Table des matières
Uthgar (Demi-dieu)
Père des Uthgardts, Père de la Bataille
Symbole : esprit totémique approprié
Plan d'origine : Repos du guerrier
Alignement : chaotique neutre
Attributions : tribus barbares Uthgardts, force physique
Adorateurs : tribus Uthgardts, barbares
Alignements des prêtres :
Domaines : Chaos, Faune, Force, Guerre, Jugement
Arme de prédilection : esprit totémique approprié (hache d'armes)
Présentation
Père des tribus barbares Uthgardts de la Frontière sauvage, Uthgar (ut-gar) est un guerrier fier, violent et indépendant. Selon certaines légendes, il est le fils de Beorunna (un héros nétherisse, dont les suivants sont devenus les tribus barbares du Nord), pour d'autres, il est le divin rejeton du puissant Tempus. Le Père de la Bataille a peu d'amis et s'implique rarement dans la politique divine. Son rire jovial et ample résonne chaque fois qu'il entend une bonne plaisanterie. Uthgar aime les plaisirs sensuels de la chair, y compris sous son état divin, et il adore chasser, manger, boire et faire la fête avec les esprits des guerriers qu'il a appelés pour le servir. Bien qu'il soit un tacticien méthodique et infatigable, ses stratégies guerrières ne sont pas très inspirées. Cependant, il gagne forcément sur le long terme, surtout si les tribus barbues Uthgardts (ses adorateurs) sont menacés.
Uthgar peut prendre de nombreuses apparences, celles des diverses bêtes représentées sur les totems, mais dans sa demeure, il est toujours décrit comme un grand guerrier blond et barbu, solidement bâti, au regard bleu, perçant, seulement vêtu d'une ceinture de bataille, d'un collant de cuir et de bottes fourrées.
Peu connue en dehors du rude royaume du Nord, l'Église d'Uthgar n'existe que par le biais des adorateurs des shamans dont les cultes sont dédiés aux différents animaux. L'Église d'Uthgar est souvent considérée comme sauvage et menaçante par les autres habitants de la Frontière sauvage, en réalité son comportement change beaucoup d'une tribu à l'autre. Récemment, les adorateurs d'Uthgar ont essayé de rétablir leur réputation ternie par les actions cruelles que commit la Tribu de l'ours bleu, qui n'existe plus (et dont le totem a été vaincu et absorbé par Malar le Seigneur Bestial), et ce seul fait a suffi pour qu'Uthgar soit davantage accepté en dehors des tribus barbares. La ferveur religieuse des tribus a grandi depuis que, dans chacune, plusieurs enfants sont nés avec une marque de naissance en forme de totem animal, ce qui a été pris comme un signe de grande faveur. Ces deux facteurs ont permis à Uthgar de s'élever au rang de divinité mineure.
Les prêtres d'Uthgar prient pour obtenir leurs sorts à l'aube ou au soleil couchant. Ce sont presque exclusivement des mâles, et chacun vénère l'esprit totémique de sa tribu.
L'équinoxe du printemps et les deux solstices sont des jours sacrés, et toutes les tribus se rassemblent pour l'équinoxe d'automne sur les tumulus de leurs ancêtre (ou au puits de Beorunna, le plus sacré de leurs tumulus ancestraux) afin d'accomplir des cérémonies, de conclure des accords et de communier avec les esprits de leurs ancêtres. Pendant la Rencontre des runes, les jeunes uthgardts qui souhaitent devenir adultes (ainsi que les guerriers de tous âges) participent au rituel de la Chasse des runes, au cours duquel tous ceux qui sont impliqués cherchent à vaincre un des ennemis traditionnel de la tribu - en général des orques. Lorsque des jeunes passent avec succès une Chasse des runes, les prêtres d'Uthgar organisent une cérémonie, connue sous le nom de Telhut, pour célébrer leur passage à l'âge d'homme. Les prêtresses uthgardts de Chauntéa célèbrent également le passage des jeunes filles à l'âge de femme à ce moment-là.
