Catégorie : Arme courrante, arme à projectiles
Prix : 70 po po
Dégâts M : 1d3
Critique : x2
Portée : 36 m
Poids : 6 kg
Type de dégâts : Perforant
Solidité : 10
Points de résistance : 10
Ce système permet aux aventuriers de franchir des murs impossibles à grimper, des gouffres sans pont, de descendre rapidement d'une falaise, … Une arbalète lance-grappin est une arbalète lourde modifiée pour projeter un carreau spécial doté d'une pointe en forme de grappin, relié à 30 m de filin.
Un tir faisant mouche sur la cible appropriée (par exemple le remblai d'un mur, voir Attaquer un objet) signifie que le grappin s'est accroché à quelque chose, installant la corde assez fermement pour permette à un personnage de grimper sur un jet réussi d'Escalade (DD 15). Un échec au tir de l'arbalète signifie que le grappin n'a pu s'accrocher assez fermement pour soutenir le PJ, ou qu'il n'y avait pas d'endroit où le grappin pouvait s'accrocher. Dans le premier cas, l'utilisateur peut récupérer la corde sur un jet de Maîtrise des cordes (DD 15) réussi et réessayer immédiatement. Dans le second cas, un jet de Maîtrise des cordes (DD 15) réussi et réalisé avant qu'un personnage tente de monter révèle la faiblesse de l'accrochage du grappin; l'utilisateur ne pourra pas décrocher le grappin mais s'il en possède un deuxième, il pourra essayer avec celui-là. Si quelqu'un essaye de grimper à la corde mal accrochée, le grappin cédera après 1d3 m (déterminer normalement les dégâts dus à la chute). Dans le troisième cas, comme il n'y a pas de possibilité d'accrochage, la nouvelles tentatives se soldent par un échec.
Un personnage peut facilement accrocher un carreau-grappin directement avec la main sur une aspérité ou utiliser un piton pour le fixer à une paroi lisse. Cela fournira la même aide pour la descente, sans avoir à tirer avec l'arbalète.
Source : D'ombre et de lumière
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