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Ull (Dieu mineur)
Le Dieu de la Chasse, du Tir à l'Arc et de l'Hiver
Symbole : un arc long
Plan d'origine : Asgard
Alignement : chaotique neutre
Attributions : archers, chasse, hiver
Adorateurs : barbares, druides, rôdeurs, archers, elfes, halfelins, demi-elfes, demi-orques
Alignements des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Chaos, Protection, Voyage
Arme de prédilection : arc long
Présentation
Doté d'une grande beauté, le talentueux guerrier qu'est Ull est souvent invoqué par ceux qui entrent en combat singulier. Fils de Sif et de Thor, Ull est particulièrement doué au ski et au tir à l'arc. Sa ruse lui donne sa place au conseil des dieux. Quand Skadi divorça de Njörd, elle le prit pour époux.
Dogme
Les adorateurs d'Ull sont tout aussi enthousiastes au combat que n'importe quel autre Asgardien. Toutefois, ils ne voient aucune raison de combattre au corps à corps quand ils peuvent utiliser leur arc. En matière de défis personnels, ils préfèrent les épreuves de tir à l'arc au combat à l'épée. Les disciples aiguillent ceux qui préfèrent le corps à corps vers le culte de la mère d'Ull, Sif. En tant que chasseur, Ull enseigne le respect envers les animaux sauvages et la nature. Il met en garde ceux qui voudraient interférer avec l'équilibre naturel et enjoint ses adorateurs d'agir comme des prédateurs du règne animal, chassant les plus faibles et les impotents, et laissant les jeunes perpétuer l'espèce.
Clergé et temples
On trouve souvent les prêtres d'Ull en quête de nourriture pour leur temple et leur communauté. Ils servent souvent de messagers entre les communautés isolées par la neige et la glace, skiant ou voyageant en traîneau tiré par des chiens. Tous possèdent un arc, court ou long.
Les temples d'Ull ressemblent à des pavillons de chasse. En plus d'une grande salle, ils sont équipés de réserves et d'ateliers où ils fabriquent des skis, des traîneaux et des arcs. La cuisine ressemble à une boucherie, car les jeunes prêtres y écorchent et y découpent les animaux qu'Ull leur donne pour subsister.
Les visiteurs sont bien accueillis du moment qu'ils respectent et apprécient l'équilibre naturel et la nourriture qu'on leur donne. Les chasseurs de toutes sortes sont plus particulièrement les bienvenus, et les prêtres et les fidèles partagent leurs techniques de chasse et leurs astuces avec les visiteurs.
Caractéristiques
- Rang divin : 6
- Dés de vie : 20d8+160, plus 20d12+160, plus 20d8+160 (1 040 pv)
- Initiative : +20 (+16 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 21 mètres (14 cases)
- Classe d'armure : 59 (+16 Dex, +6 divin, +19 armure naturelle, +8 parade), contact 40, pris au dépourvu 59
- Attaque de base/lutte : +46/+56
- Attaque : épée à deux mains +5 de givre (et tueuse contre les ennemis jurés) (+61 corps à corps, 2d6+20/19-20); ou arc long composite [+10] +5 anarachique et de froid intense (et tueur contre les ennemis jurés) accompagné de flèches +5 (+68 distance, 1d8+20/19-20/x3)
- Attaque à outrance : épée à deux mains +5 de givre (et tueuse contre les ennemis jurés) (+61/+56/+51/+46 corps à corps, 2d6+15/19-20); ou arc long composite [+10] +5 anarachique et de froid intense (et tueur contre les ennemis jurés) accompagné de flèches +5 (+68/+63/+58/+53 distance, 1d8+15/19-20/x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : déplacement accéléré, rage de maître berserker 6/jour, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+6), volonté indomptable, rage sans fatigue, empathie sauvage, ennemis jurés (dragons +6, créatures magiques +4, gobelinoïdes +4, aberrations +2, morts-vivants +2), maîtrise du style de combat (Tir rapide, Feu nourri et Science du tir de précision), compagnon animal, déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale, camouflage, discrétion totale, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 11, résistance à la magie 38, immortalité, perception (9 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 6 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (180 m, DD 24), incantation divine spontanée, communication (9 km), communication distante (9 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +54, Vig +46, Vol +46
- Compétences : Acrobaties +44, Artisanat (fabrication d'arcs) +52, Bluff +40, Concentration +38, Connaissances (nature) +62, Déguisement +35, Déplacement silencieux +57, Détection +51, Diplomatie +44, Discrétion +57, Dressage +53, Équilibre +33, Équitation +40, Escalade +50, Évasion +43, Fouille +48, Intimidation +49, Maîtrise des cordes +57, Natation +44, Perception auditive +55, Profession (chasseur) +35, Profession (tanneur) +35, Psychologie +28, Saut +55, Survie +77
- Dons : Arme de prédilection (arc long), Arme en main, Attaque en puissance, Course, Dispense de composantes matérielles, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Œil de faucon, Pistage, Science de la bousculade, Science de l'initiative, Science du critique (arc long), Science du tir de précision, Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide, Vigilance
- Possessions :
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Empathie avec les animaux et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Déguisement, Évasion, Profession (chasseur) et Profession (tanneur) que Ull ne maîtrisait pas, et augmenter de +3 la maîtrise de toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter deux dons, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles et Science du tir de précision.
