corrigées, que vous pourrez agir sur les lois des terres où vous vivez et que votre capacité à repérer ceux qui violent la loi s'améliorera. S'oyez vigilant et sachez anticiper les actes de vas adversaires de manière à repérer ceux qui s'apprêtent à commettre des injustices avant qu'ils commencent à agir. Vous pourrez ainsi les contrer avant qu'ils ne menacent l'ordre et la loi. Soyez le bras vengeur de ceux qui ne peuvent accomplir seuls cet acte.
Source : Les Royaumes oubliés
Tyr (Dieu intermédiaire) - Panthéon asgardien
Le Dieu du Courage et de la Stratégie
Symbole : épée
Plan d'origine : Asgard
Alignement : loyal neutre
Attributions : courage, confiance, stratégie, tactique, écriture
Adorateurs : guerriers, moines, paladins, rôdeurs, sages, nains
Alignements des prêtres : LM, LB, LN
Domaines : Guerre, Loi, Protection
Arme de prédilection : épée longue
Présentation
Comptant parmi les fils d'Odin et de Frigg, Tyr a l'apparence d'un homme barbu et puissant, à qui il manque la main droite. Il est considéré comme l'aîné des Ases après Odin et Thor, et comme le plus courageux des dieux. Son pouvoir est grand à la bataille et, comme son père, il peut en dicter l'issue. Les sages guerriers invoquent Tyr avant d'aller au combat. Sa vie est étroitement liée aux loups monstrueux. Il se fit dévorer la main par Fenrir quand les dieux emprisonnèrent le fils de Loki. Au Ragnarök, Garm et lui sont destinés à s'entretuer.
Dogme
Le culte de Tyr enseigne le courage dans les situations quotidiennes, ainsi que durant les catastrophes ou les combats. C'est là le courage de ceux qui savent de quoi ils sont capables et non une folle témérité. Les adorateurs de Tyr connaissent la valeur du sacrifice personnel, mais ils font la différence entre la nécessité et le gaspillage d'une vie. Pour eux, le fait de se sacrifier pour autrui est un idéal, alors que le fait de se sacrifier pour quelque question de gloire personnelle est un blasphème. Cette insistance quant au sacrifice pour autrui rend le culte sympathique à toutes les communautés, sauf les plus chaotiques.
Clergé et temples
Les prêtres de Tyr affinent leur capacité à se battre avec une arme de la main gauche quand ils ne sont pas déjà gauchers. Quand ils accomplissent leurs devoirs religieux, ils portent généralement un manchon de cuir cachant leur main et leur bras droits pour imiter leur dieu. S'ils sont souvent chaleureux, compréhensifs et encourageants, leur patience a des limites. Ceux qui refusent d'affronter la vie avec courage doivent rapidement changer d'attitude avant que les prêtres de Tyr ne les abandonnent au destin qu'ils se sont forgé.
Les temples de Tyr sont des forteresses organisées avec précision, dont les tableaux de service et les horaires de cérémonies sont affichés à la vue de tous. Ils comprennent des armureries, des salles d'entraînement et parfois des champs où il est possible d'entraîner les habitants du cru au combat et aux manœuvres.
Les visiteurs comprennent vite que l'emploi du temps du temple ne va pas se plier à leurs besoins. Ceux qui se conforment au programme et à l'organisation sont bien accueillis. Les prêtres ne tolèrent ni paresse, ni désordre, ni attitude chaotique.