Plutôt que de suivre la règle d'un “cran” maximum d'écart, les prêtres d'Uthgar (ainsi que ceux qui le choisissent comme divinité tutélaire) doivent suivre les directives plus larges sur l'alignement des esprits totémiques qui servent d'intermédiaires entre Uthgar et son peuple. Tout alignement qui suit les directives d'un esprit totémique est acceptable pour un prêtre d'Uthgar de ce totem. Les noms et les alignements des totems sont le Lion noir (CB), le Corbeau noir (CM), l'Ours bleu (CM), l'Élan (CN), le Loup gris (CN), le Grand ver (CB), le Griffon (N), le Tigre rouge / le Puma (CN), le Poney aérien (CN), l'Arbre fantôme (NB) et le Monstre-tonnerre (ou Bête du Tonnerre CN).
Les prêtres d'Uthgar se multiclassent souvent en barbares, druides ou rôdeurs.
Histoire/Relations
Uthgar était autrefois un mortel des contrées du Nord, de Ruathym, appelé Uther Gardolfsson, frère de Morgred (le “Morgur” du Tumulus de Morgur),qui gagna sa réputation en envahissant le royaume légendaire de Illusk avant de se diriger vers les contrées intérieures situées au Nord. Là, ses suivants s'allièrent aux réfugiés nétherisses qui étaient revenus à un mode de vie plus primitif pour former une dynastie de barbares, les Uthgardts. Alors qu'il gisait mourant des blessures reçues au cours d'une bataille avec Gurt, le Seigneur des géants du froid, Uthgar fut soigné et instauré en tant que demi-puissance par Tempus, qui admirait son esprit combatif.
Uthgar a pour seul allié le Seigneur des Batailles. Le Père des Uthgardts n'aime pas Heaum, Ilmater, Torm et Tyr, car ils se sont appropriés les dévotions de tous les prêtres de la tribu du Lion noir, sauf un. Uthgar rend Malar responsable de la destruction de la tribu de l'Ours bleu (quelques-uns ont survécu pour former la nouvelle tribu de l'Arbre fantôme), et il hait Aurile car elle a détourné la tribu de l'Élan pour être adorée à sa place. En dehors des inimitiés provenant des empiètements sur ses adorateurs, Uthgar se tient lui-même à l'écart, indifférent à la politique et aux luttes divines.
Dogme
Le dogme de la religion uthgardt varie légèrement selon la tribu, le culte de chaque esprit animal privilégiant certaines valeurs “barbares”. Voici, globalement, l'enseignement que les chamans reçoivent lorsqu'ils sont acceptés dans la foi d'Uthgar : La force est tout. La civilisation n'est que faiblesse. Les hommes doivent combattre, chasser et prendre aux faibles pour faire vivre leurs femmes et leurs familles. La famille est sacrée et on ne se défait pas de ses liens impunément. La magie profane est pitoyable, lente et elle ne mène qu'à la faiblesse. Faire confiance à la magie profane est une voie fausse et maléfique qui ne conduit qu'à la ruine et à la mort. Vénérez Uthgar, vos ancêtres et l'esprit animal de votre tribu. L'animal détient un pouvoir et une sagesse dont il peut vous faire profiter. Faites en sorte que les membres de votre tribu craignent et respectent votre puissance et vos connaissances, ainsi ils écouteront attentivement les mots sages que vos ancêtres prononceront par votre bouche.