Pouvoirs divins saillants
Archer divin, Célérité divine, Déplacement instantané, Marche sur la glace (pouvoir divin saillant unique, voir ci-dessous), Modification de forme, Modification de taille, Rôdeur divin, Transformation.
Marche sur la glace (pouvoir saillant divin unique) : Ull peut glisser sur ou à travers la neige et la glace comme un poisson dans l'eau. Il ne laisse aucune trace, tunnel ou trou derrière lui, ni même d'onde ou quelque signe que ce soit de son passage.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; protection divine, 6 fois/jour (confère au prochain jet de sauvegarde de la cible un bonus de résistance de +6, durée maximale d'une heure) ; liberté de mouvement, 6 rounds/jour. Pouvoirs magiques. Ull use de ces pouvoirs au niveau 16, à l'excep-tion des sorts du Chaos, qu'il lance au niveau 17. Le DD des jets de sauve-garde est égal à 24 + niveau du sort. Animation d'objets, cercle magique contre la Loi, champ de force, convocation de monstres IX (en qualité de sort du Chaos uniquement), esprit impénétrable, fracassement, immunité contre les sorts, localisation d'objet, manteau du Chaos, marteau du Chaos, orientation, parole du Chaos, porte de phase, porte dimensionnelle, projection astrale, protec-tion contre la Loi, protection contre les énergies destructives, protection d'autrui, rejet de la Loi, repli expéditif, résistance à la magie, sanctuaire, sphère prisma-tique, téléportation, téléportation sans erreur, vol, zone d'antimagie. Rage de berserker. Voici les changements qui affectent Ull quand il est enragé : CA 57 ; pv 1 260 ; Att +64/+59/ +541+49 corps à corps (2d6+23/19-20, épée à deux mains +5 de givre et tueuse) ; JS Vig +49, Vol +49 ; For 36, Con 32 ; Concentration +38, Escalade +50, Natation +44, Saut +55. Cette rage dure 14 rounds et Ull n'est pas fatigué par la suite. Sorts de rôdeur (5/5/ 5/5 ; DO de base égal à 18 + niveau du sort). Autres pouvoirs divins En qualité de dieu mineur, Ull peut faire 10 aux jets de caractéristique, de compé-tence et de niveau de lanceur de sorts. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauve-garde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel. Perceptions. Ull voit, entend, touche et sent dans un rayon de 9 kilomètres. En entreprenant une action sim-ple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 9 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à cinq endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 6 heures au maximum. Perception des attributions. Ull ressent tout évenement visant à nourrir cinq cents personnes au moins par le biais de la chasse et tout tournoi de tir à l'arc impliquant cinq cents personnes au moins (partici-pants et spectateurs). Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Ull petit utiliser Artisanat (fabrication d'arcs), Déplacement silencieux, Discrétion, Empathie avec les animaux, Sens de l'orientation ou Sens de la nature, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 20. il peut ainsi réaliser jusqu'à 5 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Ull est à même de créer nimporte quel type d'objet magique lié à la chasse ou au tir à l'arc, tant que le prix de vente de celui-ci ne dépasse pas 30 000 po.
Source : Dieux et demi-dieux