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Vecna (dieu mineur)
Le Seigneur Mutilé, l'Indicible, le Maître de Tous les Secrets Inhumés, Celui Dont on Chuchote le Nom
Symbole : main gauche brandissant un œil
Plan d'origine : plan Matériel
Alignement : neutre mauvais
Attributions : secrets, intrigue
Adorateurs : magiciens, ensorceleurs, comploteurs
Alignements des prêtres : CM, LM, NM
Domaines : Connaissance, Folie¹, Magie, Mal
Arme de prédilection : dague
¹Note de l'archiviste draconique : Le domaine de la Folie a été rajouté à Vecna dans des suppléments, il ne dispose pas des pouvoirs divins associés à ce domaine.
Présentation
Vecna, le dieu des secrets, était autrefois un roi mortel qui atteint le statut de liche. Il adopte habituellement l'apparence d'une liche privée de la main et de l'œil gauches. Il les perdit tous deux lors d'un affrontement qui l'opposa à son perfide lieutenant, Kas. Vecna règne sur les secrets.
Dogme
Vecna fomente l'anéantissement des autres dieux afin que le monde soit sien.
Selon Vecna, il existe un secret capable de réduire n'importe quel être à néant, quelle que soit sa puissance. Le cœur de chacun abrite un soupçon de ténèbres que même le moi a parfois du mal à admettre. La découverte de ce mal secret permet donc de vaincre tout ennemi. D'après Vecna, la force et le pouvoir puisent leur source dans la connaissance et le contrôle d'autrui. Il invite bien entendu ses disciples à ne jamais révéler ce qu'ils savent.
Clergé et temples
Les prêtres de Vecna renversent les gouvernements, poussent les braves gens à emprunter la voie du Mal et intriguent à outrance dans le seul but de prendre le contrôle du monde. Naturellement, cela signifie qu'ils sont sommairement exécutés quand on leur met la main dessus et qu'il leur faut d'autant plus agir dans le secret. On les trouve partout dans le monde, répandant le Mal ou recherchant des documents et objets remontant à l'ère du vieil empire de leur maître. Les reliques du maître (sa main et son œil), qui sont de nouveau perdues, attisent tout particulièrement leur convoitise. Le noir et le rouge sont leurs couleurs préférées.
Le clergé de Vecna est constitué de cellules isolées de prêtres en quête de nouveaux secrets profanes. Les temples de Vecna sont des bases d'opération et des refuges pour ses prêtres. Ils sont toujours très bien cachés et protégés contre les intrus. Ils renferment habituellement de vastes connaissances, parmi lesquelles les secrets que les prêtres du dieu ont éventés au fil des siècles.
Caractéristiques
- Rang divin : 10
- Dés de vie : 20d12, plus 20d12 (480 pv)
- Initiative : +7 (+7 Dex)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 51 (+7 Dex, +10 divin, +5 armure naturelle, +10 bracelets d'armure +10, +9 parade), contact 36, pris au dépourvu 44
- Attaque de base/lutte : +30/+37
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants (12/jour), aura de terreur, contact paralysant (DD 29), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : appel de familier (serpents), mort-vivant, immunité à la métamorphose, résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (15 km), pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (20/épique et 15/contondant et magie), résistance au feu 15, résistance à la magie 62, immortalité, perception (15 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 10 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (300 m, DD 29), incantation divine spontanée, communication (15 km), communication distante (15 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +33, Vig +28, Vol +44
- Compétences : Art de la magie +69, Artisanat (Alchimie) +59, Bluff +30, Concentration +53, Connaissances (exploration souterraine) +69, Connaissances (histoire) +69, Connaissances (mystères) +69, Connaissances (plans) +46, Connaissances (religion) +51, Décryptage +69, Déguisement +40, Déplacement silencieux +46, Détection +43, Diplomatie +43, Discrétion +46, Estimation +47, Fouille +55, Intimidation +42, Perception auditive +53, Psychologie +51
- Dons : Augmentation d'intensité, Combat en aveugle, Contact magique à distance, Création d'anneaux magiques, Création d'objets merveilleux, Création de bâtons magiques, Création de sceptres magiques, Dispense de composantes matérielles, Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Extension d'effet, Extension de durée, Extension de portée, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Préparation de potions, Quintessence des sorts, Sort consacré
- Possessions :
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Connaissances (morts-vivants) et Scrutation nous ont fait ajouter les compétence d'Connaissances (exploration souterraine) et Décryptage que Vecna ne possédait pas..
Vecna possède cinq dons de trop dans la version 3.5 (en plus d'Ambidextrie qui en a disparu), nous avons supprimé les dons suivants : Attaques réflexes]], Esquive]], Vigilance]] et Vigueur surhumaine]].
Mort-vivant. Vision dans le noir, immunité contre les coups critiques et les dégâts temporaires. Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmuta-tion, emprisonnement, bannissement. Pouvoirs divins saillants. Altération de la réalité, Connaître les secrets, Genèse d'objet, Guérison accélérée divine, Maîtrise de la magie profane, Maîtrise divine de la magie, Métamagie automatique (sorts de magicien à incantation rapide), Protection divine, Protection divine de zone, Résistance à la magie augmentée, Sorts de magicien spontanés, Trait divin. Pouvoirs de domaines. Lance les sorts de divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. Pouvoirs magiques. Vecna use de ces pouvoirs au niveau 20, à l'exception des sons de divination et du Mal, qu'il lance au niveau 21. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 29 + niveau du sort. Aura indétectable de Nystitl, aura maudite, blasphème, cercle magique contre le Bien, clairaudience/clair-voyance, convocation de monstres IX (en qualité de sort Mal uniquement), création de mort-vivant, détection de pensées, détection des passages secrets, disjonction de Mordenkainen, dissipation de la magie, divination, identification, locali-sation suprême, mythes et légendes, orienta-tion, prémonition, profanation, protection contre le Bien, protection contre les sorts, rejet du Bien, renvoi de sorts, résistance à la magie, ténèbres maudites, transfert de sorts, vision lucide, zone d'antimagie. Sorts de prêtre (niveaux 0-12 ; 6/9/9/9/9/8/7/7/7/ 6/2/2/2 ; DD de base égal à 24 + niveau du sort). Sorts de magicien (niveaux 0-16 ; 4/8/8/8/8/7/7/ 7/ 7/6/3/3/3/2/2/2/2 ; DD de base égal à 28 + niveau du sort). Possessions. Vecna porte Réflexion, une dague +5 maudite, sanglante et spectrale. Niveau de lanceur de sorts : 25. Poids :1 kg. En plus de sa dague, Vecna porte des bracelets d'armure +10 et une cape de résistance +5. Autres pouvoirs divins En qualité de dieu mineur, Vecna peut faire 10 aux jets de caractéris-tique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automa-tique. Enfin, il est immortel. Perceptions. Vecna voit (en usant de vision normale ou de vision dans le noir), entend, touche et sent dans un rayon de 15 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 15 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à cinq endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 10 heures au maximum. Perception des attributions. Vecna ressent la découverte, la consi-gnation ou le partage de tout secret capable d'affecter au moins cinq cents personnes (comme une alliance politique ou la folie d'un souverain). Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Vecna peut utiliser Connaissance des sorts, Connaissances (histoire), Connaissances (morts-vivants), Connaissances (mystères), Connaissances (plans) ou Connaissances (religion), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 20. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 5 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Vecna est à même de créer n'importe quel type d'objet magique tant que le prix de vente de celui-ci ne dépasse pas 30 000 po.
Source : Manuel des Joueurs