Table des matières
Yondalla (Déesse supérieure)
La Généreuse Protectrice, la Matriarche Nourricière, la Sainte
Symbole : écu arborant la corne d'abondance
Plan d'origine : Céleste
Alignement : loyal bon
Attributions : halfelins, protection, fertilité
Adorateurs : halfelins, explorateurs, pionniers
Alignements des prêtres : LB, NB, LN
Domaines : Bien, Communauté¹, Création¹, Loi, Protection
Arme de prédilection : épée courte
¹Note de l'archiviste draconique : Le domaine de la Communauté et le domaine de la Création ont été rajoutés à Yondalla dans des suppléments, elle ne dispose pas des pouvoirs divins associés à ce domaine.
Présentation
Déesse des halfelins, Yondalla est une robuste halfeline au port noble. Elle se vêt de vert, de jaune et de brun, et elle porte constamment un bouclier. Yondalla est la créatrice et la protectrice des halfelins.
Dogme
Yondalla promeut la concorde entre les halfelins et la cohésion contre leurs ennemis. Elle invite son peuple à coopérer avec d'autres races, mais tout halfelin doit rester fidèle à son héritage. La plupart suivent ses conseils, ce qui leur permet de constituer des enclaves là où ils sont les bienvenus, même lorsqu'ils s'établissent en des endroits déjà dominés par d'autres créatures. Yondalla les pousse également à saisir toute opportunité, ce qui explique qu'ils fassent preuve d'une telle sociabilité et de tant de pragmatisme. Yondalla n'accepte aucune forme de Mal parmi les halfelins, mais elle n'en méprise pas pour autant certains halfelins. D'ailleurs, elle fait tout son possible pour ramener les brebis égarées à la bergerie.
Clergé et temples
Les prêtres de Yondalla n'intéressent à tous les domaines de la vie halfeline, sauf au larcin. Selon les prêtres, certains halfelins interprètent un peu trop à leur manière certains préceptes de Yondalla. Les prêtres célèbrent les mariages et les obsèques, bénissent les récoltes et les aventures, sans compter qu'ils sont chargés de la protection de la communauté.
Les temples consacrés à Yondalla s'élèvent souvent au beau milieu de jardins luxuriants ou de champs. Ils abritent toujours une réserve remplie de nourriture et autres provisions. Ils renferment également une armurerie et des fortifications, derrière lesquelles les halfelins des environs peuvent se réfugier lorsque surgit un ennemi ou une catastrophe naturelle.
Caractéristiques
- Rang divin : 18
- Dés de vie : 20d8+200, plus 12d4+120, plus 13d10+130, plus 15d8+150 (1 058 pv)
- Vitesse de déplacement : 15 mètres (10 cases)
- Classe d'armure : 91 (+1 taille, +13 Dex, +18 divin, +31 armure naturelle, +6 targe +5 animée, antiprojectiles et réfléchissante, +12 parade), contact 54, pris au dépourvu 91
- Attaque de base/lutte : +58/+60
- Attaque : épée courte +5 axiomatique, gardienne et de rapidité (+75 corps à corps, 1d6+11/17-20); ou sort (+65 contact au corps à corps ou +72 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée courte +5 axiomatique, gardienne et de rapidité (+75/+75/+70/+65/+60 corps à corps, 1d6+11/17-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : châtiment du mal (5/jour, +12 à l'attaque, +13 au dégâts), renvoi des morts-vivanats (19/jour), guérison des maladies (5/semaine), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : appel de familier (ours), Aura de bien, détection du Mal, grâce divine, imposition des mains (156 points par jour), aura de bravoure, santé divine, destrier de paladin, résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (30/épique), guérison accélérée (38), résistance au feu 23, résistance à la magie 70, immortalité, perception (27 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 18 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (27 km, DD 35), incantation divine spontanée, communication (27 km), communication distante (27 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +65, Vig +60, Vol +65
- Compétences : Art de la magie +53, Artisanat (Alchimie) +42, Artisanat (travail du bois) +88, Artisanat (travail du cuir) +88, Artisanat (travail du métal) +88, Bluff +55, Concentration +73, Connaissances (exploration souterraine) +53, Connaissances (mystères) +74, Connaissances (nature) +50, Déplacement silencieux +36, Détection +60, Diplomatie +70, Discrétion +35, Dressage +48, Équitation +35, Escalade +28, Estimation +50, Fouille +50, Intimidation +34, Perception auditive +62, Premiers secours +51, Profession (fermier) +96, Psychologie +58, Saut +28, Survie +59
- Dons : Arme de prédilection (épée courte), Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Emprise sur les morts-vivants, Esquive, Expertise du combat, Pistage, Réflexes surhumains, Science de l'expertise du combat, Science de l'initiative, Science du critique (épée courte), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Science du renvoi, Sort consacré, Souplesse du serpent, Vengeance divine, Vigilance
- Sorts de prêtre : 6/10/10/10/8/8/7/6/4, DD de base égal à 25 + niveau du sort
- Sorts de paladin : 5/5/5, DD de base égal à 25 + niveau du sort
- Sorts d'ensorceleur : 6/9/9/9/9/7/5, DD de base égal à 22 + niveau du sort
- Niveau 1 : Alarme, Brume de dissimulation, Détection des passages secrets, Graisse, Repli expéditif;
- Niveau 5 : Croissance animale, Main interposée de Bigby;
- Niveau 6 : Main impérieuse de Bigby.