Clergé et temples
L'Église d'Uthgar est divisée entre les onze esprits totémiques qui servent d'intermédiaire entre Uthgar et les tribus Uthgardts de la Frontière sauvage. Uthgar n'est pas adoré directement, mais chaque tribu vénère un de ces esprits serviteurs comme l'incarnation divine de l'esprit de leur tribu - le symbole de sa vitalité, de sa sagesse, de ses capacités mystiques, de son endurance, de sa vitesse et de sa nature morale. Les shamans uthgardts s'occupent des besoins respectifs de leurs tribus, enseignant l'histoire de leur tribu et les coutumes transmises dans les légendes héroïques et les chants sur la lignée, dans une tradition orale qui s'étend sur des siècles. Ils fournissent les soins aux tribus, ils initient les jeunes dans la vie d'adulte après qu'ils ont accompli leur quête tribale (souvent des missions contre des ennemis traditionnels de la tribu) et servent de conseillers pour les chefs de tribus et les anciens. Lorsque la tribu est face à une situation nouvelle ou embarrassante, les shamans consultent les esprits des ancêtres et le grand esprit totémique animal pour trouver la conduite à tenir. Tous les shamans Uthgardts croient que la force personnelle peut prouver la pureté d'un argument, aussi les affaires sont-elles souvent jugées par un test de force ou une bataille au premier sang, jusqu'à reddition ou jusqu'à la mort si l'affaire est suffisamment sérieuse. À la Rencontre des courses, les shamans contrôlent et officient les rites tribaux de passage.
Uthgar n'a ni temple ni lieu de culte, et ses prêtres peuvent officier les cérémonies nécessaires à n'importe quel endroit, bien que les tumulus des ancêtres de leurs tribus soient leurs sites les plus sacrés (chaque tribu et son esprit totémique sont liés à un tumulus ancestral particulier). Ces énormes amas de terre, souvent travaillés pour ressembler aux animaux totémiques des tribus qui les rassemblent, sont des cimetières sacrés où seuls les plus grands shamans et les plus grands chefs sont enterrés. La plupart des tribus pensent que les fondateurs de leur groupe sont enterrés dans le tumulus de leurs ancêtres. Bien qu'il y ait de nombreux tumulus funéraires inférieurs et des lieux sacrés moins importants révérés par de petits clans à l'intérieur des tribus, c'est vers les grands tumulus dédiés à leurs plus anciens et sacrés ancêtres que les tribus Uthgardts retournent chaque automne pour passer l'hiver sous la protection de leurs ancêtres. Les tumulus des ancêtres sont tous plus ou moins similaires. Deux cercles de tumulus, appelés les anneaux de cairns, entourent un grand tumulus central qui sert d'autel. Le tumulus ancestral des grandes tribus peut aussi être entouré de tumulus funéraires - plus petits, non décrits. Généralement tous ces tumulus sont constitués de terre recouverte de gazon. Les Uthgardts pensent, à raison, que les esprits des ancêtres morts protègent les tombeaux de tous les maux.
Lors des grands rituels sur le tumulus des ancêtres ou lorsqu'ils honorent la nomination d'un nouveau chef de tribu, les prêtres d'Uthgar revêtent les atours hautement sacrés qui consistent en une tunique de cuir et de fourrure, une culotte de cheval, des collants de cuir et des bottes couvertes d'un enchevêtrement complexe de dessins mystiques, d'ornements, de cordelettes et de franges auxquelles sont attachées des perles et des reliques sacrées d'importance personnelle (en général les esprits leur ont révélés qu'il s'agit d'objets de pouvoir dans des visions). Lorsqu'un shaman meurt, ses reliques sont enterrées avec lui dans son tumulus ancestral. Au lieu d'avoir un symbole sacré, les shamans uthgardts transportent un paquet sacré, une sacoche en cuir qui contient des composants de sorts, des objets bien trop sacrés pour que n'importe qui les voient et une petite statuette gravée qui montre l'animal totem du chaman, tout ceci ayant été gagné par le shaman à la demande de ses esprits ancestraux.
Il n'y a aucune hiérarchie globale dans l'église des adorateurs d'Uthgar. En fait, les adorateurs de chaque tribu (totem) vénèrent leur leader religieux, le plus ancien et le plus charismatique obtenant le plus de respect et d'influence. De nombreux prêtres des animaux totems considèrent que l'Église d'Uthgar est sérieusement menacée par l'empiétement des divinités étrangères sur ses fidèles, et un consensus est en train d'opérer parmi les prêtres restants, qui pensent que les divinités étrangères doivent être rejetées et leurs prêtres chassés.