Caractéristiques
- Rang divin : 15
- Dés de vie : 20d8+180, plus 20d8+180, plus 20d10+180 (1 060 pv)
- Initiative : +12 (+8 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 69 (+8 Dextérité, +15 divin, +28 armure naturelle, +8 parade), contact 41, pris au dépourvu 69
- Attaque de base/lutte : +55/+66
- Attaque : épée longue +5 acérée, axiomatique et tueuse d'Extérieurs mauvais (+76 corps à corps, 1d8+35/15-20); ou sort (+66 contact au corps à corps ou +63 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée longue +5 acérée, axiomatique et tueuse d'Extérieurs mauvais (+76/+71/+66/+61 corps à corps, 1d8+35/15-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants 19 fois/jour, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 20, résistance au son (20), résistance à la magie 67, immortalité, perception (22,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 15 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (450 m, DD 32), incantation divine spontanée, communication (22,5 km), communication distante (22,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +57, Vig +58, Vol +58
- Compétences : Acrobaties +65, Art de la magie +77, Bluff +65, Concentration +71, Connaissances (histoire) +70, Connaissances (mystères) +77, Connaissances (noblesse et royauté) +69, Connaissances (plans) +69, Connaissances (religion) +76, Décryptage +57, Détection +64, Diplomatie +78, Dressage +69, Équilibre +65, Équitation +73, Escalade +72, Fouille +58, Intimidation +65, Natation +72, Perception auditive +64, Premiers secours +70, Profession (magistrat) +51, Psychologie +63, Renseignements +61, Saut +76
- Dons : Arme de prédilection (épée longue), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Efficacité des sorts accrue, Emprise sur les morts-vivants x2, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Maîtrise du critique (épée longue), Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de l'initiative, Science du critique (épée longue), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Sort consacré, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée longue), Succession d'enchaînements, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
- Sorts de prêtre : 6/9/8/8/8/8/6/6/6/6, DD de base égal à 19 + niveau du sort
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Langage secret et Scrutation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Décryptage, Fouille et Profession (magistrat) que Tyr ne maîtrisait pas, et augmenter de +3 la maîtrise de toutes ses compétences.
Le don Emprise sur les morts-vivants n'était pris qu'une fois, mais Tyr dispose d'un nombre de renvoi des morts-vivants par jour correspondant à deux occurrences du don. Nous l'avons donc rajouté, puisqu'il manquait un don à Tyr, comme à la plupart des dieux.
Pouvoirs divins saillants
Arme de prédilection divine (épée longue), Arme tueuse (Extérieurs mauvais), Arme tueuse (géants), Changement de forme, Frappe dévastatrice, Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Imposition de quête, Inspiration divine (courage), Maîtrise divine des batailles, Modification de forme, Modification de taille, Pouvoir de la vérité, Résistance à la magie augmentée, Résistance aux énergies destructives augmentée (son), Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (épée longue), Tempête divine.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Protection divine]] 15 fois/jour (confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance de +20, durée maximale d'une heure).
Pouvoirs magiques
Tyr use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'excep-tion des sorts du Mal, qu'il lance au niveau 26. Le DD des jets de sauve-garde est égal à 33 + niveau du son. Apaisement des émotions, arme magique, arme spirituelle, barrière de lames, bouclier de la Loi, cercle magique contre le Chaos, champ de force, colonne de feu, convocation de monstres IX (en qualité de sort de la Loi uniquement), courroux de l'ordre, décret, esprit impénétrable, immobilisation de monstre, immunité contre les sorts, mot de pouvoir aveuglant, mot de pouvoir étourdissant, mot de pouvoir mortel, panoplie magique, protection contre le Chaos, protection contre les énergies destructives, protection d'autrui, puissance divine, rejet du Chaos, résistance à la magie, sanctuaire, sphère prisma-tique, zone d'an timagie.
Autres pouvoirs divins En qualité de dieu intermédiaire, Tyr fait auto-matiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants. En ce qui concerne ses jets d'at-taque et de sauvegarde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel. Perceptions. Tyr voit, entend, touche et sent dans tin rayon de 21 kilo-mètres. En entre-prenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans tin rayon de 21 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire son titre) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à dix endroits à la fois. il est capable d'en-rayer le pouvoir de percep-tion des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 15 heures au maximum. Perception des attributions. Tyr ressent tout ce qui est lié à l'organisation, à la préparation et à l'entraînement au combat, toute bataille et tout choix ou déci-sion courageux, quel que soit le nombre de personnes impliquées, quinze semaines avant que l'événement ne se déroule. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Tyr peut utiliser Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connais-sances (noblesse et royauté), Connaissances (plans), Connaissances (religion), Diplomatie, Psychologie ou Renseignements, mais seule-ment si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Tyr est à même de créer n'importe quel type d'objet magique procurant des bonus de moral ou n'importe quel type d'arme ou d'armure magique, tant que leur prix de vente ne dépasse pas 200 000 po.
Source : Dieux et demi-dieux