- Possessions : Au combat, Yondalla manie Cornelame, son épée courte. Il s'agit d'une épée courte +5 axiomatique, gardienne et de rapidité (NLS 25, poids : 1,5 kg)
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Empathie avec les animaux et Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétence de Connaissances (exploration souterraine), et Survie que Yondalla ne possédait pas et d'augmenter de +2 toutes ses compétences qui n'étaient pas maximisées.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Science du renvoi.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (épée courte), Avatar, Communication avec des créatures (animaux), Communication avec des créatures (plantes), Contrôle de créatures (halfelins), Don de la vie, Échec des sorts profanes annulé (pouvoir divin saillant unique, voir ci-dessous), Empire végétal, Esquive divine, Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Genèse divine, Guérison accélérée divine, Initiative suprême, Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Résistance à la magie augmentée, Sens des batailles, Trait divin, Trait divin de zone.
Échec des sorts profanes annulé (pouvoir divin saillant unique) : Yondalla ne tient pas compte des risques d'échec des sorts profanes quand elle porte un bouclier.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Protection divine 18 fois par jour (la créature touchée bénéficie d'un bonus de résistance de +15 au prochain jet de sauvegarde, durée maximale d'une heure).
Pouvoirs magiques
Yondalla use de ces pouvoirs au niveau 28, à l'exception des sorts du Bien et de la Loi, qu'elle lance au niveau 29. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 35 + niveau du sort.
Aide, Apaisement des émotions, Aura sacrée, Barrière de lames, Bouclier de la Loi, Cercle magique contre le Chaos, Cercle magique contre le Mal, Champ de force, Châtiment sacré, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien ou de la Loi uniquement), Courroux de l’ordre, Décret, Esprit impénétrable, Immobilisation de monstre, Immunité contre les sorts, Parole sacrée, Protection contre le Chaos, Protection contre le Mal, Protection contre les énergies destructives, Protection d’autrui, Rejet du Chaos, Rejet du Mal, Résistance à la magie, Sanctuaire, Sphère prismatique, Zone d’antimagie.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Yondalla ressent tout ce qui affecte le bien-être des halfelins dix-huit semaines avant et après que l'événement concerné ait eu lieu. De même, elle est consciente de la naissance de tout halfelin.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Yondalla peut utiliser Artisanat (travail du bois), Artisanat (travail du cuir), Artisanat (travail du métal), Connaissances (exploration souterraine), Connaissances (mystères) ou Connaissances (nature), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 30. Elle peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Yondalla est à même de créer des armures et des objets magiques de protection, comme des Bracelets d'armure, un Anneau de protection, ou une Cape de résistance.
Avatars
Yondalla charge ses avatars de parcourir les terres halfelines, d'y gérer les problèmes, mais également d'y soutenir l'agriculture et les autres activités de la communauté.
Avatar de Yondalla :
Semblable à Yondalla, sauf :
- Rang divin : 9
- Classe d'armure : 73 (contact 45, prise au dépourvu 60)
- Attaque de base/lutte : +49/+51
- Attaque : épée courte +5 axiomatique, gardienne et de rapidité (+66 corps à corps, 1d6+11/17-20); ou sort (+56 contact au corps à corps ou +63 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée courte +5 axiomatique, gardienne et de rapidité (+66/+66/+61/+56/+51 corps à corps, 1d6+11/17-20)
- Particularités (changements) : pas de résultat maximal aux jets de dés, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique), guérison accélérée (29), résistance au feu 14, résistance à la magie 61, perception (13,5 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 9 ou moins), actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (270 m, DD 26), communication (13,5 km), communication distante (13,5 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +56, Vig +51, Vol +56
- Compétences : tous les modificateurs de compétence sont réduits de 9
- Pouvoirs divins saillants : Arme de prédilection divine (épée courte), Communication avec des créatures (animaux), Communication avec des créatures (plantes), Don de la vie, Esquive divine, Guérison accélérée divine, Initiative suprême, Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Résistance à la magie augmentée
- Pouvoirs magiques : Niveau de lanceur de sorts 19; DD des jets de sauvegarde égal à 26 + niveau du sort
Source : Manuel des Joueurs
Yondalla (Déesse supérieure, panthéon halfelin) - Royaumes oubliés
La Généreuse Protectrice, la Matriarche Nourricière, la Sainte
Symbole : écu arborant la corne d'abondance
Plan d'origine : Champs verts
Alignement : loyal bon
Attributions : protection, halfelins, enfants, sécurité, commandement, sagesse, création, famille, tradition
Adorateurs : enfants, halfelins, chefs, paladins, parents
Alignements des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, Famille, Halfelins, Loi, Protection
Arme de prédilection : “Cornelame” (épée courte)
Yondalla créa les halfelins à son image. Son charme, sa bienveillance, sa curiosité, sa loyauté et son espièglerie firent d'eux l'une des races les plus joviales. En qualité de matriarche du panthéon halfelin (et de l'ensemble de cette race), tous vénèrent la Sainte. Attendu qu'elle guide la race dans son ensemble, même ceux qui rejettent les valeurs traditionnelles des hins la respectent. Yondalla sert d'exemple pour tout son peuple. Elle encourage l'harmonie entre les halfelins, soutient les relations amicales avec les autres races et promeut la lutte contre les affronts de ses ennemis. Yondalla souhaite que ses enfants prospèrent, qu'ils s'aident les uns les autres et qu'ils mènent une existence divertissante. Elle est clémente, se met rarement en colère et fait montre de bienveillance, mais le courage et la férocité ne lui manquent pas quand on menace ses protégés, si bien qu'elle a également gagné le respect de certains dieux de la guerre. Yondalla sait pertinemment que sa race constitue une fort belle création, et elle fait tout ce qui est en son pouvoir pour la protéger.
Détail surprenant, les prêtres de Yondalla bâtissent très peu de temples. Le culte de la Mère Nourricière est à ce point ancré dans tous les moindres aspects de la société halfeline que les hins n'éprouvent guère le besoin de rendre quelque hommage formel à leur déesse. Cela ne signifie en rien que les halfelins disposent d'une culture théocratique, bien au contraire. Yondalla et son clergé montrent dans leurs gestes quotidiens (tels qu'ils sont interprétés dans les récits que l'on conte aux enfants) les valeurs que doivent adopter les halfelins pour mener une existence satisfaisante, aussi bien pour eux-mêmes que pour l'ensemble de la communauté : ouverture d'esprit, identité culturelle, amour, gaieté, curiosité, loyauté, diplomatie, tradition et espièglerie. Le fait que de nombreux prêtres de Yondalla sont également la chefs de certaines communautés renforce l'influence du credo de la déesse au sein de la société halfeline.
Les prêtres de la Généreuse Protectrice prient pour obtenir leurs sorts au matin.
Bien que les rituels et célébrations formels soient rares, la plupart des communautés halfelines observent un ensemble de rassemblements périodiques au cours desquels les prêtres de la Sainte s'adressent à chacun. Même les étrangers sont invités à prendre part aux festivités qui suivent de tels événements. Celles-ci incluent souvent une visite de l'enclave locale donnant aux anciens du village l'occasion de partager les légendes du cru avec les jeunes et les étrangers, ce qui renforce le sentiment d'appartenance à une communauté. Les prêtres offrent même des conseils séculiers à leur communauté, car ils jouent souvent un rôle important an sein des autorités locales.
Les prêtres de Yondalla se multiclassent rarement, mais ceux qui affichent un penchant militaire décident parfois d'entamer une carrière de paladin.
Histoire/relations
Au fil des siècles, Yondalla a entretenu d'étroites relations avec Garl Brilledor, Corellon Larethian et Moradin, et elle peut généralement compter sur leur soutien. Bien que son amour des halfelins ne connaisse pas de limites, elle admire encore plus les membres de son panthéon, parfois appelés les Enfants de Yondalla.
Bien que la Sainte ignore les divinités mauvaises qui ne menacent pas ses “familles” (mortelle et divine), elle garde rancune à certains dieux maléfiques qui ont eu l'occasion de se mettre en travers de son chemin. De tels êtres incluent Baine, Cyric, Talona, Talos et les dieux de la fureur.
Dogme
Ceux qui cherchent à vivre en accord avec les us de la Protectrice seront bénis par la corne d'abondance. Bien que la violence soit détestable, la protection de la Mère Nourricière imprègne tous ceux qui sont prêts à défendre demeure et communauté avec acharnement. Montrez l'exemple et prenez connaissance des activités de vos subordonnés pour être à même de les épauler. Prenez soin de votre famille, car vos parents vous ont donné la vie et vos enfants constituent votre avenir. Prenez également soin des vieillards et des faibles, car nul ne sait jamais quand il rejoindra leurs rangs.
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)