Caractéristiques
- Rang divin : 6
- Dés de vie : 20d12+260 plus 20d8+260 (920 pv)
- Initiative : +11 (+7 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 21 mètres (14 cases)
- Classe d'armure : 5O (+7 Dex, +6 divin, +19 armure naturelle, +8 parade), contact 31, pris au dépourvu 50
- Attaque de base/lutte : +36/+51
- Attaque : hache d'armes +5 acérée, de froid intense et de tonnerre (+57 corps à corps, 1d8+27 plus 1d6 de froid/19-20 x3 plus 2d10 de froid plus 2d8 de son); ou sort (+51 contact à corps à corps ou +43 contact à distance)
- Attaque à outrance : hache d'armes +5 acérée, de froid intense et de tonnerre (+57/+52/+47/+42 corps à corps, 1d8+27 plus 1d6 de froid/19-20 x3 plus 2d10 de froid plus 2d8 de son)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : déplacement accéléré, rage divine (6/jour), sens des pièges (+6), esquive instinctive supérieure, volonté indomptable, rage sans fatigue, empathie sauvage, ennemis jurés (humanoïdes (orques +6, géants +4, aberrations +4, animaux +2, créatures magiques +2), style de combat (Tir rapide, Feu nourri et Science du tir de précision), compagnon animal, déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale, camouflage, discrétion totale, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique et Loi, et 5/-), résistance au feu 11, guérison accélérée]] (26), résistance à la magie 38, immortalité, perception (9 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 6 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (180 m, DD 24), incantation divine spontanée, communication (9 km), communication distante (9 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +29, Vig +41, Vol +29
- Compétences : Artisanat (fabrication d'armes) +26, Concentration +23, Connaissances (Frontière sauvage) +33, Connaissances (nature) +33, Connaissances (religion) +34, Déplacement silencieux +37, Détection +46, Discrétion +27, Dressage +26, Équilibre +33, Équitation +42, Escalade +22, Fouille +33, Intimidation +28, Maîtrise des cordes +56, Natation +56, Perception auditive +34, Premiers secours +27, Saut +31, Survie +56
- Dons : Arme de prédilection (hache d'armes), Attaque au galop, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Combat monté, Course, Enchaînement, Endurance, Esquive, Pistage, Science de la destruction, Science de l'initiative, Science du critique (hache d'armes), Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements
- Sorts de rôdeur par jour : 5/5/5/4, DD de base = 17 + niveau de sort
- Possessions : Uthgar utilise une hache d'armes +5, bénéficiant des propriétés spéciales acérée, froid intense et tonnerre (NLS 25, poids 3 kg)
Notes de l'archiviste draconique : Le type monstre primitif a été supprimé dans la version 3.5. Uthgar avait ce type d'ennemis jurés, nous l'avons remplacé par animaux puisque c'est avec les créatures magiques les deux types qui ont absorbés les anciens monstres primitifs, et que Uthgar possédait déjà les créatures magiques comme ennemis jurés.
La suppression des compétence Empathie avec les animaux et Sens de l'orientation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétence de Connaissances (Frontière sauvage), Équilibre et Fouille qu'Uthgar ne possédait pas.
Pouvoirs divins saillants
Bénédiction divine (Force), Domaine supplémentaire (Chaos), Domaine supplémentaire (Force), Force implacable, Guérison accélérée divine, Modification de taille, Rage divine, Réduction des dégâts augmentée.
Pouvoirs de domaine
Jette les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; peut lancer Communication avec les animaux (6 fois par jour); Exploit physique (6 fois par jour, bonus d'altération de +6 en Force pour 1 round); Frappe vengeresse (dégâts maximaux, 6/jour).
Pouvoirs magiques
Uthgar utilise ces pouvoirs au niveau 16 de lanceur de sorts, à l'exception des sorts du Chaos, pour lesquels son niveau est de 17. Le DD des jets de sauvegarde est de 24 + niveau de sort.
Agrandissement, Animation d’objets, Apaisement des animaux, Arme magique, Arme spirituelle, Bannissement, Barrière de lames, Bouclier de feu, Bouclier de la foi, Cercle magique contre la Loi, Changement de forme, Colonne de feu, Communication avec les morts, Communion avec la nature, Convocation d’alliés naturels IV (animaux uniquement), Convocation d’alliés naturels VIII (animaux uniquement), Convocation de monstres IX (comme un sort du Chaos uniquement), Coquille antivie, Domination d’animal, Endurance de l’ours, Force de taureau, Force du colosse, Fracassement, Immobilisation d’animal, Immunité contre les sorts, Localisation suprême, Main broyeuse de Bigby, Manteau du Chaos, Marque de la justice, Marteau du Chaos, Métamorphose animale, Mot de pouvoir aveuglant, Mot de pouvoir étourdissant, Mot de pouvoir mortel, Panoplie magique, Parole du Chaos, Peau de pierre, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Protection contre la Loi, Puissance divine, Rejet de la Loi, Renvoi des sorts, Tempête vengeresse.
Rage divine
Quand Uthgar entre en rage, ses caractéristiques sont modifiées comme suit :
- Dés de vie : 1 120 pv
- Classe d'armure : 45, contact 26, pris au dépourvu 45
- Attaque de base/lutte : +36/+56
- Attaque : hache d'armes +5 acérée, de froid intense et de tonnerre (+62 corps à corps, 1d8+34 plus 1d6 de froid/19-20 x3 plus 2d10 de froid plus 2d8 de son); ou sort (+56 contact à corps à corps ou +43 contact à distance)
- Attaque à outrance : hache d'armes +5 acérée, de froid intense et de tonnerre (+62/+62/+57/+52/+47 corps à corps, 1d8+34 plus 1d6 de froid/19-20 x3 plus 2d10 de froid plus 2d8 de son)
- Particularités (changement) : résistance au feu 21, résistance à la magie 48
- Jets de sauvegarde : Vig +46, Vol +34
Uthgar peut entrer en rage divine 6 fois par jour. Sa rage dure 1 heure ou jusqu'à ce qu'il y mette un terme. Quand elle s'achève, il n'est spécialement fatigué.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Uthgar ressent automatiquement toute menace et toute attaque sur les tribus Uthgardts, à condition que cet événement implique au moins cinq cents personnes. Il ressent aussi tout exploit physique affectant le même nombre de personnes.
Actions automatiques
Uthgar peut utiliser les compétences Intimidation et Survie par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 20. Il ne peut rien faire par une action libre qui soit normalement une action de déplacement, ou fasse partie d'une action de déplacement. Il peut effectuer cinq actions libres de ce type par round.
Création d'objets magiques
Uthgar peut fabriquer n'importe quel objet magique comprenant un morceau d'un de ses animaux totems (comme une corne, un os ou de la peau), ainsi que n'importe quelle arme ou armure magique, à condition que le prix de vente de l'objet, ne dépasse pas 30 000 po.
Poney aérien (monture d'Uthgar)
On voit souvent Uthgar monté sur son poney aérien, un pégase à la robe légèrement grisée et de taille imposante.
Poney aérien (monture d'Uthgar), pégase évolué :
- Type et taille : Créature magique de taille G
- Dés de vie : 8d10+24 (68 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), vol 36 m (moyenne)
- Classe d'armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +3 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
- Attaque de base/lutte : +8/+16
- Attaque : sabot (+11 corps à corps, 1d6+4)
- Attaque à outrance : 2 sabots (+11 corps à corps, 1d6+4) et morsure (+6 corps à corps, 1d3+2)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : pouvoirs magiques (Détection du Bien et Détection du Mal, à volonté et dans une zone de 60 mètres de rayon. NLS 5)
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +5
- Facteur de puissance : 3
- Alignement : neutre
- Ajustement de niveau : +2 (compagnon d'armes)
